Gloomhaven le solo RPG par excellence

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luc30
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Gloomhaven le solo RPG par excellence

#1 Message non lu par luc30 »

Salut

Pour info pour ceux qui seraient intéressés

N'ayant pas de joueurs Donjon Roleplay autour de moi j'ai longtemps essayé différents jeux solo plateau et PC

Sur plateau je n'ai jamais rien trouvé d'intéressant. Sur PC j'ai pu me faire plaisir avec un jeu comme the witcher.

Dernièrement sans être sûr j'ai pledge pour le jeu Gloomhaven seconde édition. Ce n'est pas un petit jeu loin de là 54 page de règles avec nombreux exemple et graphisme. La boite est une des plus grosse que j'ai ouverte et pourtant il y a peu de figurine à l'intérieur. Par contre la campagne persistante approche les 100 scénarios. Lévolution des perso avec mise à la retraite est un must...

J'avais peur des règle et finalement elle s'avère pas simple mais claire et fluide. Le système de combat est un des plus tactique que j'ai vue pour ce genre de jeu et sortir vainqueur d'un scénario n'est pas simplement du à des jet de dès car il n'y en n'a pas.

Donc Gloomhaven est un must qu'on se le dise! Classement Global boardgmegeek 7ième et même 4 ième je crois
Alors si ça peut vous plaire et que vous tombé sur l'occase n'hésitez pas

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YOYO76
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Re: Gloomhaven le solo RPG par excellence

#2 Message non lu par YOYO76 »

J'ai bien sûr pledge ce petit bijou et reçu mes dix kilos de matos récemment.
Première partie le WE dernier, ça tourne bien et c'est passionnant.
Pas compliqué pour un sous à qui a déjà pratiqué quelques wargames un peu velu.
Voilà qui devrait m'occuper quelques longues soirées (200h au moins, si je ne décroche pas avant !)
Quand on ne sait pas où l'on va, il faut y aller !!! ... et le plus vite possible (devise shadok).

luc30
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Re: Gloomhaven le solo RPG par excellence

#3 Message non lu par luc30 »

Décrochage je ne sais pas. Il est vrai que peu de jeu même très bon ne peuvent résister à une certaine lassitude. Le temps où l'on joué exclusivement un jeu, comme ASL poar exemple est un peu révolu avec toutes les propositions qui nous font de l'oeil en permanence...

Celui-ci résistera t'il 200 heures ? C'est beaucoup :gratte: ! l'avenir le dira :viking:

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Mr.MAB
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Re: Gloomhaven le solo RPG par excellence

#4 Message non lu par Mr.MAB »

j'en ais entendus parler,serait ce un système du genre legacy ? :gratte:

je déchire ou gribouille des cartes je colle des sticker sur un plateau ,et toute ce genre de chose?si c'est le cas, très peu pour moi ,je passe mon tour.
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luc30
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Re: Gloomhaven le solo RPG par excellence

#5 Message non lu par luc30 »

En effet c'est dans l'idée mais on n'est pas obligé de tout faire de façon définitive. Déchirer les carte ...

Le système legacy si c'est un jeu à part entière je ne le connais pas donc je ne peu pas comparer

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Mr.MAB
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Re: Gloomhaven le solo RPG par excellence

#6 Message non lu par Mr.MAB »

luc30 a écrit :
Le système legacy si c'est un jeu à part entière je ne le connais pas donc je ne peu pas comparer
non en fait c'est un concept ,exemple avec une explication de pandemic legacy
http://ludovox.fr/contre-pandemie-legac ... cre-spoil/

perso ,moi çà me trouerait le .... (enfin vous voyez :mrgreen:) de déchirer ou gribouiller ou coller des trucs sur un jeu qui m'a couté 134,95 €(le prix de gloomhaven second édition sur philibert :shock:)et qui ne me serviras peut être plus ensuite.
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Uphir
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Re: Gloomhaven le solo RPG par excellence

#7 Message non lu par Uphir »

Bon, désolé de doucher l'enthousiasme ci-dessus (mais qui commence à dater), mais je n'ai pas du tout le même ressenti que vous. Explications...

