Conflict of heroes le tir aléatoire

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luc30
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Conflict of heroes le tir aléatoire

#1 Message non lu par luc30 »

J'aime beaucoup ce jeux et après pas mal de parties j'attend avec impatience la suite que j'ai pré-commandé

Il y a un seul truc qui m' ennuie avec coh c'est le tir en général. Les probabilité de hit semble correcte mais pourtant le tir me semble plus aléatoire que dans d'autre jeux à cette échelle

ExempleA : Tir d'infanterie sur infanterie en mouvement normal à découvert de front

Avec un squad de FP 3 sur un tir entre 100 et 250mt il faut faire 12(-1déplacement normal) -3FP= 8 environ 40% de chance de hit avec 2D6.
Cela semble raisonnable (bien que l'avis soit tout relatif puisque, je n'ai encore jamais tiré, avec un fusil de guerre, sur une personne se déplaçant à 100 mt devant moi ) :roll: Faut que j'essaie :twisted:

Avec un squad de FP3 à 50mt il faut faire 12-1-3bonus -3fp= 5 soit 80% de chance de hit avec 2d6 là encore cela semble normal

ExempleB : La cible est dans une maison en dur à 100mt

il faut faire 12+2 maison -3FP = 11 soit 10% de chance avec 2D6 de hit là encore cela smble proche d'un réalisme supposé

Malgré des pourcentages qui semble judicieux (Faut que j'essaie :twisted: )le tir me semble plus aléatoire qu'avec un ASL ou un Lock and Load. Donnez moi votre avis! Ne possédant plus ces jeux je ne peux pas comparer.

C'est un détail mais il me fait l'effet d'un cheveux dans la soupe et j'aime la soupe

Merci pour les réponses

Luc30
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tontione
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Re: Conflict of heroes le tir aléatoire

#2 Message non lu par tontione »

Je n'ai pas fait l'étude des probas pour ces deux jeux.

Mais il faut modérer ce calcul par un point très important de CoH, qu'on ne retrouve pas dans d'autres jeux : le fait de pouvoir attribuer jusqu'à 2 PC pour modifier un jet de dés !
Ce concept très original fait que l'on peut porter son effort sur des zones / combats, en modifiant les probabilités de manière non négligeable :
passer de 9+ à 7+, ce n'est pas anodin...
Cela permet de limiter (partiellement, c'est un pro du 1+1 qui vous parle ! <;o) ) l'aléatoire des jets de dés.

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Hockler
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Re: Conflict of heroes le tir aléatoire

#3 Message non lu par Hockler »

luc30 a écrit :J'aime beaucoup ce jeux et après pas mal de parties j'attend avec impatience la suite que j'ai pré-commandé

Il y a un seul truc qui m' ennuie avec coh c'est le tir en général. Les probabilité de hit semble correcte mais pourtant le tir me semble plus aléatoire que dans d'autre jeux à cette échelle

ExempleA : Tir d'infanterie sur infanterie en mouvement normal à découvert de front

Avec un squad de FP 3 sur un tir entre 100 et 250mt il faut faire 12(-1déplacement normal) -3FP= 8 environ 40% de chance de hit avec 2D6.
Cela semble raisonnable (bien que l'avis soit tout relatif puisque, je n'ai encore jamais tiré, avec un fusil de guerre, sur une personne se déplaçant à 100 mt devant moi ) :roll: Faut que j'essaie :twisted:

Avec un squad de FP3 à 50mt il faut faire 12-1-3bonus -3fp= 5 soit 80% de chance de hit avec 2d6 là encore cela semble normal

ExempleB : La cible est dans une maison en dur à 100mt

il faut faire 12+2 maison -3FP = 11 soit 10% de chance avec 2D6 de hit là encore cela smble proche d'un réalisme supposé

Malgré des pourcentages qui semble judicieux (Faut que j'essaie :twisted: )le tir me semble plus aléatoire qu'avec un ASL ou un Lock and Load. Donnez moi votre avis! Ne possédant plus ces jeux je ne peux pas comparer.

