[Warfighter] Welcome to the jungle

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#1 Message non lu par Uphir »

Welcome to the jungle

-Devant l'incapacité (volontaire ou non...) des gouvernements d'Amérique Latine à lutter contre le trafic de drogue, les Etats-Unis décident de se lancer dans une guerre ouverte contre les Cartels. Cette décision, annoncée en grande pompe par Washington, reçoit un accueil plutôt frileux des dirigeants des pays concernés, lesquels sont peu désireux de voir une intervention armée américaine sur leur sol. Pour autant, les U.S.A refusent de renoncer à leur projet et mettent en alerte leurs meilleurs hommes. A charge pour la D.E.A de désigner les cibles, et aux Spec Ops de faire le reste.-

Un petit CR (et présentation) de Warfighter, sobrement sous-titré "The Tactical Special Forces Card Game" (tout un programme !), l'une de mes acquisitions récentes et dont on cause sur ce topic. Pour ceux qui n'auraient pas suivi, il s'agit d'un jeu de cartes chez DVG qui a vocation a simuler des opérations spéciales menées par l'élite de l'armée U.S derrière les lignes ennemies. On y incarne donc une escouade de soldats surentraînés et suréquipés opérant derrière la ligne de front en (presque) totale autonomie.

La boite de base (on parlera des extensions plus tard) contient 240 cartes (illustrées soit par des photographies plutôt chouettes de combattants en action, soit par des dessins en 3D tirés d'un vieux FPS -beaucoup moins chouettes !-) qui représentent nos soldats, leurs équipements, leurs compétences, leurs ennemis, et le coeur du jeu; un Action Deck dans lequel se trouvent à la fois des actions à jouer et les différents lieux que nos hommes vont devoir traverser pour atteindre leur objectif.

Toujours dans cette boite de base, deux théâtres d'opérations sont proposés; la jungle (contre les Cartels de la drogue), supposé le plus facile, et le moyen-orient qui se subdivise en deux types d'ennemis. D'un côté les insurgés, pour une difficulté moyenne, et de l'autre des militaires, le deck le plus difficile à affronter (en théorie).

Comme vous pouvez le constater, le background est minimaliste (pour ne pas dire inexistant); ici, on se concentre sur la mission et l'action, plus que sur le contexte historique (même si l'on peut facilement rattacher nos parties à des événements réels).

Que dire d'autre sur cette boite de base ? On y trouve quelques pions (300 environ) qui serviront de marqueurs durant la partie, des dés (en forme de balles de 9mm -d6- et de 5.56 -d10-; on peut jouer avec des dés "normaux" bien entendu), un livret de règles en couleur et une grande "map" plastifiée pour agencer ses cartes durant la partie.

Le matériel est d'assez bonne qualité (bon, les pions sont assez "chiants" à dépuncher et pas très "propres" -pas la première fois que cela me le fait avec un jeu DVG-) et les cartes sont plutôt sympas (c'est quand même le coeur du jeu), si l'on excepte, je l'ai déjà dit, celles aux illustrations faites par ordinateur.

-Date: inconnue, heure: 6:00am, lieu: quelque part au large du Panama.

Le navire de guerre flirte à la limite des eaux internationales. A bord, malgré l'heure matinale, c'est l'effervescence; quelque chose se prépare, c'est évident ! Dans l'une des salles de briefing, un groupe de SEALs reçoit ses instructions. La D.E.A a identifié un puissant chef de Cartel et a localisé son camp de base dans la jungle, à la frontière entre le Panama et la Colombie. Le commando va être infiltré par hélicoptère à proximité de l'objectif. Leur mission est d'abattre la cible et les hommes qui le protègent. Le temps est compté, l'équipe doit rester le moins possible sur place.
-

