SQUAD US et SQUAD Russes

Règles du forum
Forum consacré exclusivement à la série 'Advanced Squad Leader'.
- Tout message traitant d'une autre série sera supprimé sans avertissement.
- Pour toute demande de comparaison entre cette série et une autre, merci de poster directement dans "Deuxième Guerre Mondiale"
Message
Auteur
rems
Vieille barbe
Vieille barbe
Messages : 2311
Enregistré le : lun. 26 juil. 2010 20:32
Localisation : Paris XXe

Re: SQUAD US et SQUAD Russes

#141 Message non lu par rems »

phbrx a écrit : mar. 1 juin 2021 14:20 Heu l'Advance est très très loin de servir uniquement au combat rapproché...
Certes, mais initialement, dans le système SL/ASL, c'est la principale raison d'être de cette phase, non ?

phbrx a écrit : mar. 1 juin 2021 14:20 Par ailleurs je ne vois pas pourquoi enlever le skulking (qui semble gêner surtout ceux qui ne pratiquent pas ASL). Un peu comme si on disait "on retire la phase d'exploitation pour les unités mécanisées".
Ce qui peut rebuter, c'est que ce qui se passe de manière explicite sur la carte avec le skulking est absurde : je pense que tout le monde admettra que quitter sa position défensive pour se mettre hors de la vue de l'ennemi (et hors de la sienne par la même occasion), en sortant du bâtiment où on se trouve par exemple, pour revenir l'occuper une poignée de minutes plus tard, n'était pas une tactique utilisée à l'époque (on ne parle pas de position bombardée là). Il faut donc se tourner vers des explications liées à du "design for effect", mais j'avoue que je n'ai pas été trop convaincu par celles que j'ai pu lire.

Blitz62
Pousse pion
Pousse pion
Messages : 76
Enregistré le : lun. 29 déc. 2008 13:09

Re: SQUAD US et SQUAD Russes

#142 Message non lu par Blitz62 »

rems a écrit : mar. 1 juin 2021 15:24
phbrx a écrit : mar. 1 juin 2021 14:20 Heu l'Advance est très très loin de servir uniquement au combat rapproché...
Certes, mais initialement, dans le système SL/ASL, c'est la principale raison d'être de cette phase, non ?

phbrx a écrit : mar. 1 juin 2021 14:20 Par ailleurs je ne vois pas pourquoi enlever le skulking (qui semble gêner surtout ceux qui ne pratiquent pas ASL). Un peu comme si on disait "on retire la phase d'exploitation pour les unités mécanisées".
Ce qui peut rebuter, c'est que ce qui se passe de manière explicite sur la carte avec le skulking est absurde : je pense que tout le monde admettra que quitter sa position défensive pour se mettre hors de la vue de l'ennemi (et hors de la sienne par la même occasion), en sortant du bâtiment où on se trouve par exemple, pour revenir l'occuper une poignée de minutes plus tard, n'était pas une tactique utilisée à l'époque (on ne parle pas de position bombardée là). Il faut donc se tourner vers des explications liées à du "design for effect", mais j'avoue que je n'ai pas été trop convaincu par celles que j'ai pu lire.
Pourquoi faire cette fixation sur le skulking ? C'est quand même pas le coeur du système. C'est même anecdotique la plupart du temps.

Avatar du membre
igins06
Pousse pions
Pousse pions
Messages : 388
Enregistré le : mar. 5 mai 2015 12:51

Re: SQUAD US et SQUAD Russes

#143 Message non lu par igins06 »

Bert a écrit : mar. 1 juin 2021 14:53 Le Skulking, Freeze, Voluntary Rout, Detection, encirclement, failure to rout, etc..sont des incontournables. Si vous ne planifiez pas vos mouvement à minima avec ces règles vous perdrez c'est certain, car ASL est avant tout un jeu de mouvement.
Entièrement d'accord... mouvement, mouvement. ASL est riche de ces "trucs" que tu dois savoir utiliser pour jouer et bien jouer. C'est ça qui est difficile à ASL. Les phases mais surtout l'utilisation du système pour arriver à faire ce que tu veux , quand tu veux, dans le jeu et le scénario.... c'est pour ça que c'est intéressant comme jeu.