C'est un détail mais il me fait l'effet d'un cheveux dans la soupe et j'aime la soupe

Merci pour les réponses

Luc30
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Je l'ai fait pour toi, mais sur une cible :D

Avec un Gewehr 98 en situation de tir confortable (tir assis, sans stress, sans vent, avec de la munition rechargée avec soin, etc.), je touche une assiette à dessert à 200m. Rajoute les conditions usuelles du combat : sueur dans les yeux, poussière, stress, canon chaud, vent, munition de daube, etc. et je serai heureux de toucher une cible humaine à 50m. Si en plus, la cible bouge... argl !

Dans tes exemples, tes proba sont trop généreuses... au delà de 100m, tu devrais être à 10%, voir 20% max de toucher en criant très fort !

Ceux qui sont dans la maison, ça devrait être 1%.

Des mecs planqués dans une maison, tu ne peux rien leur faire avec une MG et des fusils. Tu la réduis en petit tas de briques fumants, sinon tu oublies : c'est pour ça que les ricains ont pondu leur munition Thermobariques portables en Iraq : une roquette dans la bicoque et le dossier est clos. Même leur lance-grenade automatique Mk19 montre ses limites : ils ont du créer une munitions perforantes et explosives parce que ça ne suffisait pas à réduire les points d'appuis légèrement fortifiés (style une maison en bord de route). Pourtant, un Mk19, c'est brutal !

Alors certes, CoH simule un échange de coups de feu, pas un tir unique, mais je ne crois pas du tout que ce soit réaliste de tuer un squad en 3 ou 4 actions à 100m et +.

Juste mes 2 cents !


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philjat
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Re: Conflict of heroes le tir aléatoire

#4 Message non lu par philjat »

Bonjour

N'oublions pas que le hit signifie la peur, peut-être un ou deux blessés voir un tué sur la cible ; une ou deux pertes et votre groupe de combat (environ 10-12 pax en nominal, plustôt 6-8 pax en realité - malades, pertes precedentes etc...) est HS, deplacé un bléssé c'est 2 pax mini, le jeu simule la perte d'efficacité progressive de l'unité d'une manière plustôt elegante.

IMHO, c'est quand même le jeu qui me ramene au tactique WWII, pouvoir jouer sans se plonger dans X pages/cas de régles dés que l'on veut faire un truc est vraiment un grand bonheur.
De plus on arrive a vraiment voir les tactiques d'époques, c'est le premier jeu ou mes PZ III danse litteralement autour des chars russes ! et pour l'infanterie le role des MG34 chez les teutons et bien rendus, pour les russes l'assault groupé et quasiment une necessité ^pour pouvoir avancé.

J'ai l'impression de retourner 25 ans en arrière lors de mes premières parties de SL, pour le plaisir de jouer !!

Et puis, le matos est vraiment superbe

Philippe :)
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Hockler
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Re: Conflict of heroes le tir aléatoire

#5 Message non lu par Hockler »

Je suis bien d'acord avec toi Philjat : le pion "hit" simule pas mal de chose.

Mais en reprenant l'exemple, une MG34 peut être activé 4 fois avec 1 CAP supplémentaire (ce qui n'est pas la mort). Si elle tire sur une squad toute bête à 300m (soit 6 hex), avec 4 activations , faire 2 fois au dessus de 12 avec 2D6+4 ou 2D6+5 (si la squad a bougée) et tuer la squad, est aisée. Je trouve que c'est généreux. A 300m, tuer une squad devrait tenir de la gageure !

En fait le problème que j'ai ne tient pas tant dans la proba généreuse de toucher. J'aurai préféré plus de pion Foot Killed et en contrepartie, j'aurais fait sauter la règle de 2 pions hit et tu es mort ! Tuer une squad car elle a tirée 2 pions "Pinned" ou "foot unnerved", je trouve ça un peu dommage.

Sans trop compliquer le jeu, voilà ce que j'aurai exploré et testé si j'avais été le designer :

- Des pions "Foot Killed" plus nombreux.
- La règle "2 hits tu es mort" saute.
- J'aurai rajouté 3 niveaux de qualité de squad (conscrit, régulier, elite) et aurais rajouter des exemptions sur les pions Hit, comme dans Apache/thunderbold leader de GMT (si tu connais). Même pas besoin de modifier les pions d'unités avec des scores d'AP ou de DV différents en fonction de ces niveaux. On peut les laisser comme ils sont.

