Classification et qualification des jeux [débat]

pour toute discussion qui ne rentre pas dans une catégorie historique (exemple les jeux navals, monter ses pions...)
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Drago
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Classification et qualification des jeux [débat]

#1 Message non lu par Drago »

Chers camarades hobbyistes,

Suite à ma lecture de la description de notre loisir sur Wikipedia, à des discussions informelles et à l'article de Charles Vasey dans Battles, j'ouvre le sujet sur la possibilité de classer les jeux selon des critères de simulation.

A l'heure où les card-driven ont assis leur réputation depuis un moment et où un certain nombre de jeux utilisant ce système ont montré leurs limites, il me semble intéressant de voir un peu là où commence et finit ce qu'on peut qualifier de "jeu de simulation historique".

Pour ma part, j'adhère assez au distinguo entre jeux à saveur historique d'une part, et jeu à objectif simulationniste de l'autre.

Typiquement, les jeux de Columbia sont à mes yeux des jeux à saveur historique.
Ils comportent parfois une ou deux règles qui nous apprennent une spécificité au warfare de leur époque, mais restent globalement très génériques dans leur approche. Ex: La règle hivernale dans Hammer Of The Scots, l'action limitée des supplétifs indiens dans Liberty, etc.
Pour être plus polémique, je mets aussi Paths Of Glory dans cette catégorie.

La bascule se situe pour moi au niveau de la modélisation des règles de spécificité propre à la période envisagée, et au rendu historique. Comprenez : il ne faut pas forcément que tout se passe exactement comme dans la réalité historique, mais que les grandes forces soient là.
Un second point qui me parait primordial: il faut à mon avis qu'à l'issue des 1ères parties, on ait appris des choses sur cette période, les enjeux, les possibilités et les contraintes de chaque camp.
Liberty Roads est à cet égard un case study de choix: des règles simples rendent compte de balances historiques que les joueurs peuvent choisir d'ignorer, à leurs risques et périls. Typiquement, le calendrier de départ des unités blindées vers le Front Russe. Ou encore la nécessité de construire et sécuriser les axes de ravitaillement, etc.
Vous aurez compris que je classe LR dans la catégorie des jeux simulation.

Un cas très intéressant est celui de Napoleon's Triumph, OVNI ludique assez inclassable de prime abord.
- Les règles ne ressemblent à rien de connu en termes de wargame;
- On sort de là sans avoir appris à quel point le moral et la qualité des troupes primaient sur le nombre;
- Les formations, pardon ? C'était important les formations dans les batailles napoléoniennes ?

Reste que le rendu est absolument remarquable et fait ce qu'aucune autre simulation n'avait fait avant:
- le Français doit être très bon pour remporter la bataille ; d'où une partie tendue pas du tout gagnée d'avance ;
- Pourquoi les autrichiens ont une raison de descendre de Pratzen.

Côté tactique, on n'apprend rien si on ne connaît rien en napoléonien. En revanche, côté rendu de la bataille au global, c'est super. Donc un excellent jeu de guerre à saveur historique +, je dirais. :lol:
Modifié en dernier par Drago le mer. 16 déc. 2009 13:23, modifié 1 fois.
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Tony 51
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Re: Classification et qualification des jeux [débat]

#2 Message non lu par Tony 51 »

Hi Drago,

C'est parfaitement résumé. Je suis sur la même longueur d'onde.
Et j'avoue avoir beaucoup de mal avec les jeux à saveur historique comme tu l'écris...sauf en multi pour le plaisir de jouer à plusieurs.
Je trouve que dans ces jeux à saveur historique, POG en est un bon exemple :twisted: , les mécanismes priment sur l'aspect simulation...et c'est ce qui me déplait le plus. La mécanique du jeu est l'élément déterminant au détriment du rendu historique. Enfin c'est mon avis. :)
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Lecture : L'Economie d'Ancien Régime : un monde de l'échange et de l'incertitude (Jean-Yves Grenier)

sfameyr
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Re: Classification et qualification des jeux [débat]

#3 Message non lu par sfameyr »

Drago a écrit :Un cas très intéressant est celui de Napoleon's Triumph, OVNI ludique assez inclassable de prime abord.
- Les règles ne ressemblent à rien de connu en termes de wargame;
- On sort de là sans avoir appris à quel point le moral et la qualité des troupes primaient sur le nombre;
- Les formations, pardon ? C'était important les formations dans les batailles napoléoniennes ?