Toute partie commence par le choix d'une "mission" et d'un "objectif"; c'est l'association de ces deux cartes qui va configurer la partie, et notamment sa durée. Bien entendu, missions et objectifs diffèrent selon le théâtre d'opérations sélectionné. Ici, nous (ma femme et moi) avons choisi la Jungle car il est supposé être le plus facile (donc idéal pour débuter), et comme il était tard, nous avons opté pour la mission "Covert" (opération secrète). En effet, la mission détermine où la carte Objectif sera positionnée sur le plateau et le nombre de tours dont nous disposons pour l'atteindre (et donc ainsi la longueur de la partie). Ainsi, la mission "Covert" spécifie que l'objectif sera en 4ème position, ce qui impliquera de traverser deux lieux pour y arriver, la première "case" étant réservée à la carte Mission. Un petit schéma valant mieux qu'un long discours, ça donne:

Carte Mission > Lieu 1 > Lieu 2 > Carte Objectif

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Notre mission nous indique que nous aurons 8 tours pour réussir (Time), que nous disposerons de 37 points de ressources pour composer notre escouade et que nous aurons une pénalité de "chargement" (Loadout) de -1 (je reviendrai sur tout cela après).

Quant à l'objectif, il est le suivant:

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On y découvre donc que notre objectif est de "Kill the Boss" (ça a le mérite d'être clair !), et que pour se faire il faut lui infliger "2 Kills" (deux blessures), qu'il a une "couverture" de 3 et que les ennemis (Hostiles) le masquent; il faudra donc les éliminer pour pouvoir cibler le boss.

Perso, je trouve que combiner carte Objectif et carte Mission pour "configurer" sa partie est une excellente idée. Cela offre une grande rejouabilité (le même objectif pouvant offrir un challenge différent selon son positionnement sur le "plateau") et également un impact sur la durée de la partie, permettant ainsi de jouer facilement que l'on ait une heure, une soirée ou une après midi devant soi. Il y a dans la boite de base trois ou quatre Missions et trois ou quatre Objectifs par théâtre d'opérations, ce qui offre déjà pas mal de possibilités.
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Re: [Warfighter] Welcome to the jungle

#2 Message non lu par Uphir »

-Alors que les rotors du SH-60 Seahawk commencent lentement à tourner, les deux SEALs choisis pour l'opération vérifient une dernière fois leur matériel avant d'embarquer. Fusils d'assaut, armes de poing, munitions, grenades… tout est soigneusement rangé dans les diverses poches et autres étuis des combinaisons de combat, et ce afin d'être à tout moment facilement accessible.-

La phase suivante consiste à sélectionner ses hommes, leurs équipements et leurs compétences, pour accomplir la mission. "Covert" nous indique que nous avons 37 "Resources" pour ce faire.

Nous commençons par choisir nos soldats. Comme nous sommes deux joueurs, nous optons pour deux "soldat-joueur" (Player Soldier). En effet, le jeu propose trois types de carte Soldat différents.

- Les "Soldier" sont les soldats les plus compétents: il tire une pleine main de cartes Action, peuvent avoir des compétences particulières. En général, chaque joueur en a au moins un, et peut même en avoir plusieurs à condition de bien distinguer les mains de cartes de chacun d'entre eux.

- Les "NPS" (Non Player Soldier) sont des soldats un peu inférieurs, venant compléter l'escouade, et sont fournis avec un matériel pré-établi (inclus dans leur coût).

- Enfin, les "Squad Soldier" (les soldats d'escouade) sont les moins compétents; ce sont des soldats de "support" avec un système de gestion simplifié (ils n'ont pas d'équipement mais juste des caractéristiques permettant de savoir si ils touchent ou ratent leur cible quand ils tirent).

