Barbarossa Reloaded

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walter.vejdo
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Barbarossa Reloaded

#1 Message non lu par walter.vejdo »

Voici un texte que je vais diffuser bientôt en anglais à qui voudra le lire pour aborder un sujet qui m'est cher...

Un nouveau jeu sur l’opération Barbarossa 1941 va bientôt être lancé par Fellowship of Simulations (FSIM). Voici les raisons qui m’ont poussé à me lancer dans ce projet et les objectifs de ce nouveau jeu.
Les considérations initiales sur les biais de simulation des wargame actuels sur Barbarossa seront peut-être développés dans un article plus long ultérieurement.

Cela fait plus de 40 ans que je joue à des wargames sur l’opération Barbarossa. Le front de l’Est a toujours été mon thème historique de prédilection (juste devant le premier Empire).
Les jeux ont vite suscité des lectures et les œuvres complètes de Glantz et consort sont venues étoffer mes étagères. Plus je jouais et lisais sur le sujet, plus est apparue une déconnection entre les événements réels et le ressenti du joueur sur des jeux traitant de l’ensemble de l’opération Barbarossa à l’échelle la division ou du corps.

Tout d’abord, il n’était pas réaliste de voir une armée allemande pouvant attaquer de façon continue avec toujours la même efficacité (hormis un bonus exceptionnel en général pour le tour initial) tout au long de l’été et jusqu’au début de l’automne. La Wehrmacht n’est arrêtée que par la météo à partir d’octobre ou par la lente avancée de sa « tête de rail » pour obtenir son ravitaillement.
La réalité c’est qu’une division blindée s’use même sans combattre lorsqu’elle se déplace, notamment dans un pays avec des mauvaises routes. Historiquement, compte tenu des combats de juin et juillet, la plupart des divisions panzers ont été placées en arrière une partie du mois d’Août pour pouvoir récupérer.

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Le groupe d’armée Centre le 12 août : très peu de divisions blindées sont au front et la plupart récupèrent en arrière. Vu dans combien de wargame à cette échelle ?

Par ailleurs, le tempo de l’avancée Allemande est souvent « moyenné » pour arriver au bon résultat fin 1941 devant Moscou : Très souvent moins rapide dans les wargames la première semaine (22-29 Juin) où peu de jeux permettent une percée historique (chute de Minsk et passage de la Dvina par les panzers par exemple) mais, compte tenu de l’absence de pause ou de simulation de la fatigue, on a un rattrapage dans la durée.

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Ci-dessus, l’avancée pendant les 3 premières semaines de Barbarossa de trois divisions du Groupe d’Armées Nord. Chaque flèche correspond au déplacement d’une semaine. Peu de jeux sur Barbarossa permettent une avance initiale aussi rapide (25km par hexagone)

Mais finalement la pire distorsion dans la simulation de cette campagne de 1941, c’est l’absence presque totale d’actions offensives de la part du soviétique avant la fin de l’automne. Dans la quasi-totalité des wargames simulant Barbarossa dans son intégralité, le joueur soviétique n’a rien de mieux à faire que de défendre et se replier lorsqu’il le faut tout au long de l’été. L’armée soviétique n’a pas la puissance nécessaire pour infliger des pertes sauf dans des cas particuliers où des avant-gardes allemandes se retrouvent isolées et encerclées. Il a peu ou pas d’« obligation » offensive de manière générale. Il est donc logique de rester en défense et d’attendre les renforts à la fin de l’automne. Avec ce comportement induit pour le joueur soviétique, la plupart des jeux arrivent à délivrer un résultat final d’avance géographique à peu près conforme à l’histoire entre deux joueurs équivalents. Et c’est là que la plupart (sinon toutes) les simulations de cette campagne déraillent dans leur représentation de la dynamique du conflit.
Il ne suffit pas d’arriver à bon port pour un wargame pour pouvoir prétendre simuler un conflit.

