Bayonets & tomahawks

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rems
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Re: Bayonets & tomahawks

#91 Message non lu par rems »

amulius a écrit : dim. 16 mai 2021 00:08 Pour revenir au jeu et après seulement 2 parties (d'une année chacune), je n'ai que 3 petites réserves:
- je trouve les débarquements un peu trop faciles à réaliser (sauf Louisbourg, tu débarques à côté puis tu y vas à pied).
- la pénalité d'OOS me semble bien légère.
- j'ai remarqué que plus le temps passe, plus les forces des 2 camps ont tendance à s'agglutiner en grosses piles bien dodues. Mais bon, c'est peut être une erreur.

A part ça, très bonne impression de départ; il y a beaucoup de choix possibles sur le plan stratégique.

Le peu de remplacement français fait quand même un peu peur.

Comme GA_thrawn, j'aurais aimé plus de cartes mais je comprends les raisons pour lesquelles il n'y en a pas plus.
Pour ton troisième point, c'est peut-être le fait de jouer un scénario d'une seule année : avec des forces plus concentrées en début d'année suivante, il sera plus difficile de monter des raids, et de se défendre contre ces raids.

Quant à moi, très bonne première impression aussi sur le premier scénario 1755. Il faut bien une première partie pour lever le brouillard de la simple lecture des règles (sans le matériel de jeu à disposition en plus), mais je suis motivé pour explorer plus en profondeur le jeu !

Une inquiétude quand même sur la durée du jeu ( :mrgreen:), notamment pour la campagne : ce n'est en aucun cas qu'un jeu qui dure me rebute, mais il pourrait y avoir une réticence à consacrer un temps substantiel (10 h disent certains, je vois quand même sensiblement plus pour une campagne complète qui va jusqu'au bout des 5 ans) pour un jeu qui lorgne un peu du côté "warteau", et un problème pratique pour boucler une telle campagne sans devoir stocker le jeu ou prendre des photos pour le réinstaller plus tard.

Une règle qui m'a paru bizarre : celle qui limite le nombre d'unités qui peuvent transiter le long d'une voie de communication donnée ("grande route", route, ou chemin) pendant un round donné. Non seulement il n'y a rien en pratique qui est fourni pour noter ça (marqueurs), mais en plus on n'a vraiment pas envie de passer son temps à placer et enlever de tel marqueurs. Le problème est qu'il peut y avoir un certain temps qui se passe entre deux déplacements d'unités (quand un joueur met en réserve une de ses actions), et il peut être compliqué de se rappeler exactement les mouvements qui ont déjà été effectués, surtout qu'une pile peut récupérer et laisser sur place des unités au cours de son déplacement... Je trouve cette règle très "fiddly" comme disent nos amis anglo-saxons, qui va peu servir je pense (pour faire passer plus de 16 unités le long d'une "grande route", il faut y aller quand même) voire être oubliée en cours de partie, et je suis étonné de sa présence sous cette forme dans un jeu qui se veut plutôt épuré.

Sinon, @amulius : on a fait une autre erreur pour les combats. Pour un type d'unité, tous les dés DOIVENT être jetés en même temps, leur ordre de résolution étant précisément défini. Et au maximum un relancé par dé pour les chefs.

Marc Rodrigue
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Re: Bayonets & tomahawks

#92 Message non lu par Marc Rodrigue »

Merci Rems pour ton commentaire. Les scénarios 1-2 ans constituent le coeur du jeu et permettent d’expérimenter le début et la conclusion du conflit dans un temps de jeu raisonnable.

La campagne complète est vraiment pour les joueurs plus ambitieux. C’est normal de devoir la jouer en plusieurs séances.

En ce qui concerne les limites de déplacement sur les voies, elles visent à éviter la création de piles monstres irréalistes au vu des contraintes logistique sur ce théâtre d’opération. La limite pour les Highways est établie par rapport à la plus grosse armée historiquement déployée (celle d’Abercrombie en 1758). Pour les Paths, la limite correspond grosso modo aux plus gros « partis » ayant évolué indépendamment des armées. Sans cette règle, le Français ferait continuellement des piles monstre imparables par le Britanique, et le Britannique ferait simplement un gros tas de tous ses pions pour avancer sur Montréal puis Québec.

La règle n’est pas si complexe à gérer puisqu’elle s’applique indépendamment pour chaque joueur et les Raids ne comptent pas.

En espérant que ces précisions vous aident :-)

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Dupleix
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Re: Bayonets & tomahawks

#93 Message non lu par Dupleix »

Après 2 parties (en aller-retour), c'est chaud pour l'Anglais en 1755-56.
1ère partie, la prise et conservation de Carlisle et autres lieux environnants par une pile de plus en plus étoffée d'irréguliers français, + une attitude peut-être trop offensive des Britanniques dans la région d'Albany (venus jusqu'à la baie de Cataracouy puis ensuite refoulés) ont permis la victoire automatique française fin 1756.
2ème partie, avec les Anglais, j'ai donc pris la bonne résolution d'une attitude plus prudente, mais je me suis laissé tenter par une attaque sur Chignectou. Difficile de blinder la frontière contre les raids, et au final, malgré le ralliement des Cherokees, je suis passé à 1 point de raid (!) de la défaite auto fin 56. (et nous n'avons pas eu le temps de continuer).