37 points, ce n'est vraiment pas beaucoup comme nous nous en rendons compte rapidement. Les soldats les plus chers sont exclus d'office et nous essayons de garder des soldats dont la valeur est autour de "10" points environ. Ma compagne opte pour Stephens, un soldat qui a des compétences médicales; il ajoute 4 à ses jets de soins. Pour le reste, il a une santé (Health) moyenne (6, qui représente à la fois ses points de vie et le nombre de cartes qu'il peut avoir en main), une capacité de "charge" (Loadout) correcte (11), une valeur de combat à mains nues (Unarmed) faible (10, c'est le chiffre à faire avec 1d10 pour toucher au corps-à-corps), et une protection faible (2). Comme c'est un soldat assez cher (11 points de mémoire) malgré tout, j'opte pour l'un des soldats les moins coûteux du jeu (peut être même le moins cher !); le Pvt Todd Thomas (7 points). Il n'a aucune compétence particulière, possède une santé de 5 (c'est peu !), un "Loadout" de 11, et est loin d'être un as du corps-à-corps (10).

Autre gros point faible de notre duo, sa mobilité; nos deux soldats ont une valeur de mouvement de 0 ! Nous verrons par la suite l'impact que cela a sur le jeu.

Nous avons dépensé environ la moitié de nos "Resources" et sommes pour le moment "à poil" ! Au delà de ces points, il nous faut également surveiller le poids transporté par nos hommes. En effet, chaque équipement acheté à un coût en points de ressource mais également un coût en "points de chargement" (Loadout cost). Stephens et Thomas ont une "capacité de chargement" de 11, mais notre mission implique un malus de -1 à cette capacité (je suppose que l'hélitreuillage impose un paquetage pas trop encombrant !). De même, les missions qui impliquent d'aller chercher l'objectif "loin" en territoire ennemi ont souvent de gros malus de "Loadout", les soldats devant emmener des rations, de l'eau, etc.

En gardant tout cela en tête, nous obtenons le setup suivant:

Stephens emmène avec lui un M4, un kit de premiers secours, et quatre grenades M67. En effet, les ennemis masquant notre objectif, nous avons pensé que des grenades permettraient de nettoyer plus facilement la zone (sans compter la possibilité d'infliger les deux blessures nécessaires à l'élimination du boss en une seule attaque). Il est également doté de la compétence "Tireur d'élite" (Marksman) qui lui offre un +1 à tous ses jets d'attaque à distance.

De mon côté, après avoir longtemps hésité, j'ai aussi opté pour le M4. J'avais au début des vues sur un MP5 Suppressed (même coût que le M4) car je voulais une arme furtive (Stealth). En effet, les armes "stealth" permettent de passer à coup sûr le couvert de l'ennemi dans certaines conditions. Mais le MP5 a une portée de 0 ce qui implique de se trouver dans la même "case" que l'ennemi pour pouvoir attaquer. Or, avec ma valeur de mouvement de 0, je risque d'avoir des problèmes à progresser vers les lieux où sont embusqués des hostiles. Donc M4 au final avec un viseur ACOG (+1 au jet d'attaque avec l'arme qui en équipé), un "Ka-Bar knife" (j'ai mon arme furtive !) et une "canteen" (en la défaussant, je peux tirer trois cartes ce qui vu ma "petite" main pourrait m'être bien utile).

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Re: [Warfighter] Welcome to the jungle

#3 Message non lu par Uphir »

-Satisfaits, le Private Todd Thomas et l'infirmier Jesse Stephens embarquent à bord de l'hélicoptère, lequel, moteur hurlant, ne tarde pas à quitter le pont d'envol. Bien vite, le navire d'où il a décollé n'est plus qu'un point sur l'horizon alors que déjà l'on devine dans le lointain un mince trait noir; les côtes du Panama.-

Le Seahawk pénètre au-dessus des terres à très basse altitude, effleurant la cime des arbres. A intervalle régulier, le pilote annonce le temps restant avant le largage des SEALs. Mais plus les minutes s'égrènent et moins il semble y avoir une zone praticable dans cet enfer vert pour y débarquer. Finalement, le copilote indique au loin ce qui semble être une trouée parmi la végétation. Il s'agit d'un village local, perdu dans la jungle; ce n'est pas franchement l'endroit le plus discret pour y être largué, mais à défaut de mieux...-