Avant toute chose, les précautions élémentaires; ce qui suis n'engage que moi, vous avez parfaitement le droit d'aimer Gloomhaven, je n'ai pas de soucis avec ça. Ceci étant dit...

J'étais assez impatient de faire ma première partie de ce jeu qui reçoit, depuis sa sortie, moult compliments; jeu numéro 1 sur BGG depuis plusieurs mois, que des critiques positives sur TT, enthousiasme dans mon cercle de joueurs... Gloomhaven, où le chainon manquant entre le JdR et le JdP. Je me voyais même déjà claquer les quelques 145€ nécessaire à l'acquisition de la très grosse boite pour vivre, en famille, une fabuleuse campagne medfan coopérative. Bref, j'avais envie d'y croire...

Première impression, trop de matériel tue le matériel. A ce niveau là, ce n'est plus de l'ameritrash, c'est juste aberrant; il ne faut pas moins de deux tables (voir trois) pour déployer la carte du monde (sur laquelle coller des stickers au fil des lieux découverts et qui est au demeurant magnifique), le plan du donjon que l'on va explorer (car ne nous le cachons pas; le coeur du jeu, c'est du dungeon crawling), les cartes de monstre (que l'on introduit dans des pochettes pour compter les PVs, voir leurs caracs, etc.), les decks de dégâts (un par groupe de mobs et par PJs), les marqueurs (je ne les ai pas compté mais il y en a... beaucoup), les decks d'événements aléatoires (en ville, à la campagne, et peut être ailleurs aussi), et j'en passe certainement. Il y a tellement de choses en fait... qu'on en oublie la moitié. Plusieurs fois durant la partie, on s'est rendu compte que l'on avait zappé un état, un bouclier, un truc qui aurait changé une passe d'armes ou le résultat d'une action. L'ergonomie est donc loin d'être au top, la fluidité s'en ressent. Et j'ajouterai que pour un jeu de ce prix, le matériel n'est pas exceptionnel; hormis la carte du monde et les plaquettes pour les personnages (les illustrations sont magnifiques), les pions sont quelconques, les illustrations des monstres (représentés par des figurines cartonnées) sans plus, et surtout, les dalles de donjon au coeur de l'aventure très fades (un carrelage orangé sans fioriture) surtout si on les compare à ce qui peut se faire chez FFG (Descent, Imperial Assault) ou Edge (Massive Darkness). Pas de claque visuelle donc, mais qu'importe le flacon pourvu qu'on est l'ivresse...

Malheureusement, là encore, le bât blesse.

Commençons par le storytelling. Présentée comme une "aventure extraordinaire" multipliant les choix cornéliens, Gloomhaven s'apparente plutôt à un livre dont vous êtes le héros aux embranchements binaires; un événement survient (sous la forme d'une carte que l'on tire), voulez vous faire "A" ou faire "B" ? Rien de plus ! Alors c'est cool, chaque personnage à un background, on sent que l'univers est travaillé, que l'auteur s'est fait plaisir, et les textes sont même de qualité. Mais la notion "d'aventures" passionnantes est largement tronquée par ce côté LDVELH. Et encore; dans ce genre d'ouvrages, on a parfois trois ou quatre choix. Ici, rien de tout ça (mais peut être que certains événements proposent plus d'options). Reste que la liberté n'est pas là et que quels que soient les choix que l'on fera, on aboutira toujours à une map avec des hexagones (j'ai cru voir des dalles en extérieur donc je ne vais pas parler de donjon) pour du combat tactique. Et là, c'est parti pour une... longue, très longue, séquence de combats...

Pour faire simple, chaque personnage se voit doter d'un deck d'actions (une dizaine de cartes) parmi lesquels il devra en choisir deux à chaque tour. Ces cartes seront soit écartées temporairement soit définitivement (les actions les plus puissantes) après avoir été jouées. Si un personnage n'a plus la possibilité de jouer deux cartes, il est épuisé. Un principe de repos long et de repos court permet de récupérer sa défausse mais toujours au prix d'une carte écartée définitivement. On l'aura compris, plus on traine dans le donjon, plus on perd de cartes et de ce côté là, l'attrition est très bien rendue. Ca, c'est vraiment le point fort du système !

