For the People pour tous / la leçon de Master Peï

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Blacky
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For the People pour tous / la leçon de Master Peï

#1 Message non lu par Blacky »

Stéphane ayant excellemment repris en main le tournoi For the People en pbem cette année, le système de poules avec utilisation systématique des deux camps et instauration de têtes de série a permis le cheminement logique du maître incontesté, James Peï, jusqu'en demi-finale (à ce stade). Ces dernières années, l'absence de telles règles dans le tournoi avait amené ce joueur à tomber dès le début, soit sur beaucoup plus chanceux que lui, soit sur un prétendant direct à la victoire, provoquant son élimination prématurée (car, autant James Peï est imbattable en face-à-face, autant le pbem permet à ses adversaires de soupeser longuement chaque coup et d'avoir une chance de le battre). Or, cette année, le maître est de retour.

Dans ce cadre, il me paraît intéressant de faire un compte rendu de sa demi-finale, au fil de l'eau, en tentant l'approche suivante : d'abord, en tant que joueur moyen mais expérimenté, faire partager mes propres choix stratégiques et tactiques main après main, puis analyser les choix de James Peï pour, en dernier ressort, essayer de tirer des enseignements sur son état de l'art. C'est quelque chose que je fais de temps en temps dans mon coin pour essayer de progresser, alors pourquoi ne pas en faire un compte rendu.

Même si l'optique choisie rend ce CR en particulier intéressant pour les mordus de FtP, je rappellerai en premier lieu les grands principes du jeu pour que d'autres personnes puissent éventuellement suivre et s'y intéresser.

Face à lui lors de cette demi-finale se tient un joueur très solide : David Sherwood (hein Stéphane :) ). David m'a éliminé en phase de poule, je peux donc parler un peu de son style. C'est un joueur USA très rigoureux et un joueur CSA très impétueux : autrement dit, il choisit de jouer à fond le style de jeu sensé correspondre à chaque camp, peut-être de façon un peu systématique. A titre d'exemple, il m'a surclassé, lorsqu'il jouait USA, en m'obligeant à une Large Battle sur chacun des axes de pénétration vers Washington (ce qui signifie 16Sp en défense en trois endroits au moins !), mais ce faisant il m'a permis de faire traîner la partie jusqu'au tour 12 (l'avant-dernier tour possible). Comme la rapidité d'obtention de la victoire fait partie des critères de départage en poules, j'étais en bonne position pour l'éliminer lorsque j'ai joué USA, avec une très bonne situation, mais alors David m'a renversé en jouant à quitte ou double sa partie sur un coup au tour 5 (deux armées attaquant successivement avec une campagne mineure, la deuxième ayant une chance sur deux d'échouer et de détruire, en reculant, la première) pour obtenir un avantage substantiel mais non décisif ! David est donc un sacré client, surtout lorsqu'il joue USA, ce qui est le cas lors de cette demi-finale.

Quant à James Peï...James, c'est un peu Napoléon : à la fois à fond dans l'anticipation et très pragmatique lorsqu'il s'agit de saisir une opportunité, et bien incapable d'expliquer vraiment comment il fait pour être si fort. Son camp préféré est CSA (ça tombe bien aussi), et, de son propre aveu, il n'a aucune idée de la façon de mener une défense longue CSA : tout doit être terminé au tour 7 maxi.

Voilà, le décor est planté, les acteurs sont prêts. Le Maître va-t-il faire mentir les quelques commentaires récents qui soulignent l'écrasante proportion de victoires USA lors des phases d'élimination directe ?