Reste que le rendu est absolument remarquable et fait ce qu'aucune autre simulation n'avait fait avant:
- le Français doit être très bon pour remporter la bataille ; d'où une partie tendue pas du tout gagnée d'avance ;
- Pourquoi les autrichiens ont une raison de descendre de Pratzen.

Côté tactique, on n'apprend rien si on ne connaît rien en napoléonien. En revanche, côté rendu de la bataille au global, c'est super. Donc un excellent jeu de guerre à saveur historique +, je dirais. :lol:
Cas intéressant, car j'ai Marengo, sur lequel est basé Austerlitz, et je ne classerai pas ce jeu dans la catégorie saveur historique. Il se concentre sur la vision du général d'armé, et celui ci ne s'occupe pas de savoir si le brigadier met ses troupes en carré, colonne ou ligne...

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Re: Classification et qualification des jeux [débat]

#4 Message non lu par Drago »

Alors évidemment PoG est plutôt un jeu à saveur historique. Est-ce à dire que cela doit permettre d'importants effets de bord ?
Je pense à une discussion que j'ai eue récemment avec Fx : le jeu est top, mais trop de choses irréalistes se passent - l'Italie pouvant facilement devenir le terrain de jeu entre armées allemandes et anglaises (!), sans qu'on ne voit l'ombre d'un mouvement social en Russie ni la couleur d'un GI. Mon point de vue est que ça me gêne trop car le jeu fait largement plus que se "situer" dans la 1° GM - il en revendique le déroulé historique. D'où selon moi la nécessité d'utiliser la variante "historical set-up" qui, si elle n'en fait pas un jeu de simulation à proprement parler, le rend autrement plus historique.

Concernant NT et Marengo : je suis d'accord avec l'aspect du niveau de commandement simulé (en fait, c'est plutôt celui du chef de corps mais bon). En revanche, qu'est-ce qui fait que ce système ne pourrait pas se passer pendant la guerre de sécession ? Rien. Il n'existe aucune spécificité du warfare de l'époque mis en valeur. En conséquence de quoi, un newbie commençant par ce jeu comprendrait:
- que le commandement du Français était meilleur que celui de l'allié;
- que le santon était une batterie qui ne pouvait pas bouger.

L'aspect pédagogique est donc singulièrement limité. Mais ceci ouvre un autre débat : peut-on tout simuler (cad toutes les périodes) avec un système générique identique (cf Columbia ou SCS) ?
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Re: Classification et qualification des jeux [débat]

#5 Message non lu par berdzi »

Très très intéressant comme réflexion.

Personnellement, les mécanismes de jeu priment sur les détails historiques. Je préfère la fluidité au réalisme pointu. C'est peut-être parce que j'aimerais reproduire les manoeuvres, les choix à faire face à telle ou telle situation. A ce niveau-là ces jeux simmons pourraient me plaire (vivement guns of gettysburg).

Ne penses-tu pas qu'un jeu assez simple pourrait donner les (ou la) caractéristiques du warfare de l'époque ?

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Re: Classification et qualification des jeux [débat]

#6 Message non lu par Drago »

Si, sans doute. En revanche, la finesse du niveau de simulation reste un élément à mon avis important.

On peut imaginer classer des jeux comme For the People ou Age Of Napoléon dans la catégorie des jeux de simulation (pourtant respectivement card-driven et l'autre... utilisant des cartes), bien qu'ils utilisent des mécanismes assez larges. Ils incorporent néanmoins de nombreux paramètres faisant état des possibilités et des contraintes des conflits :
- contraintes de chaine de commandement + effets,
- attrition,
- rapport de forces att / déf (FTP),
- ressources (politico-économiques),
- etc.

In fine, ils ont un excellent rendu des enjeux de la période traitée et tiennent complétement la route historiquement, poussés dans leurs retranchements (de l'expérience que j'ai de chaque jeu - au min 15 parties de chaque).

