The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944

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Manfred
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Re: The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944

#21 Message non lu par Manfred »

Jirossil a écrit : lun. 28 juin 2021 23:56
Manfred a écrit : lun. 28 juin 2021 23:01
Lionel martinez a écrit : lun. 28 juin 2021 21:05
Ah ?! Tant mieux. TVA à 5,5%. Ça m'a un peu surpris, mais je me suis dit que tous avaient fait leur travail correctement. Il y a eu, je crois, des modifications dans les codifications douanières internationales (je ne sais pas si le terme est bien le bon) et du coup les tarifs (tariff :mrgreen:). Et ce sur fond de guerre douanière US-EU. Mais tu es sans doute bien mieux informé que moi.
TVA 5.5 c'est une erreur, tu as eu du bol. Tant mieux pour toi ;)
Moi, je me suis pris la tva à 20 et une autre taxe dite antidumping à 25% (à laquelle s'applique en plus la tva...) pour des vieux jeux d'occasion et des Critical Hit introuvables en Europe... :mad: Je vais faire une réclamation aux douanes, ils charrient là (Fedex).
En ce moment, les douanes ont visiblement pour instructions de frapper fort. Tu as donc d'autant plus de chance!
la taxe de 25% c'est pour les transactions/envois effectués avant le 11 mars 2021. si c'est ton cas, inutile de réclamer, les droits de 25% s'appliquaient à l'époque.
En revanche, si c'est fedex qui a continué à appliquer des droits de douane qui étaient suspendus après cette date, (ils mettent parfois du temps à se mettre à jour niveau législation) tu peux te plaindre.
Pour pouvoir réclamer et leur mettre le nez dedans, tu dois leur joindre ce document qui prouve que les droits de douane sont suspendus au 11/03/2021 (parution au JO) et que tout droit de douane (pas la TVA) perçu pour un envoi effectué après cette date est illégal et indu :
https://op.europa.eu/fr/publication-det ... aa75ed71a1
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domi
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Re: The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944

#22 Message non lu par domi »

Si les pré order ont reçu leur jeu, cela veux dire que les boutiques vont recevoir leur commandes dans 1 ou 2 mois ?

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Manfred
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Re: The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944

#23 Message non lu par Manfred »

domi a écrit : mar. 29 juin 2021 09:10 Si les pré order ont reçu leur jeu, cela veux dire que les boutiques vont recevoir leur commandes dans 1 ou 2 mois ?
dans 3 semaines / un mois.
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Jirossil
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Re: The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944

#24 Message non lu par Jirossil »

Manfred a écrit : mar. 29 juin 2021 09:06
Jirossil a écrit : lun. 28 juin 2021 23:56
Manfred a écrit : lun. 28 juin 2021 23:01

TVA 5.5 c'est une erreur, tu as eu du bol. Tant mieux pour toi ;)
Moi, je me suis pris la tva à 20 et une autre taxe dite antidumping à 25% (à laquelle s'applique en plus la tva...) pour des vieux jeux d'occasion et des Critical Hit introuvables en Europe... :mad: Je vais faire une réclamation aux douanes, ils charrient là (Fedex).
En ce moment, les douanes ont visiblement pour instructions de frapper fort. Tu as donc d'autant plus de chance!
la taxe de 25% c'est pour les transactions/envois effectués avant le 11 mars 2021. si c'est ton cas, inutile de réclamer, les droits de 25% s'appliquaient à l'époque.
En revanche, si c'est fedex qui a continué à appliquer des droits de douane qui étaient suspendus après cette date, (ils mettent parfois du temps à se mettre à jour niveau législation) tu peux te plaindre.
Pour pouvoir réclamer et leur mettre le nez dedans, tu dois leur joindre ce document qui prouve que les droits de douane sont suspendus au 11/03/2021 (parution au JO) et que tout droit de douane (pas la TVA) perçu pour un envoi effectué après cette date est illégal et indu :
https://op.europa.eu/fr/publication-det ... aa75ed71a1
Merci beaucoup pour cette réponse. Effectvement, ma commande (chez NobleKnight), date de fin mai 2021, mais je ne sais si c'est cette taxe-là qu'ils ont appliquée ou une autre. Je verrai, et je joindrai de toute façon le document, merci Manfred!
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Re: The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944