Lors de mon prochain post, je parlerai rapidement des règles du jeu.
Modifié en dernier par Blacky le sam. 18 sept. 2021 11:14, modifié 1 fois.
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Blacky
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Re: For the People pour tous / la leçon de Master Peï

#2 Message non lu par Blacky »

For the People est un card-driven déjà vénérable, mais qui a, je trouve, très bien vieilli : à la fois dynamique, équilibré, haut en couleur et facile d'accès pour ce qui concerne les règles. Il fera d'ailleurs l'objet d'une réédition très prochainement chez GMT, avec une map aux graphismes changés. Ici point d'hexagones ou de zones, mais des espaces reliés entre eux et au coût d'entrée identique (facile, donc) : seul le nombre d'espaces pour aller d'un point A à un point B rend compte de la difficulté du terrain (imparfaitement, diront certains). Elle s'étend du Missouri au New Jersey, et de l'Indiana à la Floride. Certains espaces sont des capitales régionales (pour le Nord) ou des ressources fortifiées (au Sud) et bénéficient intrinsèquement au défenseur. Par ailleurs, on retrouve toute la géographie de la guerre navale (rivières, forts côtiers, blocus naval par zone), un aspect un peu compliqué du jeu (nous y reviendrons) même si, comme David Sherwood, on peut parfaitement ne pas en connaître toutes les subtilités et être un excellent joueur.

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la carte dans toute sa majesté


Les unités sont génériques (des Strength Points, ou SP) : 1SP=6000 hommes. Elles ne peuvent se mouvoir en territoire ennemi que sous le commandement d'un général prestigieux (seuls ceux-ci sont représentés). Un général peut manoeuvrer un corps d'armée de 6Sp et une armée de 15Sp. Seules les armées peuvent agréger différents généraux subordonnés pour profiter de leurs bonus au combat (attaque-défense). Sans surprise, les généraux les plus performants sont Lee, Jackson, Grant et Sherman (tous 3-3), Longstreet (2-3) et Sheridan (3-2), mais il y en a beaucoup d'autres. Les généraux apparaissent au cours du jeu à des dates précises : ils ont alors acquis un prestige suffisant pour plonger dans le grand bain. En revanche, leur date de décès n'est pas historique, tout se passera lors des combats. Last but not least, chaque général a un coût d'activation de 1 (excellent) à 3 (mauvais) dont on s'acquitte en général en jouant une carte "pour ses points d'opération". Or, comme le jeu de cartes est équitablement réparti entre des cartes 1, 2 et 3, on voit vite qu'un camp avec une majorité de généraux ultra-prudents ne va pouvoir bouger qu'une fois sur trois grosso-modo.

Le jeu de cartes, donc : 130 en tout, non ségréguées, que l'on peut jouer pour l'Event ou les points d'opération (ou : pour l'OC). Du très classique. Chaque tour, 7 cartes sont distribuées aux deux joueurs (un peu moins durant les trois premiers "tours de chauffe"). Les Events sont d'un intérêt divers, voici les plus importants :

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les campagnes : 7 mineures et 2 majeures, qui permettent d'activer deux ou trois généraux à la fois


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les cartes de concentration : une poignée seulement, elles permettent de concentrer des forces sudistes en vue d'une bataille et de créer la surprise


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les discarders : là aussi une poignée, équitablement répartis entre USA et CSA. Leur importance est grande, car elles permettent, en défaussant une carte adverse, de jouer deux fois de suite et d'obtenir un résultat tactique probant (encerclement, coupure du ravitaillement, assaut final sur une position affaiblie, etc.)

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Forward to Richmond est unique, mais elle fait peser une menace constante sur le nordiste car elle l'oblige à diriger une armée sur Richmond pour l'attaquer, au mépris du danger. Pendant ce temps, Washington est peut-être sans défense...


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enfin, Emancipation Proclamation et Foreign Intervention sont les deux cartes conditionnelles du jeu, qui apportent un avantage important au nordiste (EP) et au sudiste (FI). Si la condition n'est pas remplie, leur utilisation implique de mélanger la défausse avec les cartes restantes dans la pioche.


Les effectifs :
ils commencent à deux contre un en faveur du nordiste, puis chaque tour augmentent de 18 pour USA et de 13 pour CSA, en plus de certains Events. Le blocus naval progressif permet également de diminuer les renforts sudistes. +5 de base/tour pour USA donc, mais comme CSA joue en général la dernière carte du tour, il a la possibilité de se repositionner pour diminuer l'attrition due aux maladies et désertions, alors que le joueur nordiste est souvent obligé de maintenir des effectifs conséquents en certains endroits avant la dernière carte sudiste pour parer à toute mauvaise surprise, ce qui provoque une attrition importante (bien vu, puisque les maladies et famines représentent une part colossale des pertes de la guerre de sécession).