Malheureusement, là où cela pêche, c'est que la phase de brainstorming revient à chaque tour et que le rythme s'en retrouve légèrement (largement ?) haché. Toutes les cinq minutes, passer dix minutes à se dire "est ce que je joue cette carte ou plutôt celle là, pour garder celle ci en main", ça brise carrément l'immersion. D'autant plus que les cartes donnent également l'initiative pour le tour à venir et que si on a le droit de parler tactique avec ses petits camarades, on n'a en revanche pas le droit de donner son initiative; voir que son action que l'on avait préparé avec soin tombe à l'eau parce que la magicienne du groupe est venue se mettre sur la trajectoire qu'on convoitait en agissant juste avant nous, et se retrouver à faire de la merde en convertissant ses cartes en actions de base (mouvement de 2 cases, attaque de force 2), voir à les perdre sans avoir pu faire quoi que ce soit, ça ne donne pas vraiment la sensation d'être un héros engagé dans un combat épique.

J'ajouterai à cette lourdeur déjà bien pénible que tout, absolument tout, s'effectue avec des cartes. Même un simple mouvement quand il n'y a plus d'ennemi dans la salle que l'on explore. Donc se taper une phase de brainstorming sur les cartes que l'on va sacrifier pour se déplacer de 3 ou 4 cases vers la prochaine porte, comment dire... bonjour l'ennui ! Imaginez un Baldur's Gate que l'on explorerait qu'en tour par tour (ou pour les anciens, souvenez vous l'exploration de la carte dans le premier X-Com à la recherche du dernier "petit gris"). Une lenteur sidérante, vraiment...

Je vous avouerai que je n'ai ressenti aucune excitation particulière à explorer la crypte dans laquelle nous étions hier soir; la map est pré-établie, les ennemis pré-positionnés (ce qui entraine au passage un chouette lag' à chaque ouverture de porte lorsqu'il faut positionner les monstres à la case près), les événements scriptés (tiens, il y a un pion "1" sur cette porte donc on sait qu'un truc va nous tomber sur la gueule quand on va l'ouvrir). A côté d'un dungeon crawler à la Massive Darkness où on ne sait pas ce qui va spawner dans la pièce suivante, ça fait un peu tâche !

Bref, cette expérience m'a terriblement refroidit et je vous avouerais qu'hier soir, je me suis à peu près autant éclaté que devant un épisode de Derrick. Passé la première pièce et l'excitation de la découverte d'un nouveau jeu loué pour ses qualités, je me suis méchamment fait chier. Mais vraiment ! Quitte à faire du combat tactique entrecoupé de scènes de vie en ville, je préfère encore une bonne séance de D&D (même la 4ème édition, oui, oui !). Pour paraphraser mon moniteur de vol à voile à propos du moto-planeur (c'est un mauvais planeur et un mauvais avion), Gloomhaven m'a fait l'effet, à vouloir être les deux, d'un mauvais jeu de rôle et d'un mauvais jeu de plateau.

Je n'y reviendrai certainement pas et du coup, je mettrai 150 boules dans autre chose. Une vraie déception.
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.

luc30
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Re: Gloomhaven le solo RPG par excellence

#8 Message non lu par luc30 »

Je comprends ta déception, ton avis et je le respecte.

Cependant il n'est pas caché dans les différents avis et explication, que Gloomhaven est une aventure à base de dongeon crawler ! Hors tous joueurs de D&D, Descent etc sait ce qu'est un dongeon crawler. (Une suite de combat dans des dongeon)

Construire un jeu nouveau sur ce thème est loin d'être évident même certains très bon jeu PC à quête multiple et ultra scénarisé promènent souvent le joueur de dongeon en dongeon pour quelques pièce d'or et armes magiques.

Dire que Gloomhaven ne vaut pas ou n'est pas un jeu de rôle; c'est évident il fallait s'y attendre. Tout est possible dans un jeu de rôle ce n'est que l'imagination des joueurs et du MJ qui limite le jeu et la limite est parfois vite atteinte.