Il est temps d'aborder le moteur du jeu. Au centre du jeu se trouve un Action Deck dans lequel sont mélangées des cartes d'action (75 environ) et une vingtaine de cartes "lieu" (Location). Le but du jeu va être de poser des "Location" pour progresser jusqu'à l'objectif. Chaque lieu est unique et dispose de plusieurs caractéristiques:

- Un "coût d'entrée" (Entrance cost) qui indique le nombre de cartes de sa main que l'on doit défausser pour pénétrer sur la zone.

- Une table Hostiles qui indique le nombre d'ennemis que l'on est susceptible de croiser dans cet endroit. Cette table est échelonnée et selon la valeur en points de ressources de son équipe, on croisera plus ou moins d'ennemis (garantissant ainsi l'équilibre du jeu puisque les missions offrent plus ou moins de points pour composer son squad).

- Une valeur de renfort (Reinforce) qui indique les renforts ennemis susceptibles d'arriver quand on est sur la zone.

Et puis, diverses caractéristiques spéciales comme des règles s'appliquant pour ce lieu ou des coûts à payer pour pouvoir jouer la carte. Bien entendu, les lieux que l'ont va traverser durant la mission sont associés au théâtre d'opérations choisi ce qui implique en début de partie une petite manipulation pour mélanger les cartes d'action avec les cartes de lieux se rapportant au scénario déterminé (d'où l'utilité je pense de bien ranger ses cartes à la fin de chaque partie pour gagner du temps à l'installation de la suivante).

Derrière cette mécanique toute simple se cache un intérêt stratégique indéniable qui repose sur l'équilibre entre les différents lieux, car tous les lieux ne se valent pas ! Certains permettent d'éviter les ennemis, d'autres d'obtenir des avantages pour la zone suivante, et d'autres encore sont de véritables zones à risque. Et comme vous pouvez vous en douter, les lieux les plus "tranquilles" sont les plus coûteux à jouer !

Illustration avec le premier tour de cette partie.

Malgré 11 cartes tirés (6 pour Stephens, 5 pour moi), nous ne tirons aucune carte Location. Heureusement, la carte de mission Covert possède une règle spéciale; au début du premier tour du premier soldat, nous pouvons reconnaître une "location", ce qui veut dire en gros que nous pouvons aller fouiller dans le paquet pour y chercher la carte Location que nous voulons.

Ne connaissant pas encore bien le jeu, nous comparons les différentes cartes; nous excluons les cartes qui nécessitent une action (chaque soldat à deux actions par tour) ou des points d'expérience (nous n'en avons aucun au début de la partie) pour être jouées, ou celles qui ont un coût d'entrée trop élevé (en effet, le coût d'entrée peut être réduit par la valeur de mouvement du soldat souhaitant se rendre dans la zone, mais comme nos deux soldats ont un mouvement de 0…).

Finalement, nous optons pour un "village" qui nous semble être l'endroit idéal pour débuter notre infiltration. En effet, c'est un lieu "free to play" (il ne coûte rien pour être posé), à un faible coût d'entrée (1) et la table des hostiles est plutôt soft (avec nos 37 "Resources", nous ne croiserons que 2 points d'ennemis sur cette carte, ce qui est vraiment faible).

Bref, il a l'air vraiment sympa ce village…

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Re: [Warfighter] Welcome to the jungle

#4 Message non lu par Uphir »

-Les deux SEALs s'approchent du village a proximité duquel ils ont été déposés. Cachés dans la végétation, ils repèrent facilement deux gros bras qui montent la garde, et un tireur embusqué positionné sur un toit.-

Dès qu'une carte Location est posée, on détermine les ennemis qui se trouvent sur cette position. Chaque carte ennemie a une valeur en points et dès que la valeur totale des cartes tirées dépasse la valeur déterminée par la table des "Hostiles", on cesse de tirer des cartes. Ici, nous tirons deux "thug" (valeur 0) et un "sniper" (valeur 3). Ce dernier est clairement le plus dangereux puisqu'il peut infliger deux blessures sur un 5+ (sur 1d10), qu'il ajoute 2 au coût d'entrée et qu'il est "masqué" par les "thugs".

