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redaman
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#101 Message non lu par redaman »

austerlitz a écrit : jeu. 6 mai 2021 20:20
Zorngottes a écrit : jeu. 6 mai 2021 20:14 Un nouveau converti :prof1: La suite mercredi prochain !
Bravo maître Zorngottes :prof1: :good: :clap:
Tu veux dire "Bravo Grand Gourou Zorngottes (GGZ) " :Antoine:
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redaman
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#102 Message non lu par redaman »

Uphir a écrit : jeu. 6 mai 2021 20:11
redaman a écrit : jeu. 6 mai 2021 19:46Bon alors comment s'est passé ton "dépucelage" ? si je puis parler ainsi... :)
J'allais en parler; j'ai (presque) pas eu mal ! :mrgreen:

Plus sérieusement, chouette petite découverte. Ce n'est pas du tout ce que je pensais ! Je m'attendais à un jeu un peu "pesant", lourd, pas forcément dynamique. Et en fait, c'est tout le contraire ! Ca bouge beaucoup (au prix d'un peu de fatigue), mais on a vite fait de se faire (con)tourner. Malheur à la petite unité téméraire qui se lance en avant sans assurer ses arrières ! Pareil pour les combats; je m'attendais à un truc "copieux", voir indigeste, et en fait c'est assez facile à comprendre ! Dès le deuxième, j'avais compris les grands principes. Non, vraiment, ce n'est pas la "montagne" que je m'en faisais et j'ai trouvé ça plutôt "fun" dans l'alternance des actions; on ne reste jamais inactif très (trop) longtemps, même si l'adversaire a plusieurs activations successives ! J'ai bien aimé aussi le principe du "coût" des combats qui te permet, selon ton potentiel de mouvement, de lancer une attaque plus ou moins forte.

Au final, le process que j'ai trouvé le plus "difficile" (note les guillemets), c'est la retraite de cavalerie; bon, j'avoue que cela n'a pas l'air si compliqué que cela en soi mais Zorngottes faisant tous les calculs (quasi) de tête, je zieutais d'un oeil distrait la table.

Bref, en terme de mécanique pure, ça a l'air très jouable et moins complexe que je ne le pensais de prime abord, en tout cas pour les grandes lignes ! En revanche, pour ce qui est de maîtriser la stratégie, ce qu'il faut faire (ou ne pas faire), et comment on dirige les troupes de l'époque pour arriver à son objectif, là c'était beaucoup trop court pour que je me fasse une idée précise. Mais en tout cas ce ne sont pas les règles qui freinent cet aspect, contrairement à d'autres jeux...

Enfin, je pense quand même que sur table, ça doit être compliqué à jouer, avec jusque trois ou quatre marqueurs pour une seule unité (alors imaginez une pile !). De ce côté là, Vassal doit quand même bien aider.
ok hésite pas à demander ici pour des parties sur vassal si tu veux en apprendre plus avant d'acheter et de te ruiner.... :)
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#103 Message non lu par Drago »

Uphir a écrit : jeu. 6 mai 2021 20:11 Au final, le process que j'ai trouvé le plus "difficile" (note les guillemets), c'est la retraite de cavalerie; bon, j'avoue que cela n'a pas l'air si compliqué que cela en soi mais Zorngottes faisant tous les calculs (quasi) de tête, je zieutais d'un oeil distrait la table.
Rien n'est compliqué dans ce jeu; je trouve juste que certaines aides de jeu ne sont pas très ergonomiques, notamment la retraite de cav qui veut intégrer tous les opus dans chaque DRM - or on n'en joue qu'à un à la fois, donc j'avais fait cette adj.
Le point le plus long à intégrer c'est la table des retraites, qui est primordiale.

Faut que je la mette à jour avec les nouveaux opus, elle date de 2013.

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#104 Message non lu par tkac »

Ah oui très bien cette adj. Merci Drago.

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#105 Message non lu par rems »

Drago a écrit : ven. 7 mai 2021 11:31 Rien n'est compliqué dans ce jeu
Chacun bien sûr va avoir une appréciation différente de ce qui est "compliqué" ou pas, mais, outre toute la procédure de retraite, je trouve la détermination des bonus de flanc pas simple du tout non plus.