Les mouvements :
un corps d'armée peut bouger de 8 espaces, une armée de 6. Or, 8, c'est beaucoup, me direz-vous : j'y reviens très vite. Lorsqu'un ennemi arrive dans un espace contigu, on peut tenter de l'intercepter (avec son facteur de défense et l'aide de la cavalerie), mais attention : si l'interception est ratée, on ne peut en retenter avant la fin du mouvement ennemi, qui est donc libre de se balader impunément à proximité d'autres fâcheux. Voilà une règle qui a fait couler beaucoup d'encre, et qui est un véritable choix de conception, à rapprocher du potentiel de mouvement élevé des corps d'armée. Quel est l'objectif de ces deux règles ? Régler le problème de la vision infaillible et totale qu'a le joueur du dispositif adverse, à une époque où les moyens de renseignement étaient très limités. Autrement dit : même si vous savez où sont les troupes de l'adversaire, elles peuvent se déplacer un peu n'importe où et échapper totalement à votre surveillance rapprochée, à tel point que leur position initiale peut être presque considérée comme une supposition plus qu'une certitude. Son corolaire : à For the People, si vous n'assurez pas vos voies de communication ou si vous ne vous protégez pas de l'encerclement par des garnisons bien réelles sur les points nodaux, comme si vous ne saviez pas véritablement où est l'adversaire, vous serez puni. Et pourquoi pas ? J'achète.

Le combat :
Il se résout en jetant 1d6 de chaque côté, en ajoutant des modificateurs (généraux, fort, ratio) et en comparant les pertes de chaque camp sur cette fameuse table de combats : celui qui a fait le plus de pertes gagne la bataille et repousse l'adversaire. En cas d'égalité, le défenseur gagne. Certains résultats comprennent une astérisque, ce qui signifie que l'attaquant gagne en cas d'égalité. La table de combats se départage en trois types de bataille (petite, moyenne, grande) en fonction des effectifs additionnés des deux camps, avec pour chaque type des dégâts possibles différents. Elle est élaborée par M. Herman de façon purement statistique, en compilant les résultats connus de tous les engagements du conflit. Elle appelle les commentaires suivants :
- l'attaquant est avantagé lors des batailles moyennes, désavantagé sinon ;
- à condition d'obtenir un résultat extrême (10) grâce aux modificateurs, l'attaquant est sûr de remporter une bataille moyenne, sauf contre une capitale ou Ressource Space. Autrement dit : hormis contre un défenseur très nombreux qui vous impose, par son nombre, une Large Battle, un attaquant disposant de la supériorité tactique (Lee...) est inarrêtable. Tant qu'il lui reste des troupes...
A noter que, lors des combats, si le résultat obtenu est extrêmement favorable (10 au dé, donc), il y a une chance sur deux de perdre un général par manque de prudence. Là encore, c'est une règle controversée (pourquoi perdre un général quand tout va bien ?) : Herman la justifie en expliquant que les statistiques révèlent justement ce phénomène. Bon, je lui fais confiance.


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la fameuse table des combats, où vous apprendrez vite à chérir les effectifs suivants : 2, 4, 6, 8, et 16



Les règles fluviales :
C'est la partie un peu délicate du livret de règles, jusqu'à ce que l'on adopte une analogie mécanique qui vous permet de ranger le Rulebook dans la boîte pour toujours. En effet, les capacités navales des deux camps étant radicalement différentes, tout cours d'eau est considéré comme Union-controlled tant que le joueur CSA n'annule pas ce contrôle. Or, un cours d'eau Union-controlled ne peut être traversé par les troupes CSA, ce qui a son importance...A noter que la réciproque n'est pas vraie : un cours d'eau sur lequel le joueur CSA annule le contrôle USA n'empêche en rien les troupes de l'Union de traverser. Oui, mais comment savoir où et si le joueur CSA annule ce fichu contrôle ? Très simple : imaginez un problème de plomberie. Considérez que l'Union envoie de la pression au départ de chaque cours d'eau originaire d'un Etat nordiste, et depuis la mer. C'est tout. Tant que cette pression n'est pas arrêtée par un robinet, elle s'écoule le long du tuyau. Et il n'existe que deux types de robinet : les forts (côtiers ou non) et les cuirassés. Voilà, problème réglé, et ça marche à tous les coups.


