Bayonets & tomahawks

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lucolivier
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Re: Bayonets & tomahawks

#201 Message non lu par lucolivier »

Hello,
Je n'ai pas assez de recul de jeu pour commenter mais la capture de PV temporaires me semble bien pour une victoire française rapide.
Si le conflit dure, c'est clair que l'Anglais reprendra ses VP et sans points de raids, la colonie va fondre comme neige au soleil (surtout qu'il n'y a que quelques arpents).
Mais je note l'idée de bloquer des mouvements anglais avec des attaques "suicides" de légers français.
Je sens que ce jeu ferait un bon Vieille Garde :)
Luc
Modifié en dernier par lucolivier le ven. 18 juin 2021 12:35, modifié 1 fois.

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vince
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Re: Bayonets & tomahawks

#202 Message non lu par vince »

dans le message precedent j'imagine qu'il faut lire "Mais je note l'idée de bloquer des mouvements anglais avec des attaques "suicides" de légers français."

Je n'aime pas trop generalement ces petites astuces irrealistes dans un jeu...

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lucolivier
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Re: Bayonets & tomahawks

#203 Message non lu par lucolivier »

Hello,
Effectivement, je corrige mon post.
C'est vrai que la règle qui bloque les mouvements des deux camps pour la bataille à la fin de l'AR peut donner des idées :)
Luc

JSB
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Re: Bayonets & tomahawks

#204 Message non lu par JSB »

vince a écrit : ven. 18 juin 2021 12:26 dans le message precedent j'imagine qu'il faut lire "Mais je note l'idée de bloquer des mouvements anglais avec des attaques "suicides" de légers français."

Je n'aime pas trop generalement ces petites astuces irrealistes dans un jeu...
Le principe du surnombre (Outnumber & Overwhelm) permet à l'anglais de contrer les manœuvres qui seraient totalement "gamey".
Imaginons une pile de 8 unités anglaises. Il n'est pas possible de la bloquer sans amener au moins 3 unités légères, mais une seule unité légère suffit pour l'empêcher de dépenser son premier MP sur la connexion par laquelle l'unité est arrivée. C'est sans doute ce point qui peut paraître irréaliste; encore faut-il que le français ait l'initiative.

Les unités légères ne sont pas si suicidaires que ça s'il n'y a que des réguliers et de l'artillerie en face (sauf déroute toujours possible). Cela me semble crédible pour dépeindre des actions de guérilla/embuscades visant à ralentir la progression d'une armée. (C'est aussi pourquoi les français doivent traquer les troupes légères anglaises.)

L'anglais peut contrer cela en amenant par exemple une ou plusieurs unités supplémentaires, ce qui obligera les légers français à se replier (Overwhelm). La restriction liée à la dépense du premier MP n'a pas lieu d'être puisque la pile en mouvement ne cherche pas à quitter une zone dans laquelle l'ennemi l'aurait fixée. La pile peut alors incorporer les unités déjà présentes dans la zone pour continuer son mouvement en dépensant son second MP.

Réponse éditée après avoir posé la question sur BGG:
https://boardgamegeek.com/thread/267908 ... 6#37938566

Norman
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Re: Bayonets & tomahawks

#205 Message non lu par Norman »

Excellente initiative cette question, mon cher JSB.
Je traduis : l’Indien bloque la grosse pile anglaise et les réguliers français bloquent d'éventuels renforts. :mrgreen:
Pas facile de raider avec tout ça ! :)

Marc Rodrigue
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Re: Bayonets & tomahawks

#206 Message non lu par Marc Rodrigue »

JSB a écrit : ven. 18 juin 2021 13:42 Le principe du surnombre (Outnumber & Overwhelm) permet à l'anglais de contrer les manœuvres qui seraient totalement "gamey".
Imaginons une pile de 8 unités anglaises. Il n'est pas possible de la bloquer sans amener au moins 3 unités légères, mais une seule unité légère suffit pour l'empêcher de dépenser son premier MP sur la connexion par laquelle l'unité est arrivée. C'est sans doute ce point qui peut paraître irréaliste; encore faut-il que le français ait l'initiative.
Cher JSB, merci pour votre sens analytique poussé et pour avoir relevé cette incohérence ici et sur Boardgamegeek. Elle résulte de l’interdiction de s’engager sur la voie empruntée par l’ennemi. Cette dernière datait d’une version antérieure des règles. Malgré les innombrables passes de peaufinement du jeu, cette restriction nécessaire seulement pour la retraite dans la version finale est demeurée pour le mouvement. Nous allons la lever dans l’errata.

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Re: Bayonets & tomahawks

#207 Message non lu par lucolivier »

Hello,
C'est d'autant mieux que j'avoue avoir loupé cette règle :)
Pour moi, il était seulement interdit de reculer d'où l'ennemi venait...
Merci,
Luc
Modifié en dernier par lucolivier le dim. 20 juin 2021 19:07, modifié 1 fois.

JSB
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Re: Bayonets & tomahawks

#208 Message non lu par JSB »

Marc Rodrigue a écrit : dim. 20 juin 2021 14:02
Cher JSB, merci pour votre sens analytique poussé et pour avoir relevé cette incohérence ici et sur Boardgamegeek. Elle résulte de l’interdiction de s’engager sur la voie empruntée par l’ennemi. Cette dernière datait d’une version antérieure des règles. Malgré les innombrables passes de peaufinement du jeu, cette restriction nécessaire seulement pour la retraite dans la version finale est demeurée pour le mouvement. Nous allons la lever dans l’errata.

Honneur à votre oeil de tireur d’élite! (sniper)
Merci pour la réponse qui rend les choses beaucoup plus intuitives.
Et merci pour le jeu, qui est vraiment passionnant!

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Drago
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Re: Bayonets & tomahawks

#209 Message non lu par Drago »

burzum51 a écrit : mar. 6 avr. 2021 19:39 Première demi-partie (arrêt au bout de 2 heures par abandon des 2 camps par manque de fun sur un premier test).

Le système de jeux est plutôt bien pensé et rappel beaucoup Wilderness War en plus simple est plus mobile (par la gestion d'un malus de combat pour les unités non approvisionnée). Je suis par contre totalement réfractaire au système de combat qui d'un part et quand même hyper intuitif avec quelques parties pris (pas de dégât directes entres unités de type différentes) et vu qu'il faut un jet de dès par type d'unité, un anglais qui attaquerait avec un indien, un unité légère, une unité régulière, une artillerie et un bateau (situation qui peut arriver fréquemment) il faut 5 lancés de dés différents et pour lequels les faces des dés n'aurons pas le même résultats pour une même face de dés (ex: B&R) ce qui pour moi rend les combats poussifs et peut intéressant et tendu pour un jeux qui se veut "simple".

Je laisse d'autres joueurs nous faire part de leurs avis car c'est un jeux dont j'adore la période, mais j'ai pour le moment pas envie de m'y remettre tous de suite ou alors sans faire de combats :razz:
J'ai découvert le jeu cet après-midi sur le 1er scénario et j'ai beaucoup aimé le système de combat, original et tres bien pensé.
"Mais fussiez-vous dans les alarmes,
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Re: Bayonets & tomahawks

#210 Message non lu par Drago »

Une jolie découverte, matériel somptueux (standards GMT quoi), règles malines.
Campagne à tester !
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