Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!" [terminé]

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Matt_b
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Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!" [terminé]

#1 Message non lu par Matt_b »

Juin 44, quelque part en Normandie...
La veille, deux résistants français, Simone et son père Alex, ont été capturés et sont retenus dans leur ferme, située un peu à l'arrière du front. Probablement dans l'attente d'être interrogés par un officier Allemand...
Devant l’importance de leurs rôles dans la résistance, une escouade de 12 hommes est alors désignée pour aller les sauver, avant que leurs sorts ne soient scellés.
Bien évidemment, si l'officier peut être capturé (s'il est là ?) en même temps, ce serait une grande victoire.


C'est donc ici le préambule du scénario 1 de Combat !, avec la variante de sauvetage de civils. C'est un jeu en solitaire où l'IA allemande est gérée par des cartes, mais pas que...
J’essaierai de faire un dégrossi des règles au fur et à mesure, mais je vous invite à voir dès à présent les vidéos de isangeles si vous voulez en savoir plus, rapidement ! ;)
Chaque tour est divisé en 4 impulse, jouées alternativement par groupe (Able, Baker et Charlie pour l’US, par couleur pour l’allemand). Au début de chaque tour, un ordre est donné individuellement pour les 4 impulses du tour. Chaque personnage peut donc agir 4 fois. L’ordre des impulses est définie selon l'initiative et il y a donc souvent des surprises !!!
Ici, le scénario fait 12 tours.

Le groupe de GI ayant fait une infiltration furtive la nuit, les Allemands ne s'attendent pas du tout à une telle intervention de secours.

Ils sont donc en statut d'attente. Ce qui fait qu'ils ne bougent pas tant qu'ils ne sont pas alertés. Et ils sont non préparés. Ils mettent donc une impulse en plus avant de réagir à un ordre.
Au début, toutes les unités sont « non spottées ».

Au briefing, les Américains s'attendent à rencontrer principalement des jeunes recrues. Mais attention aux quelques vétérans présents ! Pourvu qu'il n'y ait pas de sniper...
(j'ai beaucoup morflé dans les scénarii d'initiation !! :confus: ).

Le moral est normal pour toutes les unités amies/ennemies, au départ.
Par la suite, il pourra évoluer : En déroute< Secoué < Prudent < Normal < Audacieux < Agressif < « Bersek ».

On (le joueur) connait l’OB initialement, mais le tirage se fait de façon cachée et aléatoire, avec des pions « dummies » en plus des vraies unités. Ici, 26 pions ennemis sont positionnés, on peut donc y retrouver 26 ennemis dont 2 élites, 2 sous-off, l’officier, 1 sniper,…ou bien 20 leurres et 6 conscrits, pour les extrêmes. C’est l’un des charmes de ce système.
C’est le scénario 1, mais j’ai choisi une des nombreuses options du scénario qui demande le sauvetage de civil (le scénario initial sans option demande de nettoyer la ferme des unités ennemies). Pour la représentation des civils, c’est le même principe que pour les unités ennemies, 5 pions « civilians » : 3 dummies et 2 réels.

Côté US, ci-dessous les forces US envoyées au sauvetage :
- le groupe Charlie, qui sera chargé de l’assaut de la ferme pour récupérer les civils.
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Le groupe est mené en personne par le caporal Stinson (le sous-off qui dirige l’opération). Les soldats sont à peu près de valeur égale, sauf Connor, le médic, qui a un rôle autrement important. Les silhouettes représentent l’armement, les fusils M1 Garand pour les soldats et une mitrailleuse M3 légère pour le caporal. Tous sont évidemment équipés de grenades (et fumigènes) mais Walsh et Meeks ont en plus un lance-grenades.
Les valeurs en haut en rouge représentent le Troop Quality, qui servira pour le Spotting, et les différents jets de moral. Cette valeur variera en fonction évidement du moral et des blessures.
Les valeurs dans les ronds blancs sont tout simplement les valeurs de tir de l’arme concernée. Un jet de D10 en dessous de cette valeur et c’est un HIT. Mais vous vous doutez que ce n’est pas si simple ;)

- le groupe Baker sera chargé lui, de l’appui feu.
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Goldstein est équipé du seul BAR de l’unité et devra en faire bénéficier son groupe ! La portée est plus grande, mais surtout il peut tirer 2 fois pendant que le M1 ne tire qu’une fois.
Donahue est le meilleur tireur du groupe (avec un 7 au tir). S’il est bien placé, il devrait pouvoir être efficace.
Enfin, Woodruff est équipé plus « normalement ».