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application pratique n°1 : une armée CSA placée à DC peut-elle bouger directement de DC à Manassas sans passer par Frederick, malgré la grosse barre bleue (flèche rouge) ? Autrement dit, le contrôle de l'Union sur le Potomac est-il annulé ? Certes, comme le montre le cercle rouge, le Potomac est issu d'un Etat sudiste, donc la pression ne vient pas de là. En revanche, elle vient de la mer via Acquia Creek...le Potomac est bien Union-controlled et l'armée CSA ne peut passer directement de DC à Manassas. En plaçant un robinet à Acquia Creek, c'est possible !


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application pratique n°2 : un robinet CSA à Dover est très important, car il permet de couper la pression nordiste venant de l'Ohio et pouvant polluer les tuyaux Tennessee et Cumberland (voir flèche), pourtant originaires d'Etats sudistes. Tant que ce robinet existe, une unité CSA peut librement passer de Nashville vers le Kentucky. Si le robinet lâche...


Comment on gagne ? En décourageant l'adversaire, c'est-à-dire en baissant suffisamment sa jauge de volonté politique (SW). Cela se produit lorsque le sudiste occupe, même momentanément, des territoires nordistes ou rallie le Missouri et le Kentucky à sa cause, lorsque le nordiste détruit des capitales régionales sudistes, lorsque des armées sont détruites, lorsque le blocus naval fait son effet, et le plus important : lorsque les capitales de l'Union (Washington) et de la Confédération (Richmond) sont occupées. Si le nordiste doit faire baisser CSA SW de 100 à 0 (cela prend un certain temps), le sudiste doit pour gagner avoir deux fois plus de SW que l'adversaire, ce qui correspond environ à : Washington occupé + une armée USA détruite + 2 raids en territoire nordiste. Le sudiste gagne également en ne perdant pas lorsque se termine le tour 13, mais nous y reviendrons.


La stratégie d'ensemble :
C'est souvent le dilemme d'un débutant à For the People : une carte immense, quelques pions, 4 cartes en main...Et maintenant, que faire ? Quels sont les enjeux ? Les points clés ? Voici quelques pistes de réflexion :
- la protection de Washington et de Richmond, comme historiquement, doit monopoliser l'attention et les moyens des deux joueurs, car si la prise de Washington est le début de la fin pour USA, la chute de Richmond et les -15 SW qui l'accompagnent sonnent souvent le glas d'une victoire rapide pour CSA. Or...
- la victoire sudiste au long cours est très difficile à obtenir, tant l'entrée en jeu de Grant au tour 7 et de Sherman au tour 10 changent la donne. Il faut donc que CSA cherche la victoire par ko avant le tour 7 (arrivée de Grant). Pour cela, il lui faut profiter de chefs plus dynamiques et meilleurs tacticiens pour 1) prendre DC sans perdre Richmond et 2) couper les lignes de renfort nordiste (les voies ferroviaires allant vers le bord de carte Nord) afin d'assécher les armées nordistes et enclencher un cercle vertueux ;
- a contrario, USA doit absolument protéger initialement DC et ses renforts. Le reste est secondaire, même s'il est tentant de se disperser dans la guerre navale, le Kentucky ou le trans-Mississippi. Cela ne veut pas dire qu'il doit rester passif, car bien souvent, la meilleure défense de DC, c'est l'attaque...Il y a un équilibre à trouver, en fonction des cartes tirées, de son tempérament et de l'adversaire. Par la suite, la victoire s'obtiendra en affaiblissant lentement mais sûrement CSA (guerre d'attrition, blocus naval, mise hors-jeu d'Etats sudistes).

