Hood Strikes North, campagne [1° impressions]

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ulzana
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Re: Hood Strikes North, campagne [1° impressions]

#11 Message non lu par ulzana »

Un verre rempli sur une carte... cela m'effraie toujours.

Merci pour les images et commentaires, très instructif et passionnant.

J'ai été marqué, enfant, au cinéma, par les mots de Rhett Butler "J'ai toujours eu un faible pour les causes perdues" avant qu'il ne s'engage après la chute d' Atlanta.

Peut être a t il rejoint Hood (qui depuis Little round top, fut un digne adepte de cet adage) ?

Ah...un plexi ...ouf, l'audace oui mais pas sans filet (de Bourbon).

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austerlitz
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Re: Hood Strikes North, campagne [1° impressions]

#12 Message non lu par austerlitz »

Je le fais souvent le coup du verre à whisky sur le plexi. J'aime bien l'image...Ca me paraissait naturel mais maintenant je vais avoir vos remarques en tête et je vais douter du bien fondé de ce procédé :gratte: :)

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Drago
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Re: Hood Strikes North, campagne [1° impressions]

#13 Message non lu par Drago »

Quelques mots sur les règles de cet opus avant de décrire le déroulé de notre partie.
(Je reprends la sympathique manie de l'ami Ulzana de mettre des illustrations - mais non, n'insistez pas, je ne ferai pas les bruitages :lol: )

Le ravitaillement et l'absence de phase stratégique

Image

Le ravitaillement dans cette série n'intervient généralement que dans les campagnes complètes (peut-être à l'exceptions de quelques scénarios longs), et il a été traité différemment selon les opus pour deux raisons principales: l'évolution des règles d'une part, et l'adaptation au contexte historique d'autre part.

Pour faire simple, certaines campagnes qui se sont déroulées dans des états prospères, proches des centres de chaque camp, et en début de guerre, n'ont nécessité que des règles simplifiées car le "supply" n'a pas été réellement un sujet: typiquement, SJWII et la 2nde Manassas ne fait intervenir qu'un unique tour de ravitaillement simplifié sur 15 jours de campagne (cependant notez que ce tour est important pour toute la campagne). A l'inverse, dans l'Ouest en 63 et 64 (BAC et AIO), le ravitaillement est vérifié tous les 4 jours. Dans RTG, le ravitaillement ne concerne que les sudistes (si on ne joue pas les ammos) et il est géré via les événements aléatoires. Dans OTR c'est tous les sept tours. Etc.
La phase de ravitaillement est vérifiée lors d'une phase stratégique intervenant donc tous les N tours, N variant selon le théâtre et la période traitée.
Cette phase stratégique, outre le ravitaillement, voit généralement l'arrivée des renforts fixes ou variables et le scoring de PV.
On a vu apparaître par ailleurs au fur des opus un système de posture de commandement (pour l'Union), active ou passive, ayant un impact sur la capacité du nordiste à jouer normalement ou sous restrictions pour les tours suivants et jusqu'à la prochaine phase stratégique. Ce système de posture de commandement s'est étoffé en introduisant à partir d'AIO (et ce sera aussi le cas dans Petersburg) une notion de cohésion d'armée, tenant compte de la distance des corps par rapport au quartier général et aux dépots, mais aussi de l'impact d'attaques désastreuses sur le moral de l'armée (notion inexistante excepté dans Manassas 1 et 2).

Bref, tout ceci pour vous dire que dans HSN, les concepteurs ont choisi de ne pas mettre de tour stratégique ni de phase de ravitaillement, la campagne durant un mois et Hood ayant fait le plein pour son objectif avant de se lancer dans son expédition. C'est pourquoi les étapes de renforts (variables ou fixes) et de score de PV sont effectués chaque tour, tout simplement.