#25 Message non lu par Manfred »

envoie moi une photo de la facture fedex par mail, je te dirais ce qu'il en est.
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asgard88
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Re: The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944

#26 Message non lu par asgard88 »

Les règles sont sur le site Honcho.
Parties :
Vassal: DAK 2, Good strike North(Skype), 1870 VV
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"Dors quand tu peux , car lorsque tu veux, tu ne peux pas "
"Le Mont Saint-Michel est normand. Si il était breton il se nommerait le Mont Sainte Anne

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Re: The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944

#27 Message non lu par hell on wheels »

asgard88 a écrit : dim. 4 juil. 2021 15:01 Les règles sont sur le site Honcho.
Tu veux dire OCS depot ;)

http://www.ocsdepot.com/index.php/27-ga ... inter-4-19

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Re: The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944

#28 Message non lu par asgard88 »

hell on wheels a écrit : dim. 4 juil. 2021 15:05
asgard88 a écrit : dim. 4 juil. 2021 15:01 Les règles sont sur le site Honcho.
Tu veux dire OCS depot ;)

http://www.ocsdepot.com/index.php/27-ga ... inter-4-19
Oui c'est ça. :confus:
Parties :
Vassal: DAK 2, Good strike North(Skype), 1870 VV
Solo : GOSS HANNUT

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OCS « The Third Winter » Premières impressions

#29 Message non lu par Micke »

OCS « The Third Winter » Premières impressions

A l’occasion de la réception du dernier né d’OCS « The Third Winter » (TTW) Rulx et moi avons consacré 4 jours à la découverte de ce module. Nous avons plongé directement dans la campagne qui démarre le 26 septembre 1943. Le premier enjeu pour les Soviétiques est de traverser le Dniepr, le troisième plus grand fleuve d’Europe, de capturer la capitale de l’Ukraine Kiev, et d’éliminer les têtes de ponts allemandes subsistantes sur la rive gauche du fleuve.
Disons-le tout de suite, TTW nous a séduit. La situation stratégique est très motivante pour les 2 camps : les Soviétiques ont un challenge technique majeur à affronter : traverser le Dniepr par tous les moyens et établir de solides têtes de pont, puis installer des ponts permettant à leurs armadas de tanks de balayer l’Ukraine occidentale jusqu’aux frontières de la Roumanie et de l’ancienne Pologne. Du côté allemand il s’agit d’écraser toutes les tentatives de passage en utilisant leurs divisions pompiers ou leurs kampfgruppen, de comprimer et contenir les têtes de pont déjà formées. Les 2 camps sont alternativement attaquant ou défenseur rendant la situation intéressante pour les joueurs sans que l’un ne serve uniquement de punchingball à son adversaire.

A la fin de septembre 1943 la ligne de front du Dniepr est tenue. Contrairement à ce qu'affirme la propagande allemade de l'époque elle n'est pas fortifiée.

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La situation vers Kiev où les Soviétiques ont déjà établi une solide tête de pont: les Allemands emploieront les grands moyens pour la réduire avec un succès mitigé

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Les Allemands sont toujours installés à l 'est du Dniepr sur le cours inférieur du fleuve. Cette tête de pont allemande va connaitre de furieux combats.

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La contre attaque de 2 KGs allemands couplés à des raids aériens a désorganisé les corps blindés et mécanisés soviétiques

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Les Allemands n'ont pas eu assez de fuel ni de temps pour replier leurs 2 meilleures divisions aventurées sur la rive est du Dniepr. Les Soviétiques en profitent en attaquant du fort au fort. Les combats tournoyants épuiseront les 2 adversaires.