- le groupe Able sera quant à lui en soutien.
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Le sergent vétéran Mayfield pourra apporter son expérience à la planification et Cragg sera le deuxième medic de la mission.
Tout comme le caporal Stinson, le sergent Mayfield a une capacité en noir en plus. Cela amène un rayon d’action pour apporter un bonus au ralliement. Mais cela amène surtout une possibilité d’augmenter sa main de cartes. Car oui, le joueur a également des cartes en main (toujours trop peu). Nous verrons cela plus bas.

Voici donc le plan…qui se déroulera sûrement sans accrocs :)
Image

La position possible des civils est cerclée de rouge. Charlie devra donc profiter des arbres sur le haut de la carte pour éviter les regards et les tirs allemands venant du petit champ clôturé pour prendre au plus vite le corps de ferme principal.
Baker, l’appui feu, semble trouver une position idéale avec l’arbre du milieu de carte qui a une vue de la ferme jusqu’à la petite colline du bas, en passant par le champ clôturé.
Able sera là plus en retrait, pour retenir si possible les unités allemandes qui semblent plus nombreuses en bas de la carte.
Pour comprendre les lignes de vue, il faut savoir que les ordres donnés individuellement donneront une posture au personnage, qui bloqueront ou non ces lignes de vue. Par exemple, en rampant, les haies, les hautes herbes, les champs…bloquent la ligne de vue, mais pas en avançant normalement ( Evade en anglais que je ne saurai mieux expliquer) ou courrir…etc.

A suivre pour les plans et le premier tour…
Modifié en dernier par Matt_b le sam. 22 mai 2021 21:54, modifié 1 fois.

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steph49
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Re: Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!"

#2 Message non lu par steph49 »

Je viens d'acquérir le jeu est j'ai fait le premier scenario d'initiation.

J'ai trouvé le système agréable est intuitif. C'est sur que les allemands, dirigés par le système, ne font pas toujours l'action la plus rationnelle mais l'ensemble donne une belle bagarre avec du happening.

Je vais suivre ton CR avec intérêt après cette belle introduction.
"Quand j'écoute trop de Wagner, j'ai envie d'envahir la Pologne" Woody Allen

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Biobytes
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Re: Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!"

#3 Message non lu par Biobytes »

Bonsoir Matt_b,

Je vais avec intérêt on compte-rendu car je suis curieux de ce système. Je pratique plutôt un vieux jeu de West End Games : Soldiers https://boardgamegeek.com/boardgame/725 ... rld-war-ii que j'affectionne beaucoup. ;)

Ce sera l'occasion de voir comment une simulation sub-tactique peut évoluer avec le temps.
A+
Biobytes
Modifié en dernier par Biobytes le dim. 16 mai 2021 21:16, modifié 1 fois.
Sur la table en ce moment ou envies: Jours de Gloire (VV), Pacific War (VG), ASL (MMP+AH), Atlanta is Ours (MMP)

Matt_b
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Re: Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!"

#4 Message non lu par Matt_b »

steph49 a écrit : dim. 16 mai 2021 18:10 Je viens d'acquérir le jeu est j'ai fait le premier scenario d'initiation.

J'ai trouvé le système agréable est intuitif. C'est sur que les allemands, dirigés par le système, ne font pas toujours l'action la plus rationnelle mais l'ensemble donne une belle bagarre avec du happening.