Avatar du membre
Mister T
Pousse pions
Pousse pions
Messages : 180
Enregistré le : mar. 8 nov. 2016 08:05
Localisation : Belgique

Re: SQUAD US et SQUAD Russes

#144 Message non lu par Mister T »

Le skulking n'est pas une règle dans ASL, c'est une pratique couramment rencontrée. Parfois elle est payante, parfois non. Elle est laissée à l'entière appréciation du joueur. Sur son réalisme, elle empêche un tir de préparation "gratuit" en phase de tir défensif donc çà va plutôt dans le bon sens.

herodote
Vieille barbe
Vieille barbe
Messages : 2827
Enregistré le : mar. 14 oct. 2008 15:02
Localisation : Bouche du Rhone

Re: SQUAD US et SQUAD Russes

#145 Message non lu par herodote »

Blitz62 a écrit : mar. 1 juin 2021 15:55

Pourquoi faire cette fixation sur le skulking ? C'est quand même pas le coeur du système. C'est même anecdotique la plupart du temps.
oui c'est vrai, c'est juste un élément du jeu à discuter.
Sinon et ce serait la futur évolution intéressante de la règle, on pourrait facilement y remédier par l'idée d'activation alternée entre compagnie ou commandement sur la carte.
Ce qui demanderait de mieux graduer le commandement sur la carte entre chefs supérieurs et subalternes .
Peut être de faire des assignations, on aurait là quelque chose de plus intéressant.
Quant au skulk il ne peut que disparaître dans cette configuration, car personne ne va faire retraiter d'un hex ses unités sur une zone si il sait que l'adversaire peut envoyer tout de suite une section ou moins prendre la place, perdu du chasseur. :razz:

Avatar du membre
hardrada
Pousse pions
Pousse pions
Messages : 186
Enregistré le : ven. 3 oct. 2008 17:48
Localisation : RENNES

Re: SQUAD US et SQUAD Russes

#146 Message non lu par hardrada »

Tous les jeux ont des règles abstraites n'ayant aucun sens dans le monde réel (et affreux) des combats.

Ainsi la plupart des jeux opérationnels permettent une avance après combat victorieux octroyant une progression plus grande que si l'unité avançait dans le vide :
-une unité a 4 de facteur de mouvement et avance de 4 hexs seulement car elle ne rencontre personne
-la même progresse de 4 hexs, est adjacente à l'ennemi, le bat et va progresser encore de 1 ou 2 hexs alors qu'elle a perdu du temps (et des hommes) dans l'intervalle du même tour de jeu

Blitz62
Pousse pion
Pousse pion
Messages : 76
Enregistré le : lun. 29 déc. 2008 13:09

Re: SQUAD US et SQUAD Russes

#147 Message non lu par Blitz62 »

herodote a écrit : mar. 1 juin 2021 16:40
Blitz62 a écrit : mar. 1 juin 2021 15:55

Pourquoi faire cette fixation sur le skulking ? C'est quand même pas le coeur du système. C'est même anecdotique la plupart du temps.
oui c'est vrai, c'est juste un élément du jeu à discuter.
Sinon et ce serait la futur évolution intéressante de la règle, on pourrait facilement y remédier par l'idée d'activation alternée entre compagnie ou commandement sur la carte.
Ce qui demanderait de mieux graduer le commandement sur la carte entre chefs supérieurs et subalternes .
Peut être de faire des assignations, on aurait là quelque chose de plus intéressant.
Quant au skulk il ne peut que disparaître dans cette configuration, car personne ne va faire retraiter d'un hex ses unités sur une zone si il sait que l'adversaire peut envoyer tout de suite une section ou moins prendre la place, perdu du chasseur. :razz:
ASL est vraiment un très bon jeu tel qu'il est - qui demande souvent beaucoup de reflection sans perdre en 'immersion'. Pas besoin de chercher à le révolutionner, cela ne sera plus le même jeu. Sans oublier que ce qui fait aussi son succès c'est la stabilité de ses règles (ce qui est frustrant parfois car certains petits détails gagneraient a être changer comme les chars lance flammes).

Phil D
Pousse pions
Pousse pions
Messages : 110
Enregistré le : sam. 7 mai 2016 21:06

Re: SQUAD US et SQUAD Russes

#148 Message non lu par Phil D »

rems a écrit : mar. 1 juin 2021 13:44 Ce qui m'aura toujours un peu étonné avec cette histoire de "skulking", c'est que personne n'ait eu l'idée*, au moment où les règles de SL étaient assez mouvantes ou au moment de la refonte ASL, de réserver le mouvement d'avance d'un hex de fin de tour seulement aux unités qui provoquent ou renforcent un combat rapproché : c'est assez logique, et comme ça fini le skulking...