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Les Soviétiques ont de solides arguments avec leurs nombreux corps blindés et mécanisés et une aviation performante. Par contre leurs divisions d’infanterie sont toujours aussi médiocres. Leurs performances peuvent être dopées si on leur adjoint des brigades d’assaut d’infanterie ou de chars disposant d’un rating de 4, au lieu de 1,2 ou 3 pour les divisions qu’elles appuient. (Une nouveauté dans la panoplie des unités de OCS) Du côté allemand les divisions d’infanterie ont baissé en qualité par rapport à GBII et Case Blue et sont toutes à sous-effectif. Aucune division panzer n’est à plein effectif. Elles peuvent être renforcées par des compagnies de Tigres qui sur-vitaminent leurs performances.
Avec TTW, la série prend un nouveau départ et se refait une deuxième jeunesse. Il sera difficile de revenir en arrière avec les anciens modules où l’on gère le ravitaillement, façon épicier, token par token en transbahutant des camions sur toute la carte. A moins de rétrofiter les anciens jeux, ce qui est un autre sujet. Clairement on sent la patte de Chip Saltsman qui marque son empreinte et donne un second souffle à cette très ancienne série.
De nouveaux concepts, dont certains sont déjà présents dans « Hungarian Rhapsody » apparaissent dans ce module :
-les fronts soviétiques : dans TTW il y a 4 fronts : 1er, 2eme, 3eme et 4eme ukrainiens.
Un front doit adopter une posture : soit attaque, soit défense. 2 fronts seulement peuvent être en attaque pour un maximum de 9 tours et au minimum pendant 3 tours. Un front qui passe d’une posture attaque à défense demande 3 tours pour se regrouper. Chaque front doit opérer à l’intérieur de limites identifiées sur la carte en commandant au minimum 4 armées, un corps blindé, un corps blindé ou de cavalerie et une division d’artillerie. (un début d'organisation de commandement avec des règles plus strictes ? Voir à ce sujet l'excellent article de notre collèguer québecquois et ses propositions. http://afteraction.report/spip.php?article610 )
Ravitaillement :
Pour être ravitaillés à partir du QG de front les QG des armées rattachées au front doivent être à 10 hexagones du QG de front. Le ravitaillement arrive directement aux QG de front qui de là peuvent le redispatcher aux QG d’armée qui eux-mêmes l’utilisent en fonction de leurs besoins. Les bases aériennes peuvent recevoir directement 1 ou 2T pendant la phase logistique.
Une grande partie du ravitaillement est géré de cette manière ce qui réduit à un minimum l’utilisation des camions et chariots relégués au ravitaillement des zones périphériques.
Postures :
Un front en mode regroupement a des capacités renforcées en défense mais ne peut mener que des attaques limitées.
Un front en posture attaque peut masser des batteries d’artillerie regroupées en divisions. (Certaines divisions de Katiouchas ont une puissance de 120 !) et déclencher un tir de barrage sur 3 hexagones adjacents. Comment un tel miracle est possible alors que dans les précédents modules d’OCS, étant donné les coûts en points de ravitaillement, l’artillerie n’était que rarement utilisée et servait le plus souvent en contre-emploi d’observateur pour l’aviation ?
Barrage d’artillerie :
Chaque front dispose d’un marqueur artillerie qui permet au joueur soviétique de déclencher un tir de barrage d’une puissance telle que les premières lignes allemandes ont de bonne chance d’être pulvérisées surtout si un overrun intervient juste après. Un nouveau tir de barrage pour le front considéré ne peut être organisé que 10 tours après le premier barrage, le temps de reconstituer les stocks de munitions.

Une aide de jeu indiquant l'état des fronts soviétiques

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-Armées aériennes : chaque front dispose d’une armée aérienne opérant dans les limites de front et dans un rayon de 15 hexagones du QG de front ou de l’armée aérienne.
Réserves stratégiques :
Le joueur soviétique dispose de 2 jauges où il gère ses formations et unités placées en réserve stratégique. (RVGK) Pendant la phase de renforts une formation, unité ou QG peut être retirée de la carte principale pour entrer en réserve. Si cette formation a subi des pertes elle doit passer par une phase de reconstitution avant d’être placée dans la boite « ready ». Au début de la phase de mouvement une formation ou unité « ready » peut se repositionner sur la carte dans un rayon de 5 hexagones autour du marqueur RVGK en étant fuelée gratuitement. Un minimum de 6 corps blindés ou mécanisés, 1 corps de cavalerie, un QG d’armée blindée, 2 divisions de Katiouchas et 3 divisions d’infanterie doivent être placées en permanence dans cette réserve. L’intérêt pour le joueur soviétique est de créer à un endroit du front un effet de masse en faisant apparaitre par surprise des formations en état d’attaquer immédiatement.

Les réserves stratégiques soviétiques ou comment manier la Maskirovka pour produire un effet de surprise.