Je vais suivre ton CR avec intérêt après cette belle introduction.
Merci pour ton message.
Alors pour le comportement des unités allemandes, ce fut une excellente surprise pour moi, bien loin du "poulet sans tête" que j'avais pu lire à droite ou à gauche. Il y a quelques astuces bienvenues.
D'autant que j'intègre une règle optionnelle validée par l'auteur, qui sera surement dans la règle principale de Combat!2. A savoir: si une unité allemande, moral normal, débute son tour à couvert avec une unité dans la LOS, alors elle passe un Troop Quality Check et obtient un ordre de tir en cas de réussite... J'ai eu quelques déboires avec ça.
Evidemment, il reste quelques décisions-que-nous-n'aurions-pas-pris-à-la-place, mais ça fait partie des aléas du combat et ça peut remettre en question tout un plan! Ou le favoriser...
Je n'ai que les 4 scénarii d'intro pour le moment (qui sont déjà costauds) mais je suis clairement emballé par le système.
(Mais moins par le dépunchage des pions carrément fastidieux :mad: )

Bon, j'ai mes tours à écrire maintenant ;)

Matt_b
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Re: Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!"

#5 Message non lu par Matt_b »

Biobytes a écrit : dim. 16 mai 2021 18:37 Bonsoir Matt_b,

Je vais avec intérêt on compte-rendu car je suis curieux de ce système. Je pratique plutôt un vieux jeu de West End Games : Soldiers https://boardgamegeek.com/boardgame/725 ... rld-war-ii qui j'affectionne beaucoup. ;)

Ce sera l'occasion de voir comment une simulation sub-tactique peut évoluer avec le temps.
A+
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Merci pour ton message!
Je ne connais pas ce jeu de West End Games, je le mets dans ma list "à checker" ;) .

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Uphir
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Re: Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!"

#6 Message non lu par Uphir »

I'm here...

Le retour de Domi avait failli me faire craquer. L'open the box de isangesles avait failli me faire craquer. Y arriveras-tu ? :mrgreen:

Je plaisante, mais le jeu m'attire pour le fait qu'il soit un solo et qu'il soit sur un thème (WWII) et à une échelle (subtactique) que j'aime bien. Je vais donc suivre cette opération de sauvetage avec intérêt !
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.

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Re: Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!"

#7 Message non lu par isangeles »

Ho ! Un beau CR en perspective :)
Je vais suivre cette partie avec grand intérêt :)

Matt_b
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Re: Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!"

#8 Message non lu par Matt_b »

1er tour :
Le scénario nous donne 3 cartes dans notre main.
Les voici :

Image

Sur la partie haute, l’initiative de nos 3 groupes.
Au milieu, un ordre à exécuter si la carte est jouée.
La première chose à faire dans ce tour est de jouer une carte pour définir l’initiative de nos groupes. Plus le chiffre est bas, plus le groupe a la primeur de l’initiative.
Il faut donc trouver la bonne combinaison initiative-ordre à jouer selon ce qu’on souhaite faire !
Pour ce premier tour, sachant que les allemands n’auront pas d’ordre tant qu’ils ne « spotte » pas, je souhaite l’initiative la plus haute pour jouer en dernier, et ainsi gagner du temps sur les premières impulses où Charlie et Baker notamment sont relativement à couvert. Si je joue la carte du milieu, un évènement ennemi va se déclencher et je n’ai pas trop envie…Je joue donc celle de droite, et je désigne Woodruff, section Baker qui ne fera que se cacher ce tour. C’est un consensus/moindre mal car je souhaite placer Goodstein et Donahue rapidement en position d’appui-feu.
Il existe aussi des cartes « Discard » à la place du « Order » qui peuvent être jouées en jeu pour relancer un dé, avoir un hit automatique, etc…Donc elles peuvent vite partir !
Le problème, c’est qu’on ne peut piocher que dans 2 occasions. La première : quand on n'en a plus :lol: . Mais on ne pioche qu’une carte, qu’on devra donc jouer de suite pour l’initiative de nos GI.
La seconde découle du potentiel en noir de nos sous-officiers (voir message précédent). Si je mets un ordre « plan » sur l’un d’eux, je peux potentiellement récupérer le nombre de cartes correspondant à cette valeur en noir, sur un jet de dé de Troop Quality Check(1D10< TQ, la valeur en rouge). Cela donne une importance capitale aux sous-officiers présents, et c’est plutôt malin.

