(Fiche Système Tactique) The Last Hundred Yards

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Idem pour Lock N Load, mais dans la période Après 1945
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shlomo panzer
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(Fiche Système Tactique) The Last Hundred Yards

#1 Message non lu par shlomo panzer »

THE LAST HUNDRED YARDS

:arrow: Les périodes traitées
A terme, il est probable que toute la seconde guerre mondiale soit traitée. Le premier module si situe en Europe Occidentale entre 1944 et 1945. Seuls les Américains et les Allemands sont présents.


:arrow: Structure du tour de jeu
Chaque camp dispose de formations pour la mission (AKA scénario), ces formations étant, à la base, des pelotons composés généralement de 3 squads et d'un leader ou de plusieurs AFV. On peut y adjoindre des unités de soutien (section de MG ou d'arme antichar, ou soutien d'artillerie par exemple).
Souvent, on dispose d'une ou plusieurs compagnies, composées de 3 pelotons.

La séquence de jeu est plutôt inhabituelle.
On détermine l'initiative, sachant qu'un des joueurs, selon la mission, peut avoir un bonus s'il était actif (AKA il avait l'initiative). Certains jets de dé d'initiative peuvent provoquer des événements aléatoires.

Celui qui a l'initiative va pouvoir activer ses pelotons. Il choisit une compagnie, puis un peloton et peut tenter une activation d'un autre peloton en simultané. Les unités du peloton activé pourront faire feu, manoeuvrer ou récupérer.
Quand le peloton a terminé, l'adversaire dispose d'une possibilité de réaction, où toutes ses unités ayant observé une action précédente peut aussi faire une action, mais souvent de manière moins efficace.
Quand il a finit, le joueur actif peut aussi réagir et ainsi de suite jusqu'à ce que personne ne veuille réagir.
Si le joueur actif a encore des pelotons à activer, il le fait et on recommence la sequence ci-dessous.
Une unité peut faire une action par tour, an activation ou en réaction.

Quand plus rien n'est activable, on résout les feux puis les assauts. Le tour se termine en déterminant le nombre de minutes passées ce qui contribuera à la fin de la partie.

UNITES
-Infanterie
Il existe les untés suivantes: Squads, sections, sections de MG, sections antichar, leader.
Hormis les signes distinctifs de peloton (chiffre) et de compagnie (rond coloré), l'infanterie dispose d'une valeur antichar avec une portée, d'une valeur anti-infanterie et d'une portée, d'une valeur d'assaut, et d'une valeur de cohésion (AKA moral).
Les leaders et section antichar ne sont pas des unités combattantes selon la terminologie du jeu. Les premiers n'ont qu'une valeur d'assaut, les second ont aussi une valeur antichar.
On notera des variations de valeur de cohesion et d'assaut dans les squads. Pas d'uniformité.

Véhicules: AFV, halftracks, camions.
Hormis les camions, ils ont les mêmes infos que les squads, hormis le blindage de front et d'arrière qui remplace la cohésion. Tous les véhicules peuvent transporter des troupes, les camions et halftracks peuvent aussi tracter des canons.
Il y a peu de variété: Sherman, M10, M36, Pz IV, V VI, StuG. On notera des variations dans les valeurs antichar et de blindage, indiquant de meilleurs equipages.

Les armes de soutien
Il en existe deux, MG et armes antichar. Elles ne sont pas dissociables de leurs servants. Contrairement à d'autres jeux, les MG ne sont pas puissantes. Elles ont une plus longue portée que le squad mais c'est à peu pres tout. Le mortier, autre arme de soutien traité comme de l'artillerie hors carte, est bien plus devastateur.

Artillerie sur carte
Canon tracté (avec servants intégrés) et position fortifiée). Ils disposent d'une valeur antichar. Les canosn sont déplaçables par transport. Les positions fortifiées disposent aussi d'une valeur anti infanterie et, evidemment, sont statiques.