Le temps hivernal

Image

La période de météo hivernale peut intervenir à compter du tour 14 (sur 32, donc), déclenchée par un jet de dé avec DRM, rendant son début plus probable au tour 16 qu'au tour 14, mais pas impossible. Elle durera ensuite sept jours, avec la possibilité d'être plus courte ou plus longue de quelques jours (c'est sur un événement aléatoire de faible proba, je dirais compter sur un jour en plus ou en moins généralement).

Pendant cette période de météo peu clémente, les tours seront singulièrement plus courts, car les règles suivants s'appliquent:
- les restrictions de mouvements de pluie s'appliquent (il faut que je vérifie pour les creeks et les rivers cependant), donc en gros on avance peu;
- les retranchements sont interdits;
- les assauts sont interdits;
- si vraiment vous insistez à vous battre par ce temps de chien, toutes les attaques (de marche, donc) ont un malus de -2;
- surtout, dès que les joueurs font égalité sur les dés d'initiative, le tour se termine, que les joueurs aient joué une fois ou non (typiquement la règle utilisée dans les opus ou l'Union est en posture passive).

Cette règle a une articulation particulière avec la suivante.

La cavalerie de l'Union et son problème de chevaux

Image

Voici, en plus de l'hiver, une règle toute particulière créée pour cet opus, pour modéliser l'attrition des montures dans l'armée de l'Union.
A compter du tour 10, toutes les unités de cavalerie de l'Union se voient affublées d'un marqueur "Worn Horses".

A la fin de chaque tour de jeu, lors de la phase de l'Union Cavalry, ces unités doivent jeter un dé pour voir si elles perdent leurs chevaux: sur un 6, l'unité devient démontée définitivement (elle devient de l'infanterie). Les DRM pour ce jet sont: +1 si désorganisé, +1 si exténué, +1 si démoralisé. Evidemment ce n'est pas souhaitable, surtout lorsqu'en face vous avez "ce diable de Forrest".
La seule façon de se débarrasser de ces marqueurs pour le nordiste est d'amener ses unités de cavalerie en bord de carte au nord de Nashville pour les transférer hors-carte en fin de tour. Une fois hors carte, on fait un jet par unité lors de cette phase et sur un 6 (seulement), elles perdent cet ennuyeux marqueur, récupèrent de nouveaux chevaux, et peuvent revenir normales sur carte.

L'incitation serait de sortir toutes les unités au plus tôt pour bénéficier de ces jets pendant la période de météo hivernale, cependant le dilemme est que ces unités de cavalerie, souvent à 2 points de force, une fois retranchées, s'avèrent être de précieux éléments pour bloquer et retarder l'avance de Hood le long des pikes menant vers Nashville, voire évidemment de contrer le corps de cavalerie sudiste.

Le général Cleburne

Image

Une règle pour le plus célébre général irlandais confédéré qui trouva la mort à la bataille de Franklin.
HSN conserve le principe acté depuis BAC d'avoir des valeurs tactiques différentes sur certaines divisions, et pour celle de Cleburne deux valeurs d'attaque et de défense.

La division de Cleburne, du corps de Cheatam, a une valeur 4/3 (attaque/défense), ce qui la rend précieuse en attaque dans la mesure où Cheatam lui-même n'a que 3 en valeur tactique.
La tentation est forte de l'utiliser systématiquement pour bénéficier d'un bonus tactique en attaque. Le problème est que si les dés de combats sont égaux (avant DRM), Cleburne meurt et le pion division est remplacé par un autre d'une moindre valeur.
Modifié en dernier par Drago le lun. 3 mai 2021 15:44, modifié 1 fois.
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Stonewall
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Re: Hood Strikes North, campagne [1° impressions]

#14 Message non lu par Stonewall »

Chouette analyse/CR.

Chtite question : y a t il une règle spéciale de type night march pour simuler la retraite nocturne de Schofield presque au milieu des gris endormis à Spring Hill ?

https://www.youtube.com/watch?v=opsa1nk2IkY
Modifié en dernier par Stonewall le lun. 3 mai 2021 18:05, modifié 1 fois.