Pour en finir avec ces cartes, vous pouvez voir tout en bas le résultat des hits. A la manière d’un Fields of Fire, dès qu’un personnage est touché, on retourne un carte du deck et on obtient la blessure obtenue : soit blessure légère, soit blessure lourde, soit test de moral ou soit…KIA.
Ce qui me permet ce petit enchainement sur le Private Crowe, qui a un « T » sur son pion qui signifie « though », c'est-à-dire un dur à cuire ;) . Il bénéficie, s’il se fait tirer dessus, d’une deuxième carte de pioche, et il prendra la blessure la plus légère. Toutes ces petites choses donnent un vrai côté personnalisation des différents personnages.
Donc après avoir définit l’initiative de nos troupes et donner l’ordre « Hide » à Woodruff, il est temps de donner un ordre aux autres GI. Je montrerai une photo des pions ordres au tour prochain, j’ai oublié de le faire pour ce tour-ci.
Mais il y a plusieurs ordres de mouvement possibles (les chiffres en parenthèses représentent le mouvement par impulse) :
- Ramper (0-1-0-1), permet aussi d’être à couvert à demie-hauteur (champ, haies, rochers…)
- Evade (1-1-1-1),
- Sprint (1-2-2-2),
Avec des conséquences sur le Spotting et le Tir adverse…
Ou tirer (idem l’action entre parenthèse indique le tir et le non-mouvement :D) :
- Tir normal (0-T-0-T),
- Tir rapide (T-T-T-T), avec un malus de -2
- Tir de suppression (0-T-0-T), on ne tient pas en compte du couvert de la cible mais un hit et forcément un test du moral
- Tir de suppression rapide (T-T-T-T), voir ci-dessus,
- Tir de grenade,
- Tir de grenade fumigène…
Ou un mix des 2, le Run&Gun…
Ou d’autres ordres explicites : le « plan » évoqué plus haut, le « hide » qui permet d’avoir de gros bonus mais ne permet pas de se déplacer, le « rally », le « reload », l’ordre soin pour les médic, l’ordre de transport de blessés, et même le « search » pour chercher des papiers sur un officier capturé !
Et bien sûr la charge pour le corps à corps…
Bref, il y a de quoi faire…

Pour notre situation en cours, j’ai demandé à Charlie d’avancer rapidement à couvert (un mélange de sprint et d’evade) puisque les 12 tours vont arriver vite !
Pour Baker au centre, on avance prudemment, mais on ne rampe pas, sinon on n’arriverai à notre arbre de destination qu’au tour suivant. L’ordre donné à Goldstein et Donahue est donc un Evade. On prend le risque d’être vu, mais tant pis, Charlie à besoin de notre appui !
Côté Able, le sergent Mayfield aura donc l’ordre « plan » pour nous donner de belles cartes ! :prof1:
Crowe et Cragg iront rapidement rejoindre la haie pour essayer de spotter le plus d’ennemis possibles !

A ce stade, on est bon côté US ! On a du planifier le tour sans connaitre les intentions Allemandes.
Normalement, si toutes les unités allemandes étaient en alerte, je devrai piocher un ordre pour chacune. Ici, aucune ne l’est pour l’instant, donc ils ne bougeront pas, ils ne feront que du spotting. Il faut néanmoins piocher dans leur deck pour déterminer l’initiative.
J’ai donc les 4 cartes ci-dessous :

Image

L’initiative est indiquée en bas à droite de chacune des cartes : 39 pour l’équipe jaune, 47 pour la blanche…etc…
Verdict : les 4 groupes allemands ont des initiatives inférieures à nos 3 sections, on a bien eu ce qu’on voulait, et jouer en dernier !
Plus tard, quand les allemands seront en alerte, pour leur donner un ordre, il suffira donc de croiser le statut du soldat (à couvert ou non) et de le croiser avec son moral pour avoir son ordre du tour ! Les chiffres correspondent à des directions. En gros 5/6 ils se rapprochent, et 1/2 ils s’éloignent. Une carte sera tirée pour chacune des unités et les ordres donnés ainsi. A portée, ils sont aussi capable d’initier une charge ou d’envoyer une grenade.
Il y a quelques subtilités assez malines aussi qui permettent d’éviter le côté « poulet sans tête » évoqué dans un message précédent. J’en parlerai au fil de l’eau je pense.
La première impulse se passe de manière limpide : l’allemand ne peut spotter personne et nos GI peuvent se lancer et commencent à spotter des leurres ! Pour l’instant on est mathématiquement sur la voie du 20 leurres, 6 conscrits ! :cool:
(durant l’impulse, on réalise l’action puis on peut chercher à spotter si on a une ligne de vue).