Commandement
Ne pas avoir de leader rend l'activation très compliquée. Heureusement, il réapparait au bout de 7 minutes. Entre temps, faut se debrouiller sans.Ce seul effet rend le leader tres important. Sinon, il a un petit effet sur le moral et l'assaut.


Le moral
Chaque unité possède une valeur de cohésion. Cette valeur est utilisée lors des tirs par le défenseur ou lorsqu'on essaie de récupérer des unités désorganisées. La cohésion a aussi son utilité en assaut.


Principe du tir
Il existe trois sortes de feux: armes légères, mortier et antichar, et chacun dispose de ses specificités et de ses marqueurs DRM.
Lors d'une activation ou d'une réaction, une unité qui fait feu donne un marqueur numérique à sa cible. La valeur du marqueur depend de sa puissance de feu, la distance de tir, et de plusieurs modificateurs. Pour le moment, il ne se passe rien hormis l'accumulation des marqueurs de la couleur appropriée au tir. C'est simple et rapide.
Puis vient la phase de résolution des feux. A nouveau, tres simple et rapide. On lance 1d10, modifié par un DRM, et on compare le résultat à la cohésion ou au blindage de la cible. Selon le dé modifié et la valeur à comparé, la cible peut être désorganisée et/ou perdre un pas (infanterie) ou est choquée ou detruite (véhicule).
Pour chaque unité ayant ces marqueurs DRM, on procède ainsi et on garde le pire résultat. Pas de destruction en masse de l'infanterie, d'autant plus que si une pile a été attaquée, seule la meilleure unité teste, protégeant les autres unités de l'hex sauf si elle est désorganisée par le tir; auquel cas tout le monde teste.

Principe de visiblité
Le terrain est tres classique, apportant une protection et bloquant potentiellement la LOS.

Principe de prise des pertes
Un véhicule est soit intact, choqué ou détruit suite à un tir antichar.
Une infanterie, un canon, ou une FP peut ne rien subit, etre desorganisée et eventuellement perdre un pas. Les squads en ont deux, les autres un seul.
A noter que les positions fortifiées ne sont attaquables que par un feu antichar, et les canons par les feux antichar et armes légères.
Les mortiers attaquent tout le monde.

L'Assaut
Un unité combattante (et dans certains cas, un leader ou autre unité non combattante) peut faire déclencher un assaut en tant qu'action depuis un hex adjacent ou à deux hexes de distance d'une cible. La différence est tres importante car dans le premier cas, la cible ne peut pas réagir (elle a eu le temps avant). Dans le second cas, les attaquants manoeuvrent (AKA se déplacent) vers un hex adjacent à la cible et se préparent à l'assaut. Elles pourront faire une feinte et ainsi refuser l'assaut au dernier moment.
L'infanterie et les blindés peuvent faire des assauts séparément ou ensemble.
Enfin, dans certains cas, les défenseurs peuvent réagir par des feux, une tentative de repli, une récupération, ou une demande de feu de mortier.
La résolution de l'assaut a lieu apres celle des feux. On calcule le potentiel de chaque camp (valeur d'assaut de chaque unité, divers modificateurs). On obtient un DRM que l'on applique à un jeu de dé. Selon le résultat final, on peut avoir des pertes dans un camp ou dans l'autre, des retraites, des destructions de véhicules, des pertes de leader. Dans le meilleur des cas pour l'attaquant; ce dernier peut relancer un assaut sur un hex adjacent, emporté par la victoire.

Simulation de l'OBA
L'artillerie hors-carte représente des sections ou pelotons de mortier. A cette echelle, un peloton de 81mm est tres puissant.
A tout moment, une unité peut activer un observateur et le fait apparaitre sur son hex (il était virtuel avant). Il declenche un feu de mortier en LOS, appliquant son effet sur un hex (impact primaire), et potentiellement d'autres effets sur un hex adjacent (impact secondaire). L'effet du mortier va au-dela des degats classiques d'un feu. Il peut stopper un assaut; empecher des feu et des mouvements, forcer un repli, etc.
Une fois un premier feu effectué, il y a la possibilité d'etendre son feu un tour de plus, ce qui est résolu immédiatement.
Quoi qu'il en soit, le mortier a besoin d'un temps de récupération aléatoire avant de pouvoir servir de nouveau.


