Atlantic Chase (GMT - P500)

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Thierry Michel
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Re: Atlantic Chase (GMT - P500)

#31 Message non lu par Thierry Michel »

Rejoué le scénario Graf von Spee, je continue à bien aimer le système qui est clean, et je trouve rend bien l'aspect poursuite. La flotte Allemande est bien coincée dans la mer du Nord, et il faut profiter du mauvais temps pour avoir une chance de passer (et surtout de revenir). Les Alliés ont une grosse supériorité en matériel, mais pas forcément localement, et il ne faut pas oublier d'avancer les convois qui peuvent être très vulnérables si l'Allemand réussit à les intercepter loin des côtes.
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rems
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Re: Atlantic Chase (GMT - P500)

#32 Message non lu par rems »

Effectivement, l'ensemble est très stimulant intellectuellement, et ne correspond à rien de déjà existant (en tout cas à ma connaissance). Le plus étonnant peut-être : la première mouture du système avait été conçue pour un jeu sur... la campagne de Virginie en 1862 ! :hein:
Après une première partie brumeuse comme l'Atlantique Nord au mois de décembre, je n'ai pas encore du tout les idées claires sur le jeu et comment cela fonctionne. En tout cas, je suis très intrigué.

Le jeu est-il "réaliste" ? Il est certain qu'il y a un haut niveau d'abstraction, et qu'il n'est pas toujours évident de rationaliser ce qui se passe sur le plateau de jeu. Maintenant, faire un jeu en "quadruple-aveugle" (puisque le principe est qu'un joueur est dans l'incertitude non seulement concernant la position des navires adverses, mais également la position de ses propres navires !) sans arbitre, le défi était important, et, pour ce que j'ai compris du système pour l'instant, je suis plutôt convaincu.

Le jeu est-il intéressant ? Il y a-t-il de vrais choix stratégiques et tactiques à réaliser pendant la partie ? Se renouvellera-t-il ? Après une seule partie où je n'ai pas encore complètement compris comment fonctionnait le système (je ne parle pas des règles proprement dites, mais vraiment de la façon dont le jeu fonctionne), je ne peux pas répondre à cette question, même si j'ai quelques doutes à ce sujet. D'un autre côté, prenons par l'exemple l'épisode de la poursuite et de la destruction du Bismarck, qui fait l'objet d'un scénario dans le jeu : la situation en elle-même est-elle si passionnante, et permet-elle tant de choix stratégiques et tactiques que cela ? Je n'en suis pas certain.

Je ne sais donc pas pour l'instant si ce jeu est réussi ou raté, mais en tout cas, l'auteur (Jeremy White) ne se contente pas d'appliquer de vieilles recettes, mais tente d'apporter quelque chose de vraiment neuf dans le domaine. Rien que pour ça, je trouve la démarche extrêmement intéressante.

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Thierry Michel
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Re: Atlantic Chase (GMT - P500)

#33 Message non lu par Thierry Michel »

Je pense qu'il y a une courbe d'apprentissage, mais je sais pas si au delà il y a de gros choix stratégiques possibles. J'imagine que les convois anglais vers Murmansk se jouent différemment des tentatives allemandes de sortir de la mer du Nord, donc quand même de la variété au niveau des scénarios. L'auteur propose de les enchaîner en campagne, ce qui peut aussi renouveler l'ensemble.
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Sgtloren
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Re: Atlantic Chase (GMT - P500)

#34 Message non lu par Sgtloren »

En tout cas, ce jeu a rencontré son public et GMT annonce que le jeu est épuisé en 1 (un) mois .....

Official GMT FB:
Wow. We just sold out of Atlantic Chase in a month. Thanks to all of you who have purchased and shared the good news about Jerry's newest design. We'll start working on reprint plans shortly. For those who want a copy now, stores and online sellers should still have good stock.

rems
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Re: Atlantic Chase (GMT - P500)

#35 Message non lu par rems »

J'ai continué aujourd'hui mon exploration du jeu, avec le scénario "Bismarck" en aller-retour.

Je confirme pour l'instant mon impression positive. Le jeu apparait cependant comme très technique : il convient d'optimiser ses manœuvres pour cumuler le plus de bonus, et ensuite espérer que les jets de dés suivent. Cette optimisation n'est pas triviale, les diverses interactions pouvant être subtiles, et clairement nous avons joué de manière sous-optimale, ne maîtrisant pas encore complètement tous les tenants et aboutissants.