Image

Du côté allemand
des pions QG d’armées et de groupe d’armées apparaissent qui servent de relai pour réceptionner le ravitaillement. (Groupe d’armées sud, 6eme armée, 1ere panzer armée, 8eme armée, 4eme panzer armée). Certaines villes dépôts (Odessa, Uman, Vinnitsa) servent aussi de points d’arrivée du ravitaillement. L’expérience a montré que les Allemands ont d’avantage besoin de chariots et camions que les Soviétiques pour acheminer leur ravitaillement vers le front, d’où des stratégies d’interdiction des voies de communication que nous n’avons pas testées. Les bases aériennes peuvent être aussi directement ravitaillées avec 1 ou 2T. [/b][/b]
QG de la 4eme Luftflotte :
Les missions aériennes doivent être opérées dans un rayon de 60 hexagones autour de ce QG.
Missions aériennes antichars :
2 escadrilles dont celle de Rüdel ont des capacités renforcées pour attaquer des formations de chars (Tank-Busters)

L'un des pions les plus précieux du camp allemand: l'escadrille antichar Rüdel

Image

Déclaration de l’état de forteresse :
Lorsqu’une unité soviétique approche à 2 hexagones d’une ville le joueur allemand peut transformer une ville en forteresse. (Festung) Il reçoit immédiatement une unité statique de forteresse et un marqueur hérisson. Toute autre unité présente dans la forteresse ne peut plus sortir de la ville et doit partager le sort des défenseurs.
Les chaudrons (Kessel)
Lorsqu’un groupe d’unités allemandes est encerclé et coupé de ses lignes de ravitaillement l’Allemand déclare la création d’un chaudron. Un marqueur HQ est alors positionné dans la poche sur lequel les unités peuvent s’appuyer pour obtenir du « trace supply ». Les unités de la poche peuvent se déplacer selon des règles spécifiques simulant ce que faisaient les unités allemandes encerclées dans des chaudrons qui se déplaçaient en tentant de rejoindre leur ligne.
Les unités de Flak
Enfin les unités de Flak ont désormais, en plus du rôle antichar qui leur est habituellement dévolu, un rôle anti-aérien procurant un modificateur de +1 contre les raids aériens !
Les Kampfgruppen :
Pendant sa phase de mouvement le joueur allemand peut créer des Kampfgruppen articulés autour des leaders Hube, Breith, Black et Vorman. Ces KG agglomèrent des unités motorisées de différentes origines en fonctionnant comme une formation classique. Ces KG sont intéressants surtout pendant la phase de réaction où ils deviennent actifs (sur réussite d’un jet de dés) en étant fuelés gratuitement. Les KGs reçoivent en bonus 2T utilisables en contre-attaque. (Ou stockable?) Ces 4 KGs, de par leur souplesse et réactivité, deviennent, couplés avec les Stukas anti tanks, le fer de lance des Allemands pour contrer les inévitables et multiples percées soviétiques.

Aide de jeu du camp allemand. A remarquer les pions "Festung", Kampfgruppen et Kessel

Image


Pontonniers :
Les 2 camps disposent de pontonniers aptes à aider à traverser les unités d’infanterie sur des fleuves de type Volga (le sud du cours du Dniepr) ou à construire des ponts sur les rivières majeures (Le nord du cours du Dniepr) ou à réparer les ponts démolis installés sur le cours sud du Dniepr.
Evénements aléatoires :
Au début de chaque tour de jeu le tirage d’un événement aléatoire a lieu pouvant influencer le déroulement des opérations : citons au hasard la fourniture supplémentaire d’armement américain, une offensive de partisans affectant le réseau ferroviaire, la politique de la terre brûlée allemande…
Conclusions : ce module marque un tournant, déjà amorcé dans Hungarian Rhapsody, dans la série OCS en apportant moins de rigidité au jeu tout en gagnant en réalisme historique. Le set up de fin septembre 1943 montre aux joueurs la précarité des positions allemandes assaillies de toute part sur un front gigantesque et l’ampleur de la tâche qui incombe aux Soviétiques pour traverser le Dniepr et avancer vers la Roumanie. Ce module est une réussite et un «must have».

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Tamerlan
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Re: The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944

#30 Message non lu par Tamerlan »

Merci Micke pour ce CR détaillé et ton avis circonstancié sur le jeu.

Une partie "découverte" de quatre jours, ça ne rigole pas ! :clap: ;)

Je suis curieux de voir les retours d'autres grognards de la série sur toutes ces innovations.
Pas le temps de jouer en semaine, trop de boulot, les parties avancent à leur petit rythme.

Quelques CR

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