La campagne historique a conduit à ce résultat en partie parce que les soviétiques ont lancé une longue série de contre offensives (la plupart désastreuses) lors de l’été 1941.
Ces offensives ont globalement généré une aggravation de la position soviétique, car même si elles fixent le front, le ratio de pertes a été probablement encore plus défavorable. Le manque de statistiques à ce sujet (pertes en attaque en proportion des pertes totales) constitue un silence éloquent sur cet angle mort de la campagne dont on analysera les raisons et les conséquences pour les représentations wargamistiques.

Les corps mécanisés soviétiques ont contre attaqué dès le début de la campagne. Au sud dès le 26 juin, c’est une des plus grandes batailles de chars de la guerre qui a lieu à Dubno avec plus de 2000 chars engagés dans ce contre soviétique désastreux. Le 6 juillet la 20 ieme armée soviétique et deux corps mécanisés attaquent le 3ième Panzergruppe de Hoth près de Lepel. Les soviétiques perdent 800 chars dans cette attaque. Tout au long du mois de juillet et d’Aout, le groupe d’armée centre subira des contre-offensives. Début septembre, l’armée rouge arrive à faire reculer les Allemands à Yelnia près de Smolensk.

Ce n’est pas du tout « l’ambiance » de la plupart des jeux traitant de Barbarossa où le soviétique reste terré en défense pour avoir un espoir de survie en 1941.
On peut donc en déduire qu’un wargame qui obtient un résultat à peu près historique avec une dynamique de jeu où le russe n’aggrave pas son cas en ajoutant aux pertes d’encerclement une saignée offensive tout au long de l’été, n’est pas un modèle de combat ou de pertes réaliste et qu’il doit compenser en augmentant le potentiel relatif des unités allemandes pour arriver au bon résultat sans ce handicap supplémentaire pour le soviétique.

Que dirait-on d’un jeu sur 1940, où les Allemands triompheraient aussi rapidement de l’armée française qui aurait bien couvert la Meuse et ne serait pas rentrée en Belgique ?

Et donc, pourquoi ce biais est-il si répandu dans les simulations sur Barbarossa ?

La première hypothèse de réponse est « politique ». Ce sont les généraux allemands (et notamment Herr Halder chef d’Etat major de l’armée allemande jusqu’en septembre 1942, passé aux américains en 1945, seulement témoin au procès de Nuremberg, décoré successivement par Hitler et Kennedy, et maître à penser du concept de la « Wehrmacht » propre à l’Est) qui ont écrit la première version de cette guerre pour les occidentaux : l’invincible armée allemande (guidée par ses grands généraux) n’a perdu qu’à cause de la neige et de la folie d’Hitler. Les succès de 1941 auraient été moins brillants si une partie d’entre eux étaient dus à des offensives désastreuses du Russe, car ceci aurait encore plus souligné la vraie folie de cette attaque sur l’Union Soviétique, visant une victoire en 2 ou 3 mois et « oubliant » d’évaluer au moins 50% du potentiel militaire soviétique.
Cet angle mort de l’histoire de Barbarossa a été conforté par le silence des Soviétiques qui bien sûr ne sont pas vantés d’avoir aggravé leur situation et risqué de perdre la guerre en octobre 1941 si la pluie était venue 15 jours plus tard. En effet, que donnerait une opération Barbarossa où le Soviétique plus économe de ses forces aurait pu opposer une bien meilleure défense avec par exemple des divisions moins fantomatiques au début de l’opération Typhoon en octobre ?

La seconde raison de ce biais et qu’il n’est jamais facile et agréable pour les créateurs de jeux de simuler une stratégie perdante comme celle de la doctrine offensive soviétique de 1941. Là aussi, on peut faire le parallèle avec 1940 et dire qu’il n’est pas « amusant » pour le joueur allié d’être forcé d’appliquer le plan Dyle et de mettre sa tête dans la gueule du loup si l’on simule une campagne « historique ».

Tout cela a fait que depuis longtemps je prépare un système de jeu visant à mieux gérer ces points.
Par ailleurs comme pour le système « Eagles of France » et Fallen Eagles vis-à-vis du niveau de détail de la série « La bataille », il me semble qu’un créneau existe pour un jeu détaillé dans son échelle mais plus rapide à jouer grâce à certaines options de design.