-Les deux soldats épaulent leur M4, bien décidés à nettoyer la zone avant de s'y aventurer. Avec une coordination parfaite, ils pressent la détente de leur arme...-

Pour réussir une attaque, un soldat (ou un hostile) doit lancer 1d10 qui détermine le succès ou non de son tir et 1d6 lequel détermine si il passe la couverture de sa cible. Si les deux dés sont des succès, la cible est éliminée (ou prend une blessure). Si un seul des deux dés est une réussite, la cible est "suppressée" (elle se planque derrière son muret, incapable d'agir). Si les deux dés sont des échecs, alors le tir est complètement raté.

C'est ultra simple et intuitif !

Bien entendu, certaines cartes Action permettent d'augmenter ses chances de réussite, de même qu'il est possible de tirer en rafale ou en full auto; on lance ainsi plus de d10 mais les chances de tomber à cours de munitions sont plus grandes ! En effet, chaque arme à une valeur de Reload et si l'un des dés 10 fait un résultat inférieur ou égal à cette valeur, le chargeur est vide. Illustration…

Nous sommes toujours au Tour 1:

A une portée de 1 (une carte de distance), le M4 touche sur un 9+. Pour ce tour, nous décidons d'augmenter nos chances de toucher en jouant deux cartes Action; un "Combined fire" (+1 à tous les tirs de nos soldats pour ce tour) et j'utilise moi-même une "Steady aim" qui me donne un bonus. Avec mon viseur ACOG, je touche sur un 6+. Pour maximiser mes chances, je décide de tirer une rafale (deux dés). J'obtiens un 7 et un 1 (et mon dé de couverture est un succès). J'élimine un des deux gros bras, mais l'un de mes dés de tir ayant fait un 1 (donc inférieur à la valeur de reload du M4 qui est de 2), mon arme est vide. Zut ! Je consacre ma deuxième action à éjecter mon chargeur et à en mettre un nouveau.

Stephens fait feu à son tour. Malgré le bonus conféré par les cartes, il ne parvient pas à éliminer le deuxième "thug"; il est juste "suppressed" ce qui offre malgré tout une fenêtre de tir sur le sniper (un ennemi sous suppression ne protégeant plus rien). Elle consacre donc sa deuxième action à l'élimination du sniper adverse et marque ses premiers points d'expérience (la valeur de la carte "ennemi", ici 3 points).

Comme le dernier gros bas est occupé à sauver sa peau, il ne riposte pas à son tour. Nous l'éliminons sans difficulté au tour suivant et pénétrons dans le "village". Jusqu'ici, tout va bien…
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Re: [Warfighter] Welcome to the jungle

#5 Message non lu par Uphir »

-Stephens et Thomas s'aventurent dans le village redevenu silencieux après le bref échange de coups de feu. Les autochtones se cachent à l'abri derrière les murs de leur maison, mais vigilants, nos deux professionnels sont aux aguets, essayant de couvrir tous les angles durant leur progression. Soudain, Stephens aperçoit un mouvement sur sa gauche que son coéquipier n'a visiblement pas perçu. "Attention !" Thomas a juste le temps de se jeter à couvert alors qu'une rafale de PM s'écrase à l'endroit où il se trouvait quelques secondes auparavant!-

Notre tour 2 s'est bien passé; village nettoyé, coût d'entrée à 1, nous avons pu pénétrer sur la carte. Mais au tour de l'ennemi, comme nous sommes sur une carte "lieu", il nous faut tirer une carte du deck Enemy et voir si des renforts arrivent. On compare alors la valeur de Reinforce du lieu avec la valeur de la carte Enemy tirée, et si cette valeur est comprise dans la valeur de Reinforce, l'hostile entre en jeu (ici, nous tirons un "hired muscle" qui a une valeur de 2 et la valeur de renfort du village est de 0-3). Deux enseignements à retenir de ce mécanisme:

- D'abord, le tirage de renfort se fait au début du tour ennemi, ce qui veut dire que si renfort il y a, ils agissent de suite !