Durant la deuxième impulse, cela se complique (quoi, déjà ???) puisqu’en plein milieu du champ du milieu, le premier allemand qui apparait est…LE SNIPER !!!!!! :mad: Ma théorie mathématiques s’effondre… Et là, cela a des conséquences, puisqu’avec un 6 en TQ, il peut spotter assez facilement…

Durant la troisième impulse, c’est finalement un allemand dans la maison à côté de la ferme qui arrive à spotter Donahue en n’ayant qu’une chance sur 10. La maisonnée passe en alerte ! De ce fait, Donahue se retrouve également à vue du sniper allemand qui se mettra en alerte aussi…Et c’est le début de l’effet domino… Lozano sera vu par le sniper, et Walsh/Kowalski/Meeks suivront pour Charlie, tandis que Cragg pour Able sera démasqué par un conscrit apparu également dans le champ central.
A la fin de cette impulse, Goldstein, toujours bien caché, est arrivé dans l’arbre. Normalement à la prochaine impulse il a l’obligation d’avancer d’un nouvel hexagone (ordre Evade) mais il prend la possibilité qui s’offre à lui de se mettre en Duck Back (rentrer les épaules et se planquer) pour rester sur cet endroit, choisi. Le Duck back est une possibilité donnée à la fin de chaque impulse pour interrompre un ordre donné. Le revers de la médaille, c’est qu’il ne fait plus rien du tour (sauf spotter, mais à « demie-hauteur »).
La bonne nouvelle quand même…Comme les allemands ne sont pas « préparés », ils ne recevront d’ordre qu’au tour suivant. S’ils avaient été préparés, ils auraient reçu un ordre pour la 4ème impulse.

Justement, durant cette 4ème impulse, Cragg sera à son tour spotté par un ennemi au loin, sur une colline.

A la fin de ce tour, j’ai donc quasiment toutes mes unités en première ligne visible par l’ennemi ! Mon plan se déroule toujours presque sans accroc ! La taille du « presque » étant la variable non définie. ;)
Le bon côté des choses, c’est que Able et Baker ont déjà des bonnes opportunités de tir et Charlie est bien avancé.
Ah oui, à ce stade on vérifie l’ordre « plan » du sergent. Le Troop Quality Check fonctionne et on récupère 2 cartes…
Tous les marqueurs d’ordre sont retirés, les unités à 3 hexagones d’une unité alertée le deviennent aussi (l’effet domino….argh…) et on a donc la situation suivante :

Able et Baker ont en face d’eux 2 conscrits et le sniper, qui sera évidemment une priorité (son 6 en tir peut faire des ravages…).

Image

Pour Charlie, seuls le caporal Stinson et le medic Connor sont toujours cachés. Walsh et Kowalski sont bien avancés et à l’abri dans le bosquet. Lozano a finalement bifurqué vers le bas pour donner un coup de main à Baker…Goldstein justement, est à bon port et toujours bien caché.
A noter que les pions Gi ont un coté spotté plus clair que le côté non spotté et que le nom de leur section apparait alors en blanc. Ce n'est pas très clair au début, mais on s'y fait!

Image

Et la photo presque globale de fin de tour (il manque des allemands en bas de carte), avec les unités alertées entourées.
Et Goldstein a bien un bel angle de tir!

Image

Voilà pour ce premier tour, j’espère que mes explications sont claires. N’hésitez pas à me demander sinon.
Ce jeu est extrêmement narratif, mais je ne suis pas un formidable conteur, donc je reste assez factuel, plutôt que d’enrober l’histoire d’une Histoire ! Mais c’est très prenant !
A suivre pour le tour 2.

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Uphir
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Re: Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!"

#9 Message non lu par Uphir »

Aucun soucis de narration. C'est très plaisant à suivre. ;)
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.

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Sgtloren
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Re: Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!"

#10 Message non lu par Sgtloren »

Merci pour ce début de mission qui me donne fortement envie de ressortir le mien. :)

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