Le projet « Russia’s war, Operation Barbarossa” est donc lancé !


FSIM annoncera bientôt un Kickstarter particulier pour ce jeu. Particulier car les Kickstarters de FSIM sont des campagnes à livraison très rapide pour des jeux totalement achevés (comme le dernier jeu « La Guerre des Tranchées » lancé en février et livré en Mars/Avril). Ici, l’échéance de livraison sera plus longue (en réalité proche de celle des Kickstarters « normaux »…) pour permettre une vraie participation des contributeurs qui le désirent à l’aboutissement du projet.

Les fondamentaux du système et les bases du jeu sont néanmoins déjà définis :
• 25km par hexagone, c’est l’échelle Europa
• Divisions côté axe et Divisions/corps côté soviétique.
• Forte abstraction des règles aériennes et navales
• Pas de simulation du front finlandais
• Unité de support (bataillons d’assaut, artillerie extra divisionnaire) gérées sur des displays par armée (Axe) ou armée/front (Soviet). On aura à la fois le détail avec des unités de spécialistes mais pas de piles ingérables sur la carte.
• Différence « postures » pour les armées (Blitz/attaque/défense/transfert etc..) avec des avantages inconvénients attachés. Par exemple, forte hausse de l’attrition et de la consommation de ravitaillement en mode Blitz.
• Gestion fine du ravitaillement avec des allocations au niveau de l’armée/front. Influence de la congestion ferroviaire, acheminement du ravitaillement au niveau des armées.
• Chaque unité a des points d’opérations qui servent pour initier des attaques ou faire un mouvement : pas de séquence de jeu rigide
• Prise en compte de la qualité des unités. Plus forte capacité de réaction des unités allemandes initialement.
• Des graphisme vintage (voir extrait de la cartes). Des pions avec des symboles d’époque.
• Il y aura deux types de règles de campagne :
o Une campagne avec posture « historique ». Les soviétiques devront lancer des attaques ou perdre des points de victoire mais aussi tenir certaines villes assez longtemps. Les Allemands devront abattre le moral soviétique ou se retrouver début 42 dans une position assez favorable pour gagner.
o Une campagne « libre » où le soviétique n’aura pas de contrainte de doctrine offensive à appliquer, ni de résistance imposée. Les conditions de victoires en tiendront compte mais le résultat sera sans doute plus favorable que dans l’histoire.
• De nombreux scénarios plus courts (période de temps ou secteurs spécifiques) seront prévus pour des parties courtes, toujours dans l’esprit d’un monstre très jouable.

Le jeu sortira en deux parties. Tout d’abord, les groupes d’armées nord et centre et l’avance vers Moscou et Leningrad. Il y aura bien sur une règle spéciale pour offrir le choix de participer à la poche de Kiev ou pas et de gagner des bonus en investissant assez de ressources hors cartes pour une durée déterminée.
Enfin, la partie sud qui ira jusqu’à l’est de Rostov. Elle sera bien sur jouable en combinaison avec le volume 1 mais aussi de manière indépendante (et inclura donc les unités de Guderian en septembre qui repartiront plus tard).

Cette césure permettra de pouvoir jouer cette campagne de manière partielle pour une durée de jeu très abordable à cette échelle. Je souhaite privilégier la re jouabilité comme pour Eagles of France contre l’adoration d’une boîte de jeu monumentale dont peu de joueurs découpent les pions (ou rejouent une seconde fois).

Toutes les bonnes volontés et notamment les sachants du front russe qui se montrent sur ce site sont bienvenus. A cette occasion FSIM inaugurera d’ailleurs son programme
« Membre de Fellowship» qui attribuera des jeux gratuits, voire l’intégralité de la production FSIM aux meilleurs contributeurs.
Courage, on les aura!
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Re: Barbarossa Reloaded

#2 Message non lu par Pionpion »

Magnifique projet sur un sujet classique ! Cela dit, dans les # propositions, je ne vois pas comment l'usure des unités est prise en compte. Il y a un jeu qui n'est pas souvent pris en compte, c'est le jeu de simulation informatique de Gary Grigsby, War in The East (WITE) qui est très intéressant, dispose d'une grande communauté de jouerus très active. L'informatique permet de mesurer finement l'usure (au camion près parfois...), mais ne répond pas à l'autre problème soulevé, qui est la fuite en arrière si j'ose dire de l'Armée rouge : c'est sans doute le plus difficile à simuler. Certains jeux ont proposé des solutions : je pense au jet d'attrition d'Advanced Third Reich, ou au jet d'attaque obligatoire de Dark Valley. Je suis curieux de voir quel sera le mécanisme choisi. Quoi qu'il en soit, bravo !