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#106 Message non lu par tkac »

C'est vrai que les bonus de flank ne sont pas évidents.
Voici une autre adj qui peut aider.
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#107 Message non lu par austerlitz »

tkac a écrit : ven. 7 mai 2021 12:34 C'est vrai que les bonus de flank ne sont pas évidents.
Pour le débutant c'est sûr. Après avoir lu quelques posts et vu cette aide de jeu (elle est vraiment bien) sur BGG, tout c'est éclairci...ouf :lol:

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#108 Message non lu par Uphir »

rems a écrit : ven. 7 mai 2021 12:26Chacun bien sûr va avoir une appréciation différente de ce qui est "compliqué" ou pas, mais, outre toute la procédure de retraite, je trouve la détermination des bonus de flanc pas simple du tout non plus.
Ah oui, tu as raison. Je l'avais oublié car là dessus, j'ai laissé Zorngottes en mode pilote automatique. Mais je pense qu'en lisant bien la règle, cela doit devenir clair... surtout avec les aides de jeu ci-dessus (merci, et merci Drago pour le tableau sur les retraites de cavalerie).
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#109 Message non lu par Uphir »

Deuxième partie avec l'ami Zorngottes hier, et j'ai pris une fessée. L'occasion de souligner que malgré d'indéniables qualités, le jeu peut être un tantinet frustrant. Dans le scénario que nous avons joué (Lee vs Pope de mémoire), les confédérés doivent s'emparer de Rappahannock Station et d'un autre objectif un peu plus au nord. Ils arrivent assez loin au sud, mais les forces de l'Union sont également assez loin à l'ouest. Le premier tour de jeu est donc une sorte de course contre la montre où chacun essaie de prendre de vitesse l'autre. Et là, les dés parlent... pour l'initiative et le mouvement !

Or donc la partie a commencé par une dizaine d'activations confédérées consécutives (je ne crois pas exagérer; deux Corps au moins se sont activés quatre fois avant que j'aille la main), et derrière, mes jets de mouvement ont défié le statistiques. Le Corps de Banks, le plus près de Rappahannock, a commencé par trois "1" d'affilé pour bouger (et je pense sincèrement que sur la partie, je dois à peine à arriver à 3 de moyenne sur mes dés de mouv'). Avec un tel handicap, les sudistes ont eu beau jeu de se mettre entre moi et la ville que j'étais censé "tenir". Avec un tel handicap, c'était pas loin d'être injouable.

Alors attention, Zorngottes est clairement meilleur que moi; comme je lui disais, je ne suis pas forcément un très grand joueur à l'échelle opérationnelle (disons que je vois mieux ce qu'il faut faire à l'échelle tactique) et la guerre civile US n'est pas une période que je connais suffisamment bien pour comprendre instinctivement ce qu'il faut faire. Néanmoins, si je ne doute absolument pas qu'un joueur qui connait mieux le système que moi aurait fait mieux que moi, je doute néanmoins qu'il ait réussi à inverser la tendance avec des jets aussi désastreux !

J'entends bien que tous les wargames ont une part de hasard et qu'une soirée particulièrement poisseuse aux dés peut entraîner une partie à sens unique, mais en l'occurrence, hier, j'ai vraiment eu l'impression de ne rien pouvoir faire. Le temps que j'arrive, les sudistes avaient tout verrouillé. Il faut le savoir; je pense que cela ne peut pas plaire à tout le monde.
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#110 Message non lu par Zorngottes »

C'est vrai que la partie de hier a défié plusieurs fois les stats en ce qui concerne les mouvements et les extended. En tout cas tu as été très patient, la prochaine fois j'espère que ce sera plus équilibré. C'est exactement le problème des scénarios courts, les jets de dés peuvent être désastreux et ruiner la partie.

Je ne suis pas un grand joueur non plus, j'ai surtout eu plus de chance et des hommes motivés :) Avec autant de 1, il faut sérieusement te mettre à ASL :mrgreen:

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