Voilà, à gros traits, la problématique. CSA est un puncheur pressé qui, tel Marvin Hagler blessé à la tempe, doit mettre KO Hearns avant que l'arbitre ne mette fin au combat (pour voir les trois rounds les plus féroces de l'histoire de la boxe, c'est ici https://www.dailymotion.com/video/x2iho ... ion=273844). Chaque année comptant 3 tours :
- en 1861, CSA a fort à faire pour sauver Richmond, et préparer la contre-attaque. A ce moment, USA a une réelle possibilité de prendre l'avantage, mais attention à ne pas trop se découvrir ;
- en 1862, CSA doit résolument s'employer pour terminer la partie. Il a Lee, puis Jackson et Longstreet à sa disposition, quand USA ne peut que lui opposer de médiocres adversaires (les meilleurs étant Pope et Burnside). Mais il doit vaincre, car...
- 1863 voit arriver Grant aux plus hautes responsabilités. En général, cela suffit à préserver l'équilibre avant que n'arrive Sherman en 1864. Là, si l'usure a bien eu lieu, le rapport des forces ne permet plus à CSA de renverser le cours des choses, et l'attrition qui suit le condamne la plupart du temps.


Voilà, c'est tout pour les règles (à la truelle), maintenant le match !
Modifié en dernier par Blacky le mar. 21 sept. 2021 22:43, modifié 3 fois.
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Oddball_67
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Re: For the People pour tous / la leçon de Master Peï

#3 Message non lu par Oddball_67 »

Merci pour ce CR, j'adore tes sujets explicatifs et commentés !
Blacky a écrit : ven. 17 sept. 2021 23:43
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Forward to Richmond est unique, mais elle fait peser une menace constante sur le nordiste car elle l'oblige à diriger une armée sur Richmond pour l'attaquer, au mépris du danger. Pendant ce temps, Washingotn est peut-être sans défense...

Une question ; tu indiques que la carte oblige l'Union à avancer vers Richmond, mais il est indiqué "may activate". En toute logique, si l'Union choisit de ne pas activer il ne se passera rien (une carte simplement perdue, donc). Je me trompe ?

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Re: For the People pour tous / la leçon de Master Peï

#4 Message non lu par Drago »

:clap:
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Re: For the People pour tous / la leçon de Master Peï

#5 Message non lu par Blacky »

Oddball_67 a écrit : sam. 18 sept. 2021 07:46
Blacky a écrit : ven. 17 sept. 2021 23:43
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Forward to Richmond est unique, mais elle fait peser une menace constante sur le nordiste car elle l'oblige à diriger une armée sur Richmond pour l'attaquer, au mépris du danger. Pendant ce temps, Washingotn est peut-être sans défense...

Une question ; tu indiques que la carte oblige l'Union à avancer vers Richmond, mais il est indiqué "may activate". En toute logique, si l'Union choisit de ne pas activer il ne se passera rien (une carte simplement perdue, donc). Je me trompe ?

Seuls deux difficultés de règles existent à For the People : les règles fluviales (mais on l'a déjà résolu supra), et le texte ambigu de quelques cartes, car Herman ne soupçonnait pas les implications à la marge de certains Events. Heureusement, tous les Events vraiment importants sont repris et détaillés dans le Rulebook : Forward to Richmond en fait partie.
Cette carte unique peut être jouée pour l'Event par les deux joueurs (d'où le cercle bleu/gris qui entoure les Points d'Opération), mais l'effet est différent selon le camp. Le début du texte correspond au joueur USA, qui peut donc l'utiliser pour avancer son armée vers Richmond (il peut y voir un intérêt), mais qui peut aussi, tu as raison, utiliser la carte en OC et non pour l'Event (d'où le "may"). En revanche, lorsque CSA joue l'Event, il faut appliquer la dernière phrase du texte : USA doit alors défausser une carte, puis est obligé d'avancer son armée sur Richmond (et CSA peut y voir un intérêt aussi :diablo: ).