Le jeu est très plaisant et donne envie de s'y remettre... J'ai beaucoup plus accroché qu'à Wilderness War.

Sur le plan du réalisme, j'ai quand même un petit doute sur le fait qu'une ville non fortifiée ennemie (settled space) puisse être tenue par des troupes irrégulières face à un nombre équivalent de réguliers. Le Français peut finir par envoyer tout ce qu'il a sous la main pour conserver Carlisle ou Winchester (en venant par petits paquets, ça marche), et en garder le contrôle malgré l'arrivée de réguliers anglais (et 1 milice ne fera pas facilement la différence). Mais bon, j'avoue très mal connaître ce conflit, c'est peut-être arrivé.

rems
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Re: Bayonets & tomahawks

#94 Message non lu par rems »

Dupleix a écrit : mar. 18 mai 2021 22:27 Sur le plan du réalisme, j'ai quand même un petit doute sur le fait qu'une ville non fortifiée ennemie (settled space) puisse être tenue par des troupes irrégulières face à un nombre équivalent de réguliers.
Remarque intéressante. D'autant qu'une unité (brigade) de réguliers, c'est 1500 hommes, une unité d'irréguliers/légers, de 300 à 600 hommes, et une unité d'Indiens 300 hommes...

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Re: Bayonets & tomahawks

#95 Message non lu par Norman »

rems a écrit : mar. 18 mai 2021 22:55
Dupleix a écrit : mar. 18 mai 2021 22:27 Sur le plan du réalisme, j'ai quand même un petit doute sur le fait qu'une ville non fortifiée ennemie (settled space) puisse être tenue par des troupes irrégulières face à un nombre équivalent de réguliers.
Remarque intéressante. D'autant qu'une unité (brigade) de réguliers, c'est 1500 hommes, une unité d'irréguliers/légers, de 300 à 600 hommes, et une unité d'Indiens 300 hommes...
Ville tenue ? Ou région menacée avec les populations apeurées, le commerce rendu impossible, les récoltes environnantes brûlées ?
Le principe de la "petite guerre".
C'est plutôt comme ça que je vois les choses.
Après, qu'une unité de réguliers ait du mal à sécuriser la région, on peut aussi l'imaginer...

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Re: Bayonets & tomahawks

#96 Message non lu par Marc Rodrigue »

Norman a écrit : mar. 18 mai 2021 23:30Ville tenue ? Ou région menacée avec les populations apeurées, le commerce rendu impossible, les récoltes environnantes brûlées ?
Le principe de la "petite guerre".
C'est plutôt comme ça que je vois les choses.
Après, qu'une unité de réguliers ait du mal à sécuriser la région, on peut aussi l'imaginer...
Effectivement, Norman! C'est sur cette base que repose le système du jeu et je le souligne dans le 'playbook'. Notamment l'impact des troupes légères hors de proportion de leur nombre. Chaque 'point' sur la carte représente en fait une vaste région — généralement couverte de forêts même autour des endroits colonisés; et chaque round (tour) représente une période de plusieurs semaines.

Je comprends que le système "pseudo-tactique" de bataille porte à comparer les forces présentes comme si elles étaient alignées face à face à un endroit et moment précis, mais il représente plutôt la somme de tout ce qui se passe sur bien des lieues et plusieurs semaines. :-)

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lucolivier
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Re: Bayonets & tomahawks

#97 Message non lu par lucolivier »

Hello,
J'ai joué 3 petits scénarios dont 2 en solo et je confirme mon attrait pour ce jeu !
Un peu dur de comprendre les mécanismes au début mais avec une partie et le Playbook, tout est clair et plaisant :)

Une petite remarque sur le OOS qui m'a paru un peu léger : beaucoup d'efforts et d'énergie pour un malheureux -1 et pas de construction. Je pense qu'avec un killing stack anglais, ce n'est pas un vrai souci :) Après c'est peut être historique donc je ne critique pas. Juste je trouve qu'un paragraphe complet de règle pour un si petit malus, c'est gâché. Je suis d'accord avec Norman que pas d'attaque vers l'ennemi me semble plus punitif... Si nécessaire d'avoir une règle d'OOS.