Pour ceux qui connaissent pas le principe d'exemption, c'est simple : une unité applique les effets d'un pion hit que si un niveau de qualité différent du sien est inscrit sur le pion hit tiré. Exemple : une unité elite tire un pion "Foot Unnerved - Elite" n'applique pas les effets du hit. Evidemment, les pions hit avec la mention "Elite" sont nombreux, "régulier" sont courants et "conscrit" sont très rares.

Sans rien trop compliquer, il y aurait un rendu à mon avis moins "violent".

Mais déjà, je trouve que le jeu est fabuleux et j'y joue dès que je peux. Je ne peux juste pas m'empecher de laisser mon côté gaulois s'exprimer et râler un peu :D

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Re: Conflict of heroes le tir aléatoire

#6 Message non lu par luc30 »

Merci pour vos réponses

Je note le tir sur une assiette à 200 mt et que finalement les % sont plutôt généreux. On peut en déduire néanmoins que le designer à bien fait son boulot car si il avait appliqué les pourcentages qui te semble plus réaliste (Exemple 1% de hit dans une maison)cela aurait été injouable...

L'idée de l'exemption est pas mal avec un risque de mauvais sort supplémentaire pour les malchanceux.
De toute façon j'ai pris le partie depuis quelque temps déjà et quelque soit le jeu de jouer la règle (sauf micro variante évidente)

Philjat, tu dis:"on arrive vraiment à voir les tactique d'époque". Je pense être d'accord avec toi même si il faut jouer pas mal de partie avant d'apprécier les subtilités de la règle pourtant simple. Cependant un joueur US exprimé la difficulté avec Coh à créer des défense en profondeur. Qu'en pense tu?

News à vérifier: J'ai lu sur un forum qu'avec le nouveau module la règle concernant l'alternance des joueurs changer. A priori il n'y aurait plus un joueur actif pendant que l'autre est réactif mais deux joueurs avec une unité chacun active en même temps et le tour cesserait quand les deux joueurs passe.

Si cette info est vrais, cela semble une excellente idée en rendant le jeu de chaque joueur plus réactif et simultané et en égalisant totalement les possibilités d'actions entre attaquant et défenseur. Epuisé les Caps du défenseur pour agir à sa guise sera très difficile...

Luc
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philjat
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Re: Conflict of heroes le tir aléatoire

#7 Message non lu par philjat »

luc30 a écrit :.
Philjat, tu dis:"on arrive vraiment à voir les tactique d'époque". Je pense être d'accord avec toi même si il faut jouer pas mal de partie avant d'apprécier les subtilités de la règle pourtant simple. Cependant un joueur US exprimé la difficulté avec Coh à créer des défense en profondeur. Qu'en pense tu?


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Luc -
IMHO
On fait du combat pas de la tactique, au mieux il y as une compagnie avec support, impossible de faire de la defense en profondeur avec cet effectif.
ON simule du combat et des techniques de combat , le fameux : fixer, deborder, neutraliser que tout bon cadre de l'armée francaise a mis en oeuvre du niveau groupe de combat ( irréaliste) au niveau regimentaire ( regulierement mis en application).
On commence reellement a faire du travail tactique a partir du niveau bataillon, mais surtout au niveau régiment ( on est en WWII, pas en 2009).
Le but de la Def en Prof, est 1 de separer les differents type de combattants ENI ( chars, infanterie, support) pour 2 les detruires séparement.
Pour cela il faut soi-même utiliser le combat interarmes (combinedArms combat) l'artillerie vas empecher l'infanterie de progresser au meme rythme que les blindés, le genie vas amenager le terrain ( position def, abbatis, piége etc...) les AT ( blinde, canons ou armes legeres AT types grenades, mines , bazooka..) vont s'occuper des blindes ENI, et l'infanterie vas tenir ses positions, detruire les fantassins ENI et contre attaquer si besoin.