* Enfin, peut-être que si, des gens ont eu l'idée, mais elle n'a pas été retenue en tout cas !
Je n'ai pas le souvenir d'avoir vu un joueur d'ASL, au-delà de ses toutes premières parties (où, par exemple, il découvre la pratique), se plaindre réellement du skulking - c'est complètement intégré dans le système de jeu.

Le mouvement d'avance ne sert pas qu'à provoquer des combats rapprochés, loin de là. C'est un mouvement limité mais précautionneux, qu'on peut utiliser pour venir au contact de l'ennemi de manière à le mettre en position délicate et le forcer à choisir entre un tir préparatoire (qui sera plus puissant, mais avec un retour de bâton puissant s'il échoue), ou l'encercler, ou se repositionner. Ça fait que le mouvement total d'une unité qui cherche à conserver son camouflage (à condition de ne pas passer en terrain découvert) en LOS de l'adversaire peut atteindre 2 hex par tour, et pas juste 1.

À l'échelle de juste 1 hex, ça n'a pas de sens, parce que tu découpes arbitrairement le mouvement d'une unité en différents types de mouvements. Mais à l'échelle d'un hex, beaucoup de choses dans le système n'ont plus trop de sens: tous les villages avec leurs bâtiments qui occupent minimum 30 mètres de long (1 hex = 40m), ces rues hyper larges partout... Ce qu'il faut regarder, c'est à une échelle de plusieurs hex, ce que ça produit sur les mouvements.

Tu as un certain nombre de principes globaux qui semblent bien fonctionner:
* si tu veux prendre l'adversaire en combat rapproché, il va falloir t'exposer à des tirs dévastateurs (le PBF sur cible adjacente, préalable à une entrée en CC)
* une unité qui bouge s'expose à des tirs dans sa position avant de pouvoir, à son tour, tirer depuis sa nouvelle position (avec une exception, mais très difficile à exploiter: une unité qui déroute au tour adverse et rallie dans la foulée, peut tirer en Prep - difficile à exploiter, à cause du DM, mais aussi parce que la déroute, c'est le moment où les règles te contraignent le plus en ce que tu as le droit de faire)

Avatar du membre
igins06
Pousse pions
Pousse pions
Messages : 388
Enregistré le : mar. 5 mai 2015 12:51

Re: SQUAD US et SQUAD Russes

#149 Message non lu par igins06 »

Entièrement d'accord avec Phil D :clap:

Avatar du membre
domi
Market Domi (Modérateur)
Market Domi (Modérateur)
Messages : 9159
Enregistré le : sam. 23 août 2008 11:43

Re: SQUAD US et SQUAD Russes

#150 Message non lu par domi »

herodote a écrit : mar. 1 juin 2021 16:40 oui c'est vrai, c'est juste un élément du jeu à discuter.
Sinon et ce serait la futur évolution intéressante de la règle, on pourrait facilement y remédier par l'idée d'activation alternée entre compagnie ou commandement sur la carte.
Ce qui demanderait de mieux graduer le commandement sur la carte entre chefs supérieurs et subalternes .
Peut être de faire des assignations, on aurait là quelque chose de plus intéressant.
Quant au skulk il ne peut que disparaître dans cette configuration, car personne ne va faire retraiter d'un hex ses unités sur une zone si il sait que l'adversaire peut envoyer tout de suite une section ou moins prendre la place, perdu du chasseur. :razz:
je ne discuterai pas sur ta proposition
cela entraînerai une refonte de la séquence de jeu :gratte:
ce que tu proposes d'autres jeux tactiques le font !
autant jouer avec si le skulking est rédhibitoire pour toi.

les concepteurs ne cherche pas à modifier la règle depuis la refonte SL/ASL me semble t'il

quand au skulking, il m'a gêné une fois (sur plus d'une centaine) sur un scénario et j'avoue avoir bloqué sur la solution :hein:
mais le principe ne me choque pas, et je rejoins la plupart de mes prédécesseurs sur son explication pour le système.

Quand au commandement, il faut comprendre ce que simule un scénario ASL, c'est l'action brève d'un assaut/manoeuvre dans un labs de temps court
inutile d'inclure une chaîne de commandement qui ralentirai le jeu et qui n'a pas vraiment lieu d'être

Répondre

Retourner vers « Advanced Squad Leader (ASL) »