Simulation des fumigènes
Seuls les mortiers peuvent en créer ce qui gene les feux.

Fin de partie
Le système est une fois de plus original. La fin de partie est déterminée par la somme du temps ecoulé (en minutes), déterminé aléatoire à chaque fin de tour, du différentiel de pertes subies par le camp en ayant le plus (valeur positive pour l'attaquant, negative pour le defenseur de la mission), et d'autres choses (objectifs conquis par exemple). La partie s'arrete quand la somme de tout cela atteint une certaines valeur. On determine la victoire en fonction des objectifs demandés.
Ainsi, l'attaquant devra ne pas perdre de temps et eviter les pertes sous peine de perdre avant de remplir ses objectifs. Infliger des pertes au defenseur permet de se donner plus de temps pour les remplir.
Le nombre de tours n'est pas figé mais on peut jauger de la fin de la partie.
A noter que si le différentiel de pertes atteint un certain seuil, le camp correspondant perd automatiquement la partie.


Particulartiés:
Le camouflage et les unités cachées sont gérées par le système. On peut gagner du camouflage en cours de partie.
Un evenement aléatoire peut rendre une unité heroique qui passe en mode berzerk.
Il y a la possibilité de prendre un ennemi en enfilade (tir croisé ou attaque sur le flanc). L'infanterie subit un DRM positif (mauvais) et les blindés utilisent leur blindage de flanc.
Le systeme introduit champs de mines et barbelés.
Il y a des regles optionnelles de commandement et de controle. Un joueur peut se représenter sous la forme d'un leader au sein d'une campagne.
Enfin, Le jeu permet de aire ses propres missions.

PS: Peut-on en faire un post-it, svp?
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domi
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Re: (Fiche Système Tactique) The Last Hundred Yards

#2 Message non lu par domi »

j'ai mis le post it.
merci pour la présentation :good:
partie par correspondance : Empire of the sun , 3rd edition (GMT) via VASSAL
Yom Kippur (The Gamers/MMP) via VASSAL

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Zorngottes
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Re: (Fiche Système Tactique) The Last Hundred Yards

#3 Message non lu par Zorngottes »

Merci beaucoup pour cette présentation détaillée :clap:

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rulx
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Re: (Fiche Système Tactique) The Last Hundred Yards

#4 Message non lu par rulx »

shlomo panzer a écrit :THE LAST HUNDRED YARDS

:arrow: Les périodes traitées
A terme, il est probable que toute la seconde guerre mondiale soit traitée.

:arrow: Structure du tour de jeu
La séquence de jeu est plutôt inhabituelle.
Tu es un grand spécialiste des jeux tactiques. Pourrais tu préciser qu'apporte ce jeu par rapport à d'autres ? Qualités, défauts ?

shlomo panzer
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Re: (Fiche Système Tactique) The Last Hundred Yards

#5 Message non lu par shlomo panzer »

Grand, je ne sais pas, mais j'en connais quelu'un et le tactique (terreste et aérien principalement) me passionne.

Des jeux que je connais, LHY est à priori le plus réaliste, et surement le plus original, notamment dans la détermination de la fin de partie, le cycle d'activation des pelotons et la résolution des feux.
Il est paradoxalement très synthétique et assez complexe dans certains details.
On ne cherchera pas à détailler les matériels et les hommes, surtout dans certains domaines. Il y a peu de différence entre une MG allemande et une MG US, la seule à priori etant la portée, et c'est pareil pour les squads.
Pas de difference potentiel de mouvement entre un Sherman, Pz IV ou Pz VI.
L'interet du jeu est ailleurs que dans les details (où se cache le diable).

Je suis dispo pour l'essayer avec toi (ou qui le veut) via Vassal. A noter qu'il foncitonne tres bien en PBEM car pas d'interruption lors d'une activation de peloton.

