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Uphir
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Re: pour débutant

#61 Message non lu par Uphir »

Et là comme ça, de prime abord, qu'est-ce que vous diriez dans les "points forts" de la série ? Je ne vais pas parler de la période, on aime ou on n'aime pas, mais quels sont les mécanismes qui donnent sa "saveur" à la série ? D'ailleurs, peut-être n'a t'elle pas de réelle concurrence à cette échelle sur ce conflit ? Autant des jeux sur les batailles, il y en a quand même pas mal, autant à cette échelle (opérationnelle), je ne sais pas si c'est très répandu sur ce conflit.

Merci Zorngottes pour les vidéos "tutos", je suis en train de zieuter ça.
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rems
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#62 Message non lu par rems »

Uphir a écrit : jeu. 22 avr. 2021 14:32 Et là comme ça, de prime abord, qu'est-ce que vous diriez dans les "points forts" de la série ? Je ne vais pas parler de la période, on aime ou on n'aime pas, mais quels sont les mécanismes qui donnent sa "saveur" à la série ?
La grande particularité de la série, c'est que le mouvement des unités est déterminé par la valeur d'un (pour l'infanterie) ou deux (pour la cavalerie) jets de dé, plus un éventuel modificateur. Une unité d'infanterie peut donc se trainer si elle fait 1 au dé ou voler si elle fait 6. On aime ou on n'aime pas ! Les routes sont extrêmement importantes, car il est très coûteux de se déplacer en dehors du réseau routier. Une grande partie du sel "grand-tactique" du jeu vient de là, avec l'importance des prises de flanc pour les combats.
Autre particularité, l'activation des unités se fait une par une (mais un chef de corps peut permettre par exemple d'activer plusieurs divisions à la fois), en fonction pour chaque activation de quel camp a l'initiative. Cette initiative est déterminée au hasard, les Sudistes ayant généralement un petit avantage en début de guerre. Il est donc tout a fait possible qu'un camp ait l'initiative plusieurs fois de suite, sans que son adversaire ne puisse réagir.
Enfin les unités peuvent être activées plusieurs fois par tour, mais à chaque activation, elles subissent de la fatigue, augmentant pour elles le risque de devenir désorganisées, et de subir des pertes par désertions ou autre. La gestion de la fatigue des unités est un des points essentiels du jeu.

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redaman
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#63 Message non lu par redaman »

rems a écrit : jeu. 22 avr. 2021 15:15
Uphir a écrit : jeu. 22 avr. 2021 14:32 Et là comme ça, de prime abord, qu'est-ce que vous diriez dans les "points forts" de la série ? Je ne vais pas parler de la période, on aime ou on n'aime pas, mais quels sont les mécanismes qui donnent sa "saveur" à la série ?
Enfin les unités peuvent être activées plusieurs fois par tour, mais à chaque activation, elles subissent de la fatigue, augmentant pour elles le risque de devenir désorganisées, et de subir des pertes par désertions ou autre. La gestion de la fatigue des unités est un des points essentiels du jeu.
les points forts pour moi c'est une modélisation fine de la gestion de la fatigue (accumulation, récupération, effets) ainsi que des démoralisation. La fatigue devient un paramètre important de la manoeuvre au même titre ques les points de mouvement.
il y a des points faibles liés au hasard, mais qui se lissent sur les gros scenarios ou les campagnes.
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#64 Message non lu par Uphir »

redaman a écrit : jeu. 22 avr. 2021 16:19il y a des points faibles liés au hasard, mais qui se lissent sur les gros scenarios ou les campagnes.
J'avoue que le mouvement "aléatoire", ça me perturbe un peu. Mais pour ce que je vois jusqu'ici, dans les vidéos, oui, y'a l'air d'avoir pas mal de concepts qui rendent "palpables" les difficultés du commandement à l'époque.
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#65 Message non lu par redaman »

Uphir a écrit : jeu. 22 avr. 2021 16:22
redaman a écrit : jeu. 22 avr. 2021 16:19il y a des points faibles liés au hasard, mais qui se lissent sur les gros scenarios ou les campagnes.
J'avoue que le mouvement "aléatoire", ça me perturbe un peu. Mais pour ce que je vois jusqu'ici, dans les vidéos, oui, y'a l'air d'avoir pas mal de concepts qui rendent "palpables" les difficultés du commandement à l'époque.
Après il faut comprendre que ce sont des armées jeunes sur un type de guerre qu'elles ne maitrisent pas totalement. De grosses armées (par rapport aux précédents conflits de l'US army) ne se manipulent pas comme celà. Le travail d'état major ne devait pas être forcément parfait, c'était pas du Berthier...(et même avec çà...). D'où cette incertitude du général en chef quant à la vitesse à laquelle bouge ses subordonnées. C'est un terme qui parle çà non ?
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#66 Message non lu par thorgal72 »