Une vraie question, comment se déplacent les flottes ? Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris. Une flotte arrive sur une zone côtière amie, peut embarquer des troupes et va dans la Sail Box. A l'AR suivant, elle débarque immédiatement et gratuitement. Ensuite (dans un autre AR si la flotte est Spent), si la flotte veut se déplacer toute seule pour aller chercher d'autres troupes dans une colonie anglaise lointaine, comme ça se passe ?
Elle va toute seule depuis la zone côtière amie dans la Sail Box pour une action navale (carré avec une ancre), puis dans une autre zone côtière amie pour une autre action navale (carré avec une ancre) ?
Merci,
Luc

rems
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Re: Bayonets & tomahawks

#98 Message non lu par rems »

lucolivier a écrit : dim. 23 mai 2021 19:09 Une petite remarque sur le OOS qui m'a paru un peu léger : beaucoup d'efforts et d'énergie pour un malheureux -1 et pas de construction. Je pense qu'avec un killing stack anglais, ce n'est pas un vrai souci :) Après c'est peut être historique donc je ne critique pas. Juste je trouve qu'un paragraphe complet de règle pour un si petit malus, c'est gâché. Je suis d'accord avec Norman que pas d'attaque vers l'ennemi me semble plus punitif... Si nécessaire d'avoir une règle d'OOS.
Tu as une règle optionnelle à ce sujet dans le Playbook, qu'a justement utilisée Norman dans son CR. ;)

lucolivier a écrit : dim. 23 mai 2021 19:09 Une vraie question, comment se déplacent les flottes ? Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris. Une flotte arrive sur une zone côtière amie, peut embarquer des troupes et va dans la Sail Box. A l'AR suivant, elle débarque immédiatement et gratuitement. Ensuite (dans un autre AR si la flotte est Spent), si la flotte veut se déplacer toute seule pour aller chercher d'autres troupes dans une colonie anglaise lointaine, comme ça se passe ?
Elle va toute seule depuis la zone côtière amie dans la Sail Box pour une action navale (carré avec une ancre), puis dans une autre zone côtière amie pour une autre action navale (carré avec une ancre).
Tu peux aussi utiliser une action d'armée (rectangle), qui te permet de déplacer des flottes le long des côtes de 2 espaces, ou de 4 si tu as une action "x2".

Également, un résultat de dé "Bayonets & Tomahawks" pour une flotte pendant une bataille te permet de redéployer cette flotte ailleurs.

Edit : pour ce qui est en gras, une fois la flotte dans la "Sail Box", elle peut et même doit "débarquer" dans une zone côtière le round suivant (et elle est "Spent"). Donc une seule action navale suffit.

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lucolivier
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Re: Bayonets & tomahawks

#99 Message non lu par lucolivier »

Salut Rémi,
Merci pour tes réponses. Je n'ai pas assez de recul sur le jeu pour apprécier la règle optionnelle mais je vais l'essayer, merci :)
Donc j'ai bien compris pour les mouvements de flottes. J'avais noté le mouvement côtier mais c'est très limité.
Une action navale pour retourner dans la Sail box, puis au prochain AR arrivée dans le port en étant Spent. Les troupes peuvent arriver. tranquille dans le port durant le même AR.
Le tour suivant, avec une action navale, tout le monde va dans la Sail Box et, enfin l'AR suivant, ça débarque...
Donc faut pas se louper dans les forces amphibies, sinon l'année passe vite !
Luc

Marc Rodrigue
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Re: Bayonets & tomahawks

#100 Message non lu par Marc Rodrigue »

lucolivier a écrit : dim. 23 mai 2021 19:09 Une petite remarque sur le OOS qui m'a paru un peu léger : beaucoup d'efforts et d'énergie pour un malheureux -1 et pas de construction. Je pense qu'avec un killing stack anglais, ce n'est pas un vrai souci :) Après c'est peut être historique donc je ne critique pas. Juste je trouve qu'un paragraphe complet de règle pour un si petit malus, c'est gâché. Je suis d'accord avec Norman que pas d'attaque vers l'ennemi me semble plus punitif... Si nécessaire d'avoir une règle d'OOS.
Bonjour Luc! Ça fait plaisir de te lire ici. Content que tu apprécies le jeu.

Afin de dissiper toute prétention historique de la règle OOS de base : il s'agit d'un choix stylistique. La "vraie" règle historique serait celle proposée en option dans le playbook.

Cette décision est le résultat de longs débats avec mon développeur Marco Poutré qui est d'une efficacité redoutable (d'ailleurs je vous invite à aller voir sur BGG son jeu Prelude to Rebellion portant sur la rébellion des Patriotes au Bas-Canada - fin de la pub :) ). Il trouvait que la règle OOS complète amenait une couche de complexité additionnelle qui n'ajoutait pas nécessairement beaucoup au jeu. On a finalement conclu que le simple "-1 OOS" créait juste assez d'emmerdes : reculer de 1 sur la piste de bataille est souvent handicapant, surtout pour un attaquant, celui-ci perdant en cas d'égalité. Et cette "faible" pénalité évite aussi que les joueurs profitent de leur vue intégrale du dispositif adversaire — qui est irréaliste en soi sur ce théâtre couvert de forêts — pour constamment trouver l'endroit et le moment parfaits pour couper l'adversaire. Côté jouabilité, ça a rallié mon vote. MAIS je tenais à offrir dans le jeu une règle plus réaliste pour ceux qui le préfèrent, d'où l'ajout dans le playbook.

Aux membres de Stratégikon : j'apprécie beaucoup le dynamisme de votre tribune deuis la sortie du jeu. Vos comptes rendus sont très instructifs. Et je suis toujours là pour répondre quand vous avez des interrogations.

Bon jeu!

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