Marc
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Cassius
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Re: (Fiche Système Tactique) The Last Hundred Yards

#6 Message non lu par Cassius »

Finalement, Shlomo Panzer, tu sembles avoir un avis positif sur ce jeu, est-ce le cas ?

La discussion que tu as eue sur un autre sujet sur la difficulté à infliger des pertes m'avait un peu refroidi...
Ma collection ici.
Mes envies du moment : Crusade and Revolution, Old School Tactical, EFS, Banditen !, Last stand at Moscow.

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Re: (Fiche Système Tactique) The Last Hundred Yards

#7 Message non lu par shlomo panzer »

Cassius a écrit :Finalement, Shlomo Panzer, tu sembles avoir un avis positif sur ce jeu, est-ce le cas ?

La discussion que tu as eue sur un autre sujet sur la difficulté à infliger des pertes m'avait un peu refroidi...
Il est vrai que c'est le seul point négatif que je verrais. Probable que c'est aussi de ma faute, ne tenant pas compte d'un point de regle où le leader reduit de 1 les resultats des feux s'il est empilé avec un squad de moindre cohesion.
Perso, j'utiliserais une regle maison disant qu'un dé naturel =10 inflige toujours une perte. C'est assez frustrant de l'obtenir sur une attaque à 0 mais de voir que ca ne fera pas de perte (infligée sur un final 10+) à cause de ca.
Bon, il est vrai que c'etait suite à une partie ou par une serie de mauvais jets de dés, je n'ai jamais eu l'initiative, et j'ai été incapable d'entreprendre quoi que ce soit. Plus les tirs inefficaces (en partie ma faute, ciblant les mauvaises piles). Mais bon, ca arrive et ca doit être rare.

Marc
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Re: (Fiche Système Tactique) The Last Hundred Yards

#8 Message non lu par herodote »

Salut Shlomo Panzer
quand tu parles de pelotons tu entends sections?
Car en fait une section environ 30 h est composée de 3 pelotons dont le nom équivalent en anglais est squad .

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Cassius
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Re: (Fiche Système Tactique) The Last Hundred Yards

#9 Message non lu par Cassius »

shlomo panzer a écrit :
Cassius a écrit :Finalement, Shlomo Panzer, tu sembles avoir un avis positif sur ce jeu, est-ce le cas ?

La discussion que tu as eue sur un autre sujet sur la difficulté à infliger des pertes m'avait un peu refroidi...
Il est vrai que c'est le seul point négatif que je verrais. Probable que c'est aussi de ma faute, ne tenant pas compte d'un point de regle où le leader reduit de 1 les resultats des feux s'il est empilé avec un squad de moindre cohesion.
Perso, j'utiliserais une regle maison disant qu'un dé naturel =10 inflige toujours une perte. C'est assez frustrant de l'obtenir sur une attaque à 0 mais de voir que ca ne fera pas de perte (infligée sur un final 10+) à cause de ca.
Bon, il est vrai que c'etait suite à une partie ou par une serie de mauvais jets de dés, je n'ai jamais eu l'initiative, et j'ai été incapable d'entreprendre quoi que ce soit. Plus les tirs inefficaces (en partie ma faute, ciblant les mauvaises piles). Mais bon, ca arrive et ca doit être rare.

Marc
Merci de ta réponse ! N'étant pas enthousiaste de la dernière version des règles de Conflict of Heroes, je vais sans doute essayer the last hundred yards...
Ma collection ici.
Mes envies du moment : Crusade and Revolution, Old School Tactical, EFS, Banditen !, Last stand at Moscow.

shlomo panzer
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Re: (Fiche Système Tactique) The Last Hundred Yards

#10 Message non lu par shlomo panzer »

herodote a écrit :Salut Shlomo Panzer
quand tu parles de pelotons tu entends sections?
Car en fait une section environ 30 h est composée de 3 pelotons dont le nom équivalent en anglais est squad .
Oui j'utilise les mots les plus proches des termes anglais. Le peloton c'est platoon soot 3 squads. De mes souvenirs de l'armee il me semble que squad se traduirait par groupe de combat

Marc
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