[Fiche] War Storm Serie

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shlomo panzer
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Re: [Fiche] War Storm Serie

#21 Message non lu par shlomo panzer »

J'ai posté sur BGG (sur Normandy) une ébauche de règle d'assaut optionnelle. Mon but premier était non seulement de simplifier la procédure mais aussi de la généraliser et de permettre les assauts interdits comme AFV vs AFV, seul moyen pour des Shermans de faible qualité de venir à bout de Panther.
Personnellement (je dois me repeter) j'aurais préféré un seul type d'assaut quelque soit les attaquants et les defenseurs.

N'hesitez pas à commenter.

Marc
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Re: [Fiche] War Storm Serie

#22 Message non lu par cruchot »

J'ai commencé l'idée d'utiliser les différences de blindages : front, coté, arrière. L'idée est que les chars d'une sections ont peu ou prou la même orientation. Donc partant des cotés du pion, il y a des tirs selon des orientations différentes. Dans le cas du pkfwV, le flanc et l'arrière sont perçables par le 75M3 du Sherman basique.

Inconvénient de la méthode, il faut se faire ses fiches de blindés. Je suis parti des mes fiches panzer, 88, armor.


Intérêt : on retrouve les manœuvres de contournement, l'attente des canons AC pour plomber l'ennemi de flanc ou sur l'arrière.
Avant de traverser le fleuve, n'insultez pas le crocodile :shark:

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Re: [Fiche] War Storm Serie

#23 Message non lu par shlomo panzer »

L'inconvenient à WSS pour cette histoire de flanc c'est que les blindés n'ont pas d'orientation. De l'aveu des concepteur, les chars faisaient toujours face à l'ennemi qui leur tirait dessus.
Maintenant, en cas de second tir contre un meme blindé dans la meme activation, on peut reduire le blindage de la cible si on l'attaque par deux bords d'hex différents et non adjacents. Mais je doute de sa récurence, ca doit être assez compliqué à générer comme situation.

Il reste plus qu'à permettre les assauts blindés contre blindés.

Marc
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Re: [Fiche] War Storm Serie

#24 Message non lu par cruchot »

shlomo panzer a écrit :L'inconvenient à WSS pour cette histoire de flanc c'est que les blindés n'ont pas d'orientation.
On peut toujours prendre le sens de lecture du pion avec un "haut" correspondant à l'avant.
De