Pour reprendre l'exemple de PoG : la chose la plus marquante pour tout joueur découvrant ce jeu est l'horreur du coupage de ravitaillement (paf, un trou, t'es mort). Ca pousse un newbie à tenter à fond l'encerclement alors qu'il devrait surtout s'enterrer dans des tranchées et se préparer à mobiliser ses troupes pour la fournaise. Ca donne une vision complétement biaisée de la 1ère GM amha. Il n'y a juste rien d'historique là-dedans.
Modifié en dernier par Drago le mer. 16 déc. 2009 13:30, modifié 1 fois.
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Re: Classification et qualification des jeux [débat]

#7 Message non lu par Drago »

Évidemment, je ne cite pas Axis & Allies (dont j'adore les versions Monde - anniversary - et Pacific) qui font partie des jeux à saveur (ou background) historique. Hannibal, toujours dans mes favoris, n'est pas vraiment une simulation.

D'une façon générale, je pense que le coeur même du moteur des card-driven ne se prête pas super bien à la simulation, ne serait-ce que par le choix étrange d'avoir à trancher entre évènement et Ops. Que simule-t-on en disant "tiens, faisons la révolution bolchévique". Je trouve que seul FTP réussit malgré cela à tendre vers la simulation (avec toutes les règles annexes).

Je dois avouer qu'il y a des choses qui me gênent dans les jeux qui utilisent un système identique pour plusieurs périodes ; j'ai cité le système Columbia Games et SCS, mais je classerais plus aisément SCS dans la catégorie jeux de simulation (je n'ai du jouer qu'à Afrika et Yom Kippour).

Pour sortir de l'historique, je suis vraiment mitigé sur la Guerre de l'Anneau (que j'adore)... mais le classe-t-on dans la partie simulation ? Vaste débat. J'attends le rush des tolkienophiles :lol: :gratte: .
Modifié en dernier par Drago le mer. 16 déc. 2009 14:51, modifié 1 fois.
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Re: Classification et qualification des jeux [débat]

#8 Message non lu par Fix »

il faut déjà savoir ce qu'on définie dans chaque catégorie. a partir de quoi on considère que c'est une simulation?
de mon point de vue la chose est déjà à analyser suivant le niveau d'action du jeu, et par rapport à la vision qu'on est justement sensé avoir.
ça veux dire que la chose ne sera pas vue de la même manière suivant qu'elle est opérative, stratégique ou tactique.
pour qu'on parte sur des bases communes je rappelle que
tactique : conduite des opérations sur le terrain. on reste au niveau des petites unités (régiment,...)
opératif : conduite des opérations au niveau global d'une opération (essentiellement militaire donc, suivant un pool de moyen défini à l'avance)
stratégique : conduite des opération au niveau de la guerre elle même. Le but n'est plus de gagner une bataille mais la guerre sur sa durée. ça veux dire que le politique est intrinsèquement mêlé à ce niveau puisque la production, les moyens accordés et autres choses du genre influent sur la stratégie.
(je précise que cette définition n'est pas de moi mais d'un général de l'armée de l'air française, le général Forget ;) )

On va donc se trouver à regarder les choses différemment suivant le niveau
Au niveau tactique on a une mission précise et un pool précis et défini. Le politique n'a pratiquement aucune part dans la chose
au niveau opératif on a une petite incidence politique mais relativement faible (pas aller a tel endroit, tel commandant doit être le chef,...). On reste au niveau du commandement militaire
au niveau stratégique on a par contre une grande incidence politique et on oscille entre le commandement militaire et le commandement politique. Pour faire shématique, ce ne sont pas les commandants militaires qui vont décider de l'objectif, même si évidement ils ont une forte incidence sur la prise de décision, mais les politiques. L'afrique du nord est choisie comme objectif en 42 par les dirigeants, pas par le haut commandement, mais celui-ci a influé tout de même pour signifier que lancer l'opération en europe était prématuré. Il a conseillé, mais ce n'est pas lui qui a décidé.

Ainsi, pour un jeu opératif (par exemple un jeu sur la contre-attaque des Ardennes, ou la campagne de 1913 en Allemagne) on est au niveau du commandement militaire. ça implique que les évènements politiques ont un impact déterminé à l'avance en général, ou avec un peu d'aléatoire. Mais ça implique aussi que le temps de jeu est borné suivant une logique (capacité a soutenir l'offensive, calendrier militaire d'opération,...). On sais pourquoi on commence, et on sais pourquoi on termine.