Un ressenti très tactique donc. Une fois le puzzle des manœuvres et des bonus maîtrisé, le jeu ne risque-t-il pas de devenir répétitif et lassant ? Peut-être. Pour un aspect plus stratégique, j'ai bien envie de me lancer dans le jeu de campagne, qui sur le papier semble offrir des possibilités intéressantes.

Également, il ne faut pas être allergique à une grande importance du hasard, hasard souvent modulé par des modificateurs circonstanciels, mais pas toujours (je pense notamment aux jets de dés pour les renforts et la météo) : dans les parties d'aujourd'hui, les renforts souhaités sont systématiquement rentrés des le premier jet de dés (21 chances sur 36), mais j'imagine l'impact catastrophique si ce n'avait pas été le cas au bout de deux ou trois jets de dés, ce qui aurait été tout à fait possible. De même, dans notre deuxième partie, le mauvais temps n'a pas cessé de toute la seconde moitié du jeu, permettant au Bismarck de se réfugier dans les ports français, alors qu'il se serait probablement fait déchiqueter par les porte-avions britanniques et l'aviation basée à terre si le temps s'était mis au beau.

Clairement donc, un jeu qui ne plaira pas à tout le monde.

Notons également la très grande qualité de la production, pour un prix tout à fait raisonnable (69 € dans une boutique en ligne française ayant pignon sur rue) vu la profusion de matériel fourni. Quand on compare par exemple avec la réédition de Highway to the Kremlin, truffée d'erreurs matérielles et de règles, avec une planche de pions et deux cartes, et proposée à 110 € par cette même boutique, la comparaison fait mal (bon d'accord, GMT produit en Chine et est une plus grosse boîte qu'OSG, mais quand même... :roll:).

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Re: Atlantic Chase (GMT - P500)

#36 Message non lu par sharl »

Je suis moi-même sur les premiers scénarios d'initiation. J'ai l'impression que les descriptions (et les reproches faits, quand il y en a) collent bien à la guerre navale : une certaine répétition des mêmes actions, avec une forte intervention du hasard. Ça ne fait pas forcément un excellent jeu (en terme de dynamisme, de décisions, d'équilibre) mais ça fait une bonne simulation, ou du moins ça rend bien l'impression d'y être.

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amulius
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Re: Atlantic Chase (GMT - P500)

#37 Message non lu par amulius »

Les scénarios d'initiation ne sont pas spécialement passionnants mais ils sont un passage obligé pour qui veut aller plus loin.

Les 2 parties d'hier avec Rems m'ont toutefois rassurées, on a quand même eu droit une vraie épopée du Bismarck en Atlantique, avec des erreurs commises dans les 2 camps et l'impact capital de la météo, ... comme dans la vraie vie.

L'un des objectifs opérationnels du jeu est d'arriver à enchainer plus d'une seule action de suite ce qui n'est pas du tout évident (j'exclue les qqs actions
qui garantissent automatiquement au joueur de garder la main: "Trajectory", "Split", "Merge").
On est confronté en permanence à des choix cornéliens: dois-je saisir la chance qui m'est offerte pour tenter de "Saisir l'initiative" ou dois-je plutôt prendre un "Evasive Maneuver" qui pourra me servir un peu plus tard et du coup, laisser la main à mon adversaire?
Dois-je envoyer un Uboat dans une zone parcourue par de nombreuses TF alliées afin d'y placer sur chacune d'elles un marqueur "Intel" et ainsi me donner la possibilité de gagner une "Interruption" si elles venaient à tenter certaines actions contre ma TF, au risque immédiat de perdre la main et de ne pouvoir conclure mon action comme prévu?

Rémi et moi, on s'est d'ailleurs régulièrement trouvé dans la situation où l'on essayait ensemble de trouver la meilleure solution à un problème particulier, c'était amusant.

Je confirme également l'excellente qualité de la production, ç'en est même presque dommage de constater le soin apporté à la rédaction de certains tutoriels sur lesquels on passe finalement assez peu de temps.