Perso ce que j'aime beaucoup dans cette série , c'est les initiatives aléatoires qui rendent le jeu tendu et ludique. Même chose pour les jets de mvt et de combat qui rendent le jeu plus ludique et moins calculatoire que d'autres systèmes de jeu. Bref ce n'est pas un jeu d'échecs.
Enfin, je trouve que les cartes magnifiques rendent les manoeuvres jubilatoires.
J'aime moins les gros stacks de pions lors de certains combats, mais l'avantage d'une série c'est de pouvoir avoir le choix de jouer des situations très différentes sans se taper les règles à chaque fois.
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#67 Message non lu par Uphir »

redaman a écrit : jeu. 22 avr. 2021 18:30C'est un terme qui parle çà non ?
Carrément, ça se tient. Cela doit rendre la coordination entre plusieurs armées difficiles, mais doit entraîner un certain réalisme, comme lorsque Stuart n'arriva qu'à midi au deuxième jour de Gettysburg, alors qu'il était attendu pour participer à la reconnaissance préalable à l'offensive.
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#68 Message non lu par redaman »

Uphir a écrit : jeu. 22 avr. 2021 18:51 Carrément, ça se tient. Cela doit rendre la coordination entre plusieurs armées difficiles, mais doit entraîner un certain réalisme,
Exactement. Tu es constamment en état de tension ludique. Stress du mouvement pas suffisant (mais tu peux pousser tes troupes en fatigue et ou en marches forcées en échangeant de la valeur de combat=trainards), stress de l'initiative qui t'échappe et qui permet à l'adversaire de s'échapper d'un piège machiavélique, stress de la coordination tactique (c'est pas automatique que toute la pile d'un hex attaque en fonction de tes leaders=coordination), stress de la coordination grandtactique ((c'est pas automatique que tous lex hex attaquent en fonction de tes chefs d'armée=coordination encore plus dure à obtenir), etc... bref tout est tendu et rend bien la "friction" dans l'art opérationnel. Après on peut argumenter sur le réalisme, mais un truc est sûr c'est qu'en terme d'expérience de jeu c'est réussi.
Uphir a écrit : jeu. 22 avr. 2021 18:51 comme lorsque Stuart n'arriva qu'à midi au deuxième jour de Gettysburg, alors qu'il était attendu pour participer à la reconnaissance préalable à l'offensive.
çà c'est un exemple qui je pense est dû aussi à la personnalité de Stuart plus qu'à un manque de coordination au niveau de l'armée ou d'un problème de points de mvts (la cav de stuart bouge de 2D+3 mp qd l'infanterie sudiste bouge de 1D+2 avec leader).
si tu veux améliorer l'expérience il y a des regles de fog of war light qui rendent le role de la cavalerie prépondérant lors des manoeuvres des armées dans le no man's land.

En un mot c'est assez bien foutu.
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#69 Message non lu par redaman »

thorgal72 a écrit : jeu. 22 avr. 2021 18:50 J'aime moins les gros stacks de pions lors de certains combats, mais l'avantage d'une série c'est de pouvoir avoir le choix de jouer des situations très différentes sans se taper les règles à chaque fois.
ce point a été résolu par des joueurs (principalement us) qui ont fait des "roster sheet" avec pour chaque pion sur carte , sa representation sur le roster et un groupe de 3 cases qui correspondent à l'effectif, la fatigue, et la démoralisation ou non. et peut être le supply aussi.

çà allège complètement le plateau de jeu. il n'y a plus que les pions unités et leaders et les fortifications.
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#70 Message non lu par Biobytes »

Uphir a écrit : jeu. 22 avr. 2021 16:22 J'avoue que le mouvement "aléatoire", ça me perturbe un peu. Mais pour ce que je vois jusqu'ici, dans les vidéos, oui, y'a l'air d'avoir pas mal de concepts qui rendent "palpables" les difficultés du commandement à l'époque.
Bonsoir,
c'est un peu ce qui me fait hésiter :gratte: . L'ancêtre "Lee vs Grant" a aussi ce jet dé (1d6 pour l'infanterie et 2d6 pour la cavalerie) pour déterminer le mouvement mais on ajoute à ce jet de dé(s) le potentiel de commandement du leader. Ca module quand même le hasard ;)

Quand pensez-vous ?

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