-Hurtgen Hell’s Forest décrit les combats de septembre à décembre 1944 autour d’Aix la Chapelle et la difficile avance américaine sur le West Wall. C’est le module le plus adapté, en raison de sa taille raisonnable, pour entrer dans le système.
- Wacht am Rhein porte sur la bataille des Ardennes entre décembre et janvier 1944.
-Atlantic Wall simule la bataille de Normandie entre le 5 juin et août 1944.
Un nouveau module « Lucky Forward », qui devrait sortir dans le courant de l’automne 2019, s’intéressera à la campagne de Patton en Lorraine entre septembre 1944 et janvier 1945.
Ces jeux sont imposants mais ce sont, sans doute, les plus détaillés existant sur le marché pour simuler les épisodes qui ont marqué de manière indélébile l’engagement des USA en Europe pendant la 2eme guerre mondiale.
GOSS simule parfaitement, qu’en dépit d’une constante infériorité numérique et sans aviation, les Allemands peuvent tenir longtemps avec des expédients en imposant au camp allié une guerre d’usure qui utilise les terrains favorables à la défense et quelques atouts comme les chars lourds.
Un module de découverte est en cours de préparation sur les batailles de Hannut et Gembloux en mai 1940 pour publication dans le magazine de Decision Games « Strategy and Tactics ».
Joe Youst, bien connu dans le mode du wargame, est le concepteur et le designer du système.
GOSS comprend un volumineux livret de règles touffues et mal organisées en cours de réaménagement. D’où la rédaction de cet aide de jeu qui permettra, du moins on l’espère, à d’avantage de joueurs de s’intéresser au système.
GOSS est une série très immersive grâce à son système de combat et de logistique qui force les joueurs à bâtir leur stratégie en tenant compte de multiples contraintes (météo, configuration du terrain, approvisionnement en essence et munitions, organisation de la chaîne de commandement, disponibilité des leaders et de l’aviation…) et des inévitables impondérables.
JPG comme joueur britannique sur Atlantic Wall pendant la Big Breizh One en mai dernier

L’échelle du jeu et les types de terrain :
Les cartes sont ultra détaillées et décrivent une grande variété de terrains avec une échelle de 1 miles par hexagone (1600 mètres) Naturellement le terrain a une grande influence sur les combats, les mouvements et le ravitaillement. La possession des hauteurs facilite l’observation pour les tirs d’artillerie et donne un avantage en défense.
On distingue 3 grandes catégories :
-les terrains où les unités sont visibles essentiellement les terrains clairs, les marécages, les collines et les terrains légèrement accidentés.
-les terrains où l’on aperçoit les mouvements mais où les unités ne sont pas visibles si elles restent immobiles, essentiellement les villages, les hauteurs et les fortifications de niveau 2.
-les terrains qui dissimulent les unités, même pendant leur mouvement : villes, bois, forêt, haies, bocage, fortification de niveau 3.
Une unité ne peut être bombardée que si elle visible, sauf si l’on accepte de prendre des malus très importants pour tirer. Pour dévoiler les unités ennemies abritées dans des terrains qui les cachent le seul moyen est de les attaquer.

Un tour de jeu représente 8 heures. Une journée est découpée entre matinée, après-midi et nuit. Une phase de repos est imposée aux Alliés pendant la nuit. Les Allemands peuvent choisir leur période de repos quand ils le souhaitent à l’insu du joueur allié.
Les unités :
Les unités représentent des bataillons ou des compagnies spécialisées. (Génie, antichar, flak…) Le joueur peut diviser ses unités en unités plus petites pour couvrir davantage d’espace. Ainsi un bataillon peut être éclaté en 3 compagnies. Les informations figurant sur les pions sont utiles pendant la résolution des combats et des mouvements. Un bataillon peut absorber 3 niveaux de pertes avant de disparaitre.


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