Bref maintenant qu'est ce qu'est une simulation alors?
Pour moi (je précise hein, ça n'engage que moi) une simulation c'est
- au niveau tactique un jeu qui va donner la vision du commandement sur place, à savoir qu'il ne vois les choses que par ses propres yeux et les rapports qu'il reçoit des autres chefs ou subordonnés. Il y a donc absolument un brouillard de guerre à gérer sinon on est déjà plus dans la simulation. Alors évidement généralement on ne commande pas un mais des groupes tactiques, mais les communications instantanées sont un grand frein à la simulation. A partir du moment où on sort de cette incertitude au niveau commandement et vision pour moi on est déjà plus dans la simulation.

- au niveau opératif on doit avoir une incertitude sur les mouvements ennemis. La communication "instantanée" n'est plus trop un problème, l'échelle de temps permettant généralement la communication, même si parfois il faut pouvoir gérer des retards (des estafettes pour le napoléonien entre colonne par exemple) mais au final c'est une abstraction possible. Par contre les mouvements généraux des ennemis doivent rester cacher pour redonner tout son sens à la reconnaissance. Si je prends l'exemple de la campagne de 40, c'est sur la reco que se joue une grande partie du coup de faucille, les alliés devant découvrir le point faible pour y frapper, les allemands devant faire de même, le tout en jouant une histoire de poker menteur pour faire croire a l'autre qu'on est pas si faible. Historiquement les divisions blindés sont dangereusement avancées sans soutient d'infanterie solide et peuvent avoir très chaud si un contre organisé a lieu (comme on peut le voir a Arras ou ça a presque réussit). Mais la plupart du temps, pour plusieurs raisons (communications par téléphone, échelon de commandement,...) les alliés auront des infos déjà périmés lorsqu'elles arrivent au décideurs. La reco est la connaissance de l'ennemi est pour moi le phénomène primordial de l'opératif. En ça d'ailleurs mon récent achat de opération market garden de GDW, dans la série double blind, me donne franchement envie de tester. Et au napoléonien le vol de l'aigle reste un must have. Sans cette incertitude opérationnelle pour moi on est déjà plus dans la simulation. Après on peut y rajouter d'autre facteurs (la gestion de la logistique,...) mais pour moi c'est moins important et surtout ça peut être abstrait. Gérer les stocks au bidon d'huile de poisson prêt c'est pour moi un peu spécieux.

- Au niveau stratégique par contre on a déjà largement dépassé la notion d'incertitude opérationnelle, le niveau étant déjà un cran au dessus, et les formations si grandes qu'on a déjà plus trop de surprise. On ne bouge pas une armée sans que ça se voit au moins un peu, et l'échelle de temps d'un tour est généralement si grande que jouer caché n'a plus de sens. par contre un jeu stratégique qui ne prend pas en compte que les politiques sont primordiaux est pour moi largement en faute, car c'est bien pour moi le déterminant de ce niveau. L'incidence sur la production, sur la conduite des opérations, sur le choix des objectifs ... fait que s'abstraire de cet aspect est pour moi inconcevable. Seulement le borner aussi a ce qui s'est passé historiquement est aussi une faute (moindre mais bon...) car les évènements historiques sont issus des opérations ayant eu lieu précédemment. ça implique de faire aussi une large place à "ce qui aurait pu avoir lieu", sans pour autant qu'on atteigne le n'importe quoi. C'est cet équilibre entre ce qui a eu lieu, ce qui aurait pu avoir lieu, et ce qui est improbable qui est dur a avoir. Les jeux comme PoG par exemple sont intéressant justement pasqu'ils pensent à ce coté politique, et c'est le cas de beaucoup de CDG. Maintenant le politique n'est pas tout, et la simulation globale est aussi importante. Le fait effectivement que l'on "oublie" un front a PoG, ou que des évènements primordiaux comme les américains ou les brest litovsk soient ultra dur à obtenir fait de gros défaut au jeu. Dans le même ordre d'esprit, si j'aime beaucoup civil war de VG, le fait que le coté politique de la guerre a l'est soit oublié (pression politique pour prendre l'offensive vers Richmond) c'est une des choses les plus dommage et un coté primordial du conflit est totalement oublié rendant le qualificatif de simulation spécieux.
Bref les niveau stratégique est pour moi le plus difficile à rendre, et j'avoue que qualifier un stratégique de simulation est particulièrement difficile vue qu'il faut qu'il respecte l'implication politique, ouvre des possibilités qui sont restés fermés historiquement, et en même temps ne parte pas dans le grand n'importe quoi