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De tous les Event texts ambigus, je crois que celui-ci est le pire. C'était compliqué de simplement écrire que l'armée ennemie était considérée comme sans cavalerie ? Manifestement oui...Du coup, c'est le Mur des Lamentations : et comment on fait dans un combat Corps contre Armée ? Et est-ce que ça provoque des DRM négatifs ? etc.
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Re: For the People pour tous / la leçon de Master Peï

#6 Message non lu par Blacky »

1er Tour (Spring 1861) :

C'est le début des hostilités, et chaque joueur reçoit seulement 4 cartes (7 en vitesse de croisière). Le joueur confédéré peut toujours utiliser une carte campagne, s'il en a une, pour débuter afin de profiter d'une opportunité décisive ou de s'extirper d'une situation dramatique, car il aura la plupart du temps tout intérêt à jouer en dernier lors du tour. Ici, David Sherwood commence à jouer ; nous verrons la main du confédéré après cette ouverture.
David commence avec l'ouverture USA la plus classique, en activant l'Armée du Potomac grâce à une 3OC pour renforcer Frederick, puis attaquer Johnston avec une force écrasante de 5/1. Il a ainsi de très bonnes chances (86%) d'envoyer Johnston, le meilleur général confédéré pour l'instant, au Turn Track et d'enchaîner son activation par une attaque susceptible de chasser Beauregard de Manassas. Le seul problème qui puisse lui arriver, mais il est de taille, est de voir Johnston gagner la bataille, ce qui immobiliserait initialement l'AoP loin de Washington. Mais en général, le joueur USA prend ce faible risque, surtout s'il a une autre carte (3OC ou campagne) lui permettant de repositionner l'AoP le cas échéant, et ce d'autant que l'Unioniste sera à l'affût de toute possibilité de Medium Victory facile tant que la carte Emancipation Declaration n'aura pas été débusquée. Surtout, cela permet de progresser sur les axes Shenandoa et Manassas, clés de la défense nordiste.


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il n'existe pas 15 façons d'atteindre Washington, mais 3 : frontalement par Manassas(a)-Frederick (1), via strasburg(b) et la vallée de la Shenandoah (2), et par un grand contournement traversant la West Virginia (3) et son noeud stratégique : Grafton (c)


En fonction de sa main (on n'a pas toujours une ou plusieurs 3OC !), d'autres ouvertures sont évidemment possibles : la conquête navale de FtPJ ou de Sabine, le transfert de troupes depuis Philadelphie vers Frederick, la lutte d'influence dans le Kentucky, ou la construction de fortifications à Frederick et Harper's Ferry (un fort coûte seulement 1OC pour USA, contre 3OC pour CSA, et n'occasionne pas de baisse de SW en cas de capture par l'adversaire)...voire d'autres un peu plus exotiques en fonction des events tirés. On peut même, et c'est d'ailleurs assez puissant comme coup, investir une carte 1 ou 2OC sur l'AoP pour, au round suivant, l'activer avec une carte supplémentaire : cela "téléphone" son futur mouvement, mais oblige le confédéré à prendre ses dispositions à l'Est au lieu de faire autre chose ailleurs.


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La prise de FtPhilips Jackson (1), non renforcé par une garnison, permettra à l'Unioniste de faire céder le seul robinet sudiste du Mississippi sud, lui permettant de contrôler le Mississippi jusqu'à...Columbus,Ky (flèche rouge) ! Il faudra alors que CSA construise un autre robinet, par exemple à New Orleans ou à Vicksburg, pour rétablir la communication entre le TransMississippi et le reste de la Confédération. Le débarquement à Sabine (2), non encore défendu, permet d'envisager une capture rapide du Texas. Mais tout cela a un coût : il faut dégarnir l'Est, c'est-à-dire le front principal...et gare si le confédéré a une carte de concentration pour une attaque surprise en fin de tour !



Ici, cependant, les choses ne se passeront pas tout à fait comme prévu, car Johnston arrive à se replier depuis Winchester vers Strasburg avant d'être écrasé : l'AoP, qui l'a poursuivi, perd ainsi de précieux points de mouvement qui l'obligent à s'arrêter à Strasburg, loin de DC. Cela va-t-il le déstabiliser pour la suite du tour ?

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Intéressons nous maintenant au tirage de James Peï pour ce tour :

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Forward to Richmond fait immédiatement saliver, mais ne nous emballons pas.
1er constat : l'Union, avec les bonnes cartes, peut regrouper 6Sp pour attaquer Richmond, ce qui me ferait perdre Richmond 33% du temps si je ne lui oppose que 2Sp avec Beauregard ; il sera donc prudent de me préserver 3Sp pour la défense de Richmond (que je perdrais alors 17% du temps, ce n'est pas négligeable). Cette effort de défense doit être immédiat, car au prochain round l'AoP peut foncer sur Williamsburg, convertir, puis attaquer Richmond à 4 contre 1.
2ème constat : j'aimerais bien profiter de l'Event de Renfort "CSA Recognizes", mais pour cela il me faut d'abord envoyer un général dans le Kentucky, cela me coûtera donc 2 cartes (3 si je ne veux pas perdre le bénéfice de tout ça avec l'attrition de fin de tour). Ca paraît un peu lourdingue.
3ème constat : avec le premier mouvement USA, je suis à l'abri d'une prise de FtPJ, pas besoin d'envoyer 1Sp depuis Little Rock pour l'instant.

Quant à Forward to Richmond...l'idée ne serait pas de prendre DC de suite, bien sûr, je n'ai pas assez de SP...mais d'attirer l'AoP à Richmond pour qu'elle y rebondisse durant le dernier round US, puis de lui couper sa ligne de ravito durant le dernier round CSA avec 1Sp. Ainsi, il ne peut pas la renforcer au début du tour 2 alors que je peux l'encercler avec des renforts et la détruire. Mais pour ça, il faudrait que je laisse des forces sur le côté, de sorte que l'AoP ne les détruise pas lors de sa marche sur Richmond.
Je pense au plan suivant :
1) Kentucky Anarchy pour 2OC : j'active Beauregard, qui fait retraite à Richmond en laissant 1SP à Charlottesville : c'est le SP que je bougerai éventuellement avec Wilson's Creek si le plan Forward to Richmond fonctionne. Richmond=3Sp
2) CSA Recognizes pour 3OC : je convertis Louisville, Paducah et Falmouth afin de verrouiller momentanément le Kentucky (un Sp non accompagné d'un général ne peut se déplacer en territoire ennemi)
3) Forward to Richmond : l'AoP attaque Richmond (et échoue 83% du temps)
4) Wilson's Creek : le Sp de Charlottesville coupe le ravito de l'AoP


Image
à l'est

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à l'ouest



Et toi, aficionados de For the People, as-tu d'autres idées ?
Modifié en dernier par Blacky le mer. 22 sept. 2021 17:34, modifié 1 fois.
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Re: For the People pour tous / la leçon de Master Peï

#7 Message non lu par zarma007 »

je sens que ça va être super ce CR...
1914, Fureur à l'Est ; Second Bull Run 1862; Stones River 1862 ; Wagram 1809 ; Inkermann 1854 ; Sicile 1943 ; Corée 1950 ; Bull Run 1861 ; Cedar Creek 1864 ; Alma 1854.

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amulius
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Re: For the People pour tous / la leçon de Master Peï

#8 Message non lu par amulius »

Merci pour ce super CR même si je pige pas tout (n'ayant qu'une seule partie au compteur).
:clap:
Sur table: FitS/The Dark Summer/Hannut(GOSS)/Granada/No Retreat Russian Front/Absolute War

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Blacky
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Re: For the People pour tous / la leçon de Master Peï

#9 Message non lu par Blacky »

amulius a écrit : mer. 22 sept. 2021 11:53 Merci pour ce super CR même si je pige pas tout (n'ayant qu'une seule partie au compteur).
:clap:

N’hésitez pas à poser des questions si quelque chose est obscur.

Pour les joueurs plus expérimentés, n’hésitez pas à proposer d’autres plans ou à commenter le jeu de Peï.
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brigade infernale
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Re: For the People pour tous / la leçon de Master Peï

#10 Message non lu par brigade infernale »

L'envoi du SP de Little Rock à Fort Philip Jackson me parait un incontournable pour sécuriser le Mississippi dès que possible.
«Mon plaisir le plus grand est de choisir une victime, de préparer des plans minutieusement, d’assouvir une vengeance implacable et ensuite d’aller me coucher. Il n’est rien de plus doux au monde.»
J. Staline
Vassal : FtP, PoG, Wilderness war, Hannibal

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