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redaman
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Re: Hood Strikes North, campagne [1° impressions]

#15 Message non lu par redaman »

tu begaies Vincent :)
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Drago
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Re: Hood Strikes North, campagne [1° impressions]

#16 Message non lu par Drago »

Stonewall a écrit : lun. 3 mai 2021 14:18 Chouette analyse/CR.

Chtite question : y a t il une règle spéciale de type night march pour simuler la retraite nocturne de Schofield presque aux milieu des gris endormis à Spring Hill ?

https://www.youtube.com/watch?v=opsa1nk2IkY
Tout à fait, et c'est super utile pour le nordiste. Les night marches existent dans plusieurs opus récents sous forme de random event; ici elle est très pratique pour le nordiste, permettant soit une activation pendant la random event phase, soit d'avoir automatiquement les deux premières initiatives en début de tour avec un dé minimum de 3 avant DRM en mouvement (évidemment, on ne peut pas attaquer ni entrer en zoc vide).
Dans notre partie ça a permis à Philou de décrocher efficacement plusieurs fois.

Je veux faire un focus sur les random events mais j'ai laissé mon jeu en plan au 11° RDP, et je ne veux pas déshrinker mon second exemplaire. :lol:
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Re: Hood Strikes North, campagne [1° impressions]

#17 Message non lu par Uphir »

Question de néophyte, tant sur la série que sur ce conflit (à part les grandes lignes):
Drago a écrit : lun. 3 mai 2021 11:30La cavalerie de l'Union et son problème de chevaux
Que s'est-il passé historiquement dans cette campagne ? Les chevaux du nord étaient "malades" ?
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Re: Hood Strikes North, campagne [1° impressions]

#18 Message non lu par JPG »

Cela me rappelle un album des Tuniques Bleues ces soucis de chevaux pour le nord "Bronco Benny", ou un truc comme ça.

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Stonewall
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Re: Hood Strikes North, campagne [1° impressions]

#19 Message non lu par Stonewall »

J'ai reçu mon exemplaire avant hier. C'est toujours aussi beau et quel plaisir de retrouver Balkoski aux avant postes.

Je suis satisfait que les concepteurs se soient détachés des théories fumeuses de W Sword (*) sur la prétendue addiction de JB Hood au laudanum.
Au contraire il bénéficie d'un bonus en cas d'assaut qui récompense bien à mon avis sa détermination offensive dans cette campagne.


(*) Dans son ouvrage "Embrace an angry wind" (rebaptisé ensuite "Confederacy last hurrah), dont D.Essig empruntera le nom pour son opus de la CWBS avec une règle handicapant Hood pour sa prétendue léthargie due à l'opium.
Modifié en dernier par Stonewall le dim. 9 mai 2021 18:42, modifié 2 fois.

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Re: Hood Strikes North, campagne [1° impressions]

#20 Message non lu par redaman »

Apparemment,
il y a eu des clarifications sur les règles standard qui passent en version 1.4. MAis il y a aussi des changements :

çà vient de Consimworld:

1. Les pertes de manpower lors d'une marche forcée sont de 2 (sur un jet de dé de 6) uniquement sir la manpower initiale est de 6 ou plus. Sinon c'est 1 perte.

2. Lancer un Grand Assaultn'est possible que si l'assaut initial inclue 3 manpower ou + (Exception: AGA, SIV).

3. Le bonus d'artillerie ne peut être plus grand que le facteur d'artillerie indiqué sur les unités (en ne comptant pas l'entrenchment).

4. Le bonus de Lee Bonus ne peut être utilisé pour plus d'un corps dans le même tour. Un assaut râté compte. Préciser au jet de dé quand le bonus de lee est utilisé.

En espérant avoir le pdf des règles 1.4 rapidement en ligne
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