Alors effectivement c'est restrictif comme définition, mais c'est a mon avis ce qui fait la différence entre un jeu et une simulation.
Ce qui ne veux pas dire que j'aime que les jeux, au contraire même ;)
de mon point de vue une bonne simulation opérationnelle est possible (sans d'ailleurs qu'elle soit forcément compliqué), mais une bonne simulation stratégique sera ce qui est le plus dur a atteindre.
Modifié en dernier par Fix le mer. 16 déc. 2009 14:45, modifié 1 fois.
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Re: Classification et qualification des jeux [débat]

#9 Message non lu par Drago »

Approche qui me paraît légitime à bien des égards.

Sauf que tu as mis deux fois "stratégique" - on aura rectifié :lol: .

Exhaustive et sans doute trop, dans la mesure où un certain nombre de jeux relevant de la simulation - selon moi - n'atteignent que xx% des contraintes que tu présentes. Mais la vue me semble tout à fait cohérente.

Un point cependant : le système en lui-même ne doit pas proposer des mécanismes qui s'éloignent eux aussi de ce à quoi sont censés être confrontés les camps ou, du moins, dans une proportion raisonnable. Typiquement le coup du je-choisis-mes-évènements-à-la-place-de-mes-ops des card-driven qui ludiquement est rigolo, mais ne correspond à aucune espèce de réalité du commandement.

Typiquement, je lui oppose le système imaginé chez Miranda des stratagèmes représentant une forme d'allocation de ressources, permettant soit une action militaire particulière et supplémentaire (interception, reco, etc.), soit une action politique (jet de dé sur une table politique au sénat dans Roman Civil War par exemple).
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Re: Classification et qualification des jeux [débat]

#10 Message non lu par sharl »

Je dirais modestement qu'il y a un deuxième axe sur lequel classer, AMHA. Certains jeux font "voir par les yeux" du commandant historique, ce que tu décris très bien. D'autres sont des descriptions plus mécanistes (néologisme ?), qui montrent comment les choses s'enchaînent, quitte à distordre certaines réalités historiques. Je m'explique.
Un jeu tactique avec brouillard de guerre te plonge personnellement dans la peau du chef de terrain, mais te fait faire des sottises/maladresses que le commandant réel de l'unité concernée aurait pu éviter. D'où des mouvements de détail qui peuvent être discutables, mais une (non-) coordination qui est elle parfaitement historique.
Un jeu tactique sans brouillard de guerre est sans doute une meilleure façon de simuler la coordination d'une opération tactique, avec différentes armes qui se complètent et se soutiennent et les unités qui prennent le relais les unes de autres, chacune en profitant pleinement des opportunités. En revanche, on fait l'impasse sur la réalité de la difficulté de coordonner de telles actions.

Il me semble qu'on peut reprendre ce qui était dit dans Battles de la logistique. Selon le point qui semble important au joueur, il décidera de simuler ou pas les problèmes de coordination et le brouillard de guerre. S'il ne le simule pas, il peut se dire qu'il a un bon état major, une bonne radio, des subalternes efficaces, etc.

Dans un autre registre, mais autour de la même idée, j'aime bien la comparaison entre le système Whistling Death de Webster, et Down in Flames (même si DiF n'est pas une simulation) : dans un cas, on comprends ce qui se passe en détail, comment tel demi-point de vitesse allonge le rayon de virage et fait perdre tant de paliers dans la manoeuvre, et comment tel point de puissance permet de réaccélérer, etc. Mais on perd totalement le rythme et le stress du combat. Dans DiF, on joue quasiment en temps réel et sans maîtriser tous les paramètres, ce qui est sûrement plus "réaliste" d'un certain point de vue.

Je classerai donc aussi volontiers les jeux sur un axe allant de "jeu de rôle" à "mécanisme de simulation", pour faire excessif. DiF serait très JdR, et WD très simu.

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