- Il vaut mieux se déplacer groupé car un tirage de renfort se fait pour chaque "location" où il y a un soldat de l'escouade. D'où l'intérêt de ne pas éparpiller son escouade sur plusieurs cartes de lieu.

Le mercenaire à la solde du Cartel rentre donc en jeu et me tire dessus. Heureusement, ma compagne à une carte Take cover dans sa main. Cette carte, elle ne peut normalement la jouer que quand son soldat est pris pour cible (on ne peut pas échanger de carte Action, mais l'on peut en revanche échanger du matériel); toutefois, comme elle a obtenu de l'expérience en éliminant le sniper, elle peut dépenser un point d'expérience pour me faire bénéficier de sa carte.

Il y a ainsi souvent sur les cartes Action des valeurs ou des mots entre crochets [] qui étendent les capacités de la carte. Pour "déclencher" ces capacités, il faut dépenser un point d'expérience qui peut être "payé" par n'importe quel soldat ! Un mécanisme qui permet de développer le travail d'équipe, ce qui colle parfaitement au thème du jeu.

Ici, ma coéquipière m'a sauvé la mise !
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Re: [Warfighter] Welcome to the jungle

#6 Message non lu par Uphir »

-D'une rafale bien placée, Stephens élimine rapidement la nouvelle menace et l'équipe peut progresser jusqu'à la sortie du village. Malheureusement, les deux hommes constatent que se trouve devant eux une sorte de goulot d'étranglement naturel que leurs ennemis ont parfaitement exploité pour mettre en place un solide barrage.-

Notre équipe avance et je joue un nouveau lieu (celui faisant la jonction avec notre objectif). Il s'agit d'un "Choke point".

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Cela m'en coûte une action, et surtout, nous ne pourrons quitter cette carte tant qu'il y aura des hostiles dessus. Notre tirage d'ennemis est assez défavorable; nous tirons deux "Look out" (des gardes qui ajoutent +2 au coût d'entrée de la carte) et une bande de contrebandiers (assez chiant car groupés par 3 et pouvant infliger facilement des blessures; sur un 3+ quand ils sont fulls).

Avec les deux gardiens, le coût d'entrée sur cette carte est à 6, soit plus que ma main (5) ! D'où l'obligation de les éliminer rapidement si l'on veut bouger. J'en shoote un d'une rafale de M4 ce qui consomme ma deuxième action.

Ma compagne élimine le deuxième mais y laisse un chargeur et doit consacrer sa deuxième action à recharger son arme.
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Re: [Warfighter] Welcome to the jungle

#7 Message non lu par Uphir »

-Alors que les deux américains sont sous le feu des contrebandiers, un sifflement strident se fait soudain entendre, suivi d'une énorme explosion. Thomas tourne la tête et constate qu'une roquette vient d'exploser à l'endroit où se trouvait son coéquipier. Lorsque les gravats et la poussière retombent, le SEAL constate que Stephens est vivant. Mal en point, mais vivant ! Les hommes du Cartel profitent de cet instant d'inattention pour allumer le SpecOps… ce dernier est blessé au bras !-

Coincés dans le village, nous devons faire un nouveau tirage de renfort pour l'ennemi; et c'est une "Rocket team" qui fait son apparition et sort un jet quasi parfait. Stephens mange quatre blessures sur le coup (faisant passer sa "health" à 2, donc sa main à deux cartes ! Punitif !).