Alors OUI tu as raison Gloomhaven n'est pas le fameux chaînon manquant entre jeu de plateau et Jeux de rôle. Chaînon manquant qui n'existera certainement jamais car l'espace entre les deux est très étroit. Ne sort-on pas en RPG le plateau hexagonale et les figs pour jouer un combat dans une session D&D

Alors qui a t'il de nouveau dans Gloomhaven ? Pourquoi ce jeu est il si bien noté ?

Gloom présente un univers et des personnages complètement nouveau et inventé pas extraordinaire mais quand même. (Ce n'est déjà pas si mal la pluspart des jeux utilise l'existant quitte à le presser comme un citron.
Gloom utilise un univers persistant pour des quêtes longues et unique
Gloom utilise un système de mise à la retraite des persos permettant au personnage d'accomplir sa vie tout en permettant au joueur de continuer l'histoire (pa vu jusqu'a présent)
Gloom utilise un système de carte qui demande un peu de réflexion mais original et tactique qui évite beaucoup l'aléatoire des dès si souvent critiqué
Gloom utilise un système d'initiative intéressant évitant la traditionnelle longue concertation et optimisation des mouvements par les joueurs et reflétant davantage le chaos des combats réel.
Gloom permet à plusieurs équipe de jouer le même scénario en même temps et aussi à des joueurs de rejoindre une équipe en cours (pas mal)
Gloom n'est pas le plus beau et n'a pas le meilleur matos c'est vrai mais il est né d'un travail artisanal et pas d'une grosse société de production.
Gloom ne permet pas des choix et des direction de vie exceptionnels pour son personnage. C'est vrai mais personne n'a fait mieux avec quelque carte et un plateau.

Parfois j'aimerais dire au gens, choisissez un thème qui vous intéresse vraiment. Prenez du temps et essayez de créer un jeu touffu original, fluide, intéressant, nouveau jouable. Quand vous aurez essayez vous verrez un titre comme Gloomhaven autrement. Après on peut, évidemment, ne pas aimer même les meilleurs jeux.

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Uphir
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Re: Gloomhaven le solo RPG par excellence

#9 Message non lu par Uphir »

luc30 a écrit :Parfois j'aimerais dire au gens, choisissez un thème qui vous intéresse vraiment. Prenez du temps et essayez de créer un jeu touffu original, fluide, intéressant, nouveau jouable. Quand vous aurez essayez vous verrez un titre comme Gloomhaven autrement. Après on peut, évidemment, ne pas aimer même les meilleurs jeux.
Je trouve cet argument irrecevable. Les critiques de cinéma ne sont pas réalisateurs, les commentateurs sportifs n'ont pas forcément pratiqué le sport qu'ils commentent, les critiques gastronomiques ne sont pas des chefs étoilés, et il n'y a pas besoin d'être game designer pour constater qu'un jeu nous a amusé ou non. A mon sens, Gloomhaven est loin de pouvoir prétendre à la catégorie des meilleurs jeux tant il est chiant et lourd ! Chiant et lourd à mettre en place. Chiant et lourd à pratiquer. Et ce n'est pas le storytelling sous forme de choix "A" ou "B" qui pourra changer cet état de fait.

Ce qu'il fait (des combats tactiques entrecoupés de descriptions et d'un choix binaire), la plus mauvaise des éditions de D&D le fait... en mieux ! J'ai vraiment du mal à voir le génie derrière l'oeuvre, et j'en suis désolé. Tout est lent, y'a pas de fun, et quand le "chaos des combats" se résume à jeter deux cartes pour se déplacer de deux cases vers une porte située à l'autre bout de la pièce ou à foirer sa meilleure attaque (car oui, le deck aléatoire de combat est tout aussi frustrant qu'un jet de dé) après avoir attendu 20 minutes sont tour de jeu, désolé, je ne me m'amuse pas. Et ce n'est pas faire insulte à l'auteur et à ceux qui aiment.

A mes yeux, Gloomhaven ne mérite ni son prix ni les éloges qu'il reçoit. Mais chacun ses goûts...
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Re: Gloomhaven le solo RPG par excellence

#10 Message non lu par ulzana »

ça c'est un bon placage sur un quaterback :mrgreen:

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