C'est pas avec un countersheet ou les teutons ont 2 sections de combat et 1/2 section de pioneer et les Sovs une compagnie d'infanterie qu'on risque de faire de la tactique :shock:
Pour être un peu realiste, il faudrait jouer avec un bataillon à 3 cie INF + support ( 1 section HMG/ du mrtier/ 1 section canon AT) + appui ART( artillerie régimentaire soit 3 OBA de 105 ou 1 de 150) Blindé ( 1 peloton a 1 escadron en renfort a 5 ou 6 heures) et l'attaquant devrait avoir un RGT INF plus Genie plus blindés etc....
avec un tour de jeu equivalent 5 minutes, il faudrait prévoir au moins deux a trois heures de combat soit environ 40 tours de jeu pour voir se dessiner un resultat.
Sans oublier le bombardement préalable...........

Bon j'arrete pour ce soir et je vais prendre d'assault :

Frontière germano-soviétique, Estonie a l'ouest de Vilnius, 22 juin 1941 à l'aube.
Le 18 IR de la 6ID/6Ak/ 9 Armee /AGC forme la première vague d'assault mission prendre les defenses frontières et poursuivre sur Vilnius.
Les gardes frontières Sov sont en alertes et le 29 Corps de Fusilliers de la 11 Armée envoi des troupes en renfort, mission arreter les envahisseurs du paradis populaire !


Philippe :)


.
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Re: Conflict of heroes le tir aléatoire

#8 Message non lu par Hockler »

luc30 a écrit :Merci pour vos réponses
Je note le tir sur une assiette à 200 mt et que finalement les % sont plutôt généreux. On peut en déduire néanmoins que le designer à bien fait son boulot car si il avait appliqué les pourcentages qui te semble plus réaliste (Exemple 1% de hit dans une maison)cela aurait été injouable...

Luc
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200m en situation IDEALE, j'insiste ! Sinon, pour le piou piou moyen formé à l'arrache, compte plutot un une assiette à 25m !

Sinon, Les américains ont vite compris comment prendre une maison fortifiée ! le 155mm ou le 203mm, ça marche pas mal :lol: surtout en tire tendu !

A Aix la Chapelle, ils allumaient la première maison de la rue grâce à un gros calibre en tir tendu, se glissait dans la maison a moitié éclatée et passait par les murs grâce à de l'explosifs. Ils remontaient ainsi la rue sans mettre un pied dehors ! Le commandant allemand de la place a d'ailleurs protesté du manque de fair play de cette manière de faire la guerre.

Pour ce qui est de la jouabilité, si tu n'as pas d'artoche ou du lourd pour prendre une maison, le mieux est le fumigène, ou au pire, le fire and Manoeuver marche toujours, mais tu dois être très discret pour te rapprocher au maximum. Ca reste donc jouable. Dans ce cas, l'une des règles les plus importantes dans COH devient le Hidden Movement. D'ailleurs, je l'applique systématiquement pour tous les firefights. Ca change la donne et la progression devient carrèment plus compliquée.

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Re: Conflict of heroes le tir aléatoire

#9 Message non lu par luc30 »

Salut

Eh bien Philippe merci pour ton exposé sur la tactique au niveau Bataillon-Régiment.
Je comprends bien se que tu expliques. Mais à quel jeu joue tu pour appliquer des tactiques à ce niveau. A moins que tu sois dans l'armée et que tout cela soit de l'apprentissage et expérience à taille réelle...

Hockler tu parles de la progression en mode hidden dans Coh. Je comprend pour la défense mais en attaque avec des scénario en 5 tours cela fait short Non?

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Re: Conflict of heroes le tir aléatoire

#10 Message non lu par Hockler »

luc30 a écrit :Salut

Hockler tu parles de la progression en mode hidden dans Coh. Je comprend pour la défense mais en attaque avec des scénario en 5 tours cela fait short Non?

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Oui, tu a raison, c'est pour ça qu'en contrepartie, et en accord avec mon partenaire de jeu habituelle, on a calmé le coût du Hidden Movement : en open, on l'a laissé à 7, mais en light woods et woods, on l'a mis à 5 et 4 respectivement (pour les maisons, on l'a mis à 5). Comme on joue avec 2D6 AP et non 7, ça passe pas trop mal, mais c'est vrai que l'ambiance reste à la rapidité d'execution dans la plupart des scenars. ce qui fait que le hidden mov favorise le défenseur. J'abuse aussi énormement des fumigènes quand le scénar me l'autorise.

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