Un autre point que nous n'avons pas eu l'occasion de tester hier mais que j'ai expérimenté en solo est le module de bataille avancé que je trouve intéressant et constituant même une sorte de mini-jeu dans le jeu (un peu comme à Hannibal ou Polis), au risque cependant de devoir y consacrer un peu plus de temps qu'au module de base.

2 petits points noirs toutefois: la règle n'est pas toujours très synthétique, certaines informations cruciales sont parfois disséminées dans le looong manuel de jeu.
D'autre part, il y a manifestement quelques trous dans l'aide de jeu (pourtant assez bien faite):
en exemple, celle-ci omet de mentionner que pour le résultat "Shadow" du Naval Search, si la TF visée possède un "Evasive Maneuver", c'est le joueur inactif qui choisit quelle portion de trajectoire doivent être retirée.

Voilà, la semaine prochaine, nous (re)faisons l'invasion de la Norvège, nous verrons bien si les allemands arrivent à faire cela au nez et à la barbe de la Royal Navy :)
Sur table: OCS GBII/ France 40

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Re: Atlantic Chase (GMT - P500)

#38 Message non lu par rems »

amulius a écrit : dim. 2 mai 2021 07:15 Je confirme également l'excellente qualité de la production, ç'en est même presque dommage de constater le soin apporté à la rédaction de certains tutoriels sur lesquels on passe finalement assez peu de temps.
Oui, on pourrait trouver que le jeu est "overproduced" quelque part.

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Re: Atlantic Chase (GMT - P500)

#39 Message non lu par ulzana »

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Les images semblent avoir été prises sur la carte du jeu (et inversement)




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Plein de scénarios solo ou duo décrivant quatre périodes

1 Les pirates des mers du sud 1939 (Graf Spee etc)

2 L’invasion de la Norvège avril 40

3 Breakout ! Les raids vers l'Atlantique (Scharnorst/ Gneisenau, Bismark/ Prinz Eugen 1941)

4 Les PQ (convois pour Murmansk)

C'est brillant, c'est intelligent, c'est stimulant et simulant.


Mais ce wargame va vite disparaitre des radars, sur strategikon, du moins j'en ai fortement l'impression.

Pourquoi ?

1 Il n'y a pas "d'illusion de mouvement" (principe cher aux designers de SPI)
car de mouvement....il n'y a point.

(seulement des trajectoires (lignes) et des apparitions (points).
Le joueur ne sait même pas où sont ses propres Task Forces, seulement sur quelles trajectoires elles évoluent.

2 Le joueur ne contrôle pas ses forces, une fois lancées elles lui échappent en grande partie

3 La chasse ou l'esquive lui échappent aussi en grande partie.


4 L'imprévisibilité est la norme

Pour ces quatre points, c'est la situation vécue par les amiraux, en cela c'est une simulation remarquable.

5 Les wargames navals ne sont pas la tasse de thé ici, ou très rarement.
PQ 17 ou Sea of Glory 1805, combien de posts sur strat depuis sa création ?
Surtout si l'on compare avec les avis sur bgg.

6 La carte fait trop simple


7 Le système demande un gros travail pour être appréhendé, (perso j'aurais suivi une autre logique pour le tutorial),
5 livrets, avec pleins de renvois...
(cela dit, une fois passé ce cap, le jeu fonctionne avec fluidité et une certaine facilité, mais tout le monde arrivera t'il à ce stade ?)


C'est dommage, car ce wargame offre du solo bien troussé, et des duos compétitifs, pour des parties en temps très raisonnable.
C'est du wargame propice à la narration, à l'immersion réaliste dans une guerre où l'information est la base pour les décideurs.
Une guerre où le suspense reste entier jusqu'au bout.

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Sgtloren
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Re: Atlantic Chase (GMT - P500)

#40 Message non lu par Sgtloren »

ulzana a écrit : dim. 2 mai 2021 15:17
Mais ce wargame va vite disparaitre des radars, sur strategikon, du moins j'en ai fortement l'impression.

C'est le lot de pas mal de jeux présenté sur le Forum (ou ailleurs), je pense. :gratte:
Pour sortir du Naval, qui parle encore de Skies above the reich, Space empires, Combat commander, et tant d'autres...?

Reste que le forum est une belle mémoire de nos coups de cœur, de gue..e et de tout ce qui l'a animé, anime et animera.

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