Là, ça craint, et le charmant village qui nous paraissait si sympa s'avère être un piège mortel. Car oui, si toutes les valeurs de l'endroit sont plutôt basses, celle de "Reinforce" est de 0-3 ce qui doit bien correspondre à 80% des cartes du deck Enemy de la jungle; ce qui veut dire que passer par le "Village", c'est être quasi assuré de voir des renforts débouler à chaque tour ! Et quand c'est des mecs armés d'un RPG qui débarquent, ça fait très mal !

Comme un malheur n'arrive jamais seul, je mange deux blessures par les contrebandiers.

Cette mission est en train de partir grave en sucette !
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Re: [Warfighter] Welcome to the jungle

#8 Message non lu par Uphir »

-Malgré ses blessures, Stephens tient le choc; dégoupillant une grenade, il expédie l'explosive sphère directement aux pieds de ses agresseurs. Les deux mercenaires abandonnent leur RPG et tentent de s'éloigner; trop tard, ils sont fauchés par l'explosion. "Il faut qu'on dégage de là ! Et vite !" D'un commun accord, les deux SEALs, blessés, quittent le village pour s'enfoncer dans la jungle tout en ouvrant le feu sur les contrebandiers qui ripostent, dissimulés derrière des rochers.-

La grenade, c'est sympa ! On jette 4d10 et il faut obtenir 6+ pour blesser / tuer. Avec qui plus est un bonus de pénétration pour le jet de couverture. Autant dire que la "Rocket team" n'a pas fait long feu (mais suffisamment pour nous pourrir la mission). Le seul inconvénient, c'est que l'on ne peut répartir les touches entre plusieurs ennemis.

En effet, chaque carte Enemy présente un ou plusieurs réticules qui indiquent le nombre de pertes qu'il faut infliger pour éliminer la carte. Les RPG par exemple ont deux réticules (donc deux pertes à infliger pour les éliminer). La grenade est donc idéale pour se débarrasser de ce genre d'adversaires…

Tout comme elle va s'avérer très efficace pour éliminer les "smugglers" au tour suivant (trois réticules). Malheureusement, les dés vont être beaucoup moins conciliants par la suite.

En effet, malgré son +4 pour se soigner, ma compagne va lancer un magnifique 1 pour Stephens. Du coup, notre infirmier ne soigne qu'un point de blessure sur les quatre qu'il a encaissé. C'est plus que décevant ! Il faut savoir qu'une blessure ne peut être soignée qu'une seule fois. Donc malheureusement, la blessure à 4 points de Stephens passe à 3 points, le laissant à 3 de "health" (donc trois cartes en main) et sans possibilité de la diminuer à nouveau.

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Re: [Warfighter] Welcome to the jungle

#9 Message non lu par vince »

J'aime beaucoup ce compte-rendu, on dirait un roman de Tom Clancy.
Mais est-ce vraiment réaliste d'envoyer deux gus aller éliminer un chef de cartel protéger par une mini-armée?

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Re: [Warfighter] Welcome to the jungle

#10 Message non lu par Uphir »

Merci, content que cela plaise.
vince a écrit :Mais est-ce vraiment réaliste d'envoyer deux gus aller éliminer un chef de cartel protéger par une mini-armée?
N'oublie pas que ce sont les meilleurs des meilleurs ! ;)

Plus sérieusement, les ressources pour cette mission sont très limitées (à tel point que je me demande si il ne vaut mieux pas la tenter avec un seul soldat bien équipé, plutôt que deux). L'analogie avec les oeuvres de Clancy me parait approprié; dans l'esprit, on est vraiment dans du Rainbow Six où un petit groupe, voir un seul homme, peut remporter la victoire sans non plus sombrer dans le "Ramboïsme" (si vous me pardonnez ce néologisme). Je devance un peu ma conclusion mais le jeu ne simule pas l'action des hommes des unités spéciales, mais l'idée que l'on se fait de leur travail.
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