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Re: Barbarossa Reloaded

#3 Message non lu par Pikkendorff »

Un nouveau grand projet ! :clap:
Tu n'as pas peur de la longueur de la partie avec le concept : Chaque unité a des points d’opérations qui servent pour initier des attaques ou faire un mouvement : pas de séquence de jeu rigide surtout au niveau de la division :shock:
La gestion au niveau des armées c'est pour les allemands ? Front pour les rouges ?
Quelle échelle de temps ?
Bravo et bon courage
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Cassius
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Re: Barbarossa Reloaded

#4 Message non lu par Cassius »

Impressionnant, je vais suivre ce projet avec intérêt :clap: .

Je remarque qu'il y a un système de points d'opération qui paraît comparable à celui de Trial of strength et que l'échelle est celle de la division pour les Allemands et du corps d'armée pour les soviétiques, alors que c'est celle du CA pour les Allemands et de l'armée pour les Soviétiques dans ToS. Or TOS est très long à jouer : je me demande ce qu'il en sera de ce jeu. De mon point de vue, çà ne sera pas un problème puisque des scenarios plus courts seront également proposés...
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Mes envies du moment : Crusade and Revolution, Old School Tactical, EFS, Banditen !, Last stand at Moscow.

pzmeyer
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Re: Barbarossa Reloaded

#5 Message non lu par pzmeyer »

Un beau projet en perspective.

Cependant attention à ne pas se perdre dans des détails incompatibles avec l'échelle choisie.

Je relève :
25km par hexagone, c’est l’échelle Europa
• Divisions côté axe et Divisions/corps côté soviétique.
• Forte abstraction des règles aériennes et navales
• Pas de simulation du front finlandais
Très bien. rien à redire.
Unité de support (bataillons d’assaut, artillerie extra divisionnaire) gérées sur des displays par armée (Axe) ou armée/front (Soviet). On aura à la fois le détail avec des unités de spécialistes mais pas de piles ingérables sur la carte.
Attention à ce que cela reste simple d'implémentation dans le système. dans de nombreux jeux cela génère d'innombrables questions de règles pour pas grand choses sans parlelr de la nuée de pions sur la carte que ces unités représente (mais je comprends que cela ne sera pas le cas)
Chaque unité a des points d’opérations qui servent pour initier des attaques ou faire un mouvement : pas de séquence de jeu rigide
Vu le nombre d'unités que cela représentera, est-ce une vraie bonne idée ?
Prise en compte de la qualité des unités. Plus forte capacité de réaction des unités allemandes initialement.
réaction et prise d'initiatives, cohésion, etc..
Des graphisme vintage (voir extrait de la cartes). Des pions avec des symboles d’époque.
sympa pour la carte mais les pions.. en fait ce sera comme pour "Red Star Rising" de MMP si je comprends bien. J'avoue être pas trop fan des symboles historiques.


Questions :

Est-ce que l'opération "Typhoon" sera inclus ? quand est-ce que le jeu s'arrête ?
Echelle de temps ?

Invitation :

je vous invite (si ce n'est déjà fait) à lire le livre de Chales De beaulieu "Leningrad" dans la "Wehrmacht im Kampf série". ce livre est excellent et à ma connaissance c'est la 1ère fois que je lis un livre comme si on faisait partie d'un état-major d'un Panzer Gruppe.
Une petite info qui a son importance, le PanzerGruppe 4 de Hoepner était le seul Panzer Gruppe qui était directement subordonné à l'Etat-major du Groupe d'armée Nord ---> à Von Leeb.
Les autres Panzer Gruppe étaient sous les ordres d'une armée d'infanterie, avec bien sur Guderian sous les ordres de Kluge. Cela a clairement une importance dans la liberté donnée (ou pas) aux intentions des Panzer leader.
Autre chose concernant l'avancée de la 1ère Pz. Je pense que ce serait une erreur de prendre son avancée pour la norme, c'est plutôt l'exception. A tel point qu'au HQ ils ont pris peur..
Un peu comme pour Rostov, les allemands ont clairement out-performés pour arriver jusque là avec les moyens à disposition. D'ailleurs c'était intenable.

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walter.vejdo
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Re: Barbarossa Reloaded

#6 Message non lu par walter.vejdo »

Sur le sujet point d'operation, je n'ai pas encore de certitude à 100% mais ça revient à autoriser des overruns à l'infanterie. En pratique ça dépend du coût qu'on y attache. De plus l'attaque multi hex demandera un assault "préparé" qui sera résolu à la fin de toutes les activations. Donc une ligne faible sera emportée plus facilement qu'avec mouvement/combat/exploitation mais une ligne forte sera plus résistante (pas d'exploitation apres les attaques préparées). Le test ne fait que commencer...
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Micke
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Re: Barbarossa Reloaded

#7 Message non lu par Micke »

Programme alléchant dont je suivrai avec intérêt les développements.
Dans la série EFS qui se place sur le même créneau et la même période les Soviétiques ont obligation de contre attaquer lorsqu'ils ont perdu certains objectifs importants avec souvent des résultats désastreux. C'est un moyen de simuler la doctrine soviétique de l'époque.
Certains wargames napoléoniens (série des OSG) ou TITE (Twilight in the East) simulent trés bien l'attrition: le principe est que plus on dépense de points de mouvement pour une formation plus le risque d'abandonner du monde sur la route est élevé. On lance un dé en consultant une table d'attrition avec un risque de perdre des points de force ou un niveau d'efficacité ou les 2, récupérables aprés une mise au repos ou l'utilisation de points de remplacement.

Coryphodon
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Re: Barbarossa Reloaded

#8 Message non lu par Coryphodon »

C'est aussi mon thème préferé.
Si tu as besoin de testeurs, n'hésite pas.

Bon courage!

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Gérard
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Re: Barbarossa Reloaded

#9 Message non lu par Gérard »

Un projet dont le thème m'intéresse.
Le système de points d'opérations fait penser à Trial of Strength.
A l'échelle décrite, le système sera forcément lourd à moins qu'il soit limité à l'année 1941 et/ou jouable sur une partie du front (segmentation du type EFS) à travers des scénarios.
La question fondamentale pour moi : comment simuler une campagne où l'armée allemande est frappée continuellement par l'attrition au fur et à mesure de son avance (notamment les unités blindées et motorisées) tout en restant performante face à une Armée rouge, certes au début désorientée et devant se plier aux ordres du camarade Staline, mais qui reçoit continuellement des renforts malgré les lourdes pertes ?
C'est un peu la gageure de cette campagne et la clé d'un bon jeu de guerre sur ce sujet. Sur ce point, la valeur d'action dans le système OCS est un choix de conception intéressant.

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Uphir
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Re: Barbarossa Reloaded

#10 Message non lu par Uphir »

Très intéressé par le projet. Walter, tu avais déjà fait part de ces éléments lorsque tu avais inauguré Fellowship, mais te voilà désormais à prendre le problème à bras le corps; j'ai hâte de voir ce que tu vas en faire ! Pour le côté display et points d'opération par Division, cela me fait penser personnellement à la Grand Tactical Serie qui reprend ce principe de display et de points (de commandement) à gérer pour activer ses formations. De fait, cela ne m'inquiète pas trop en terme de jouabilité même si le front, réparti sur deux jeux, sera forcément conséquent.

Je ne suis malheureusement pas un spécialiste de l'époque, en tout cas pas suffisamment pour pouvoir t'aiguiller / te renseigner, mais en revanche, quand tu auras besoin de testeurs, et bien je ne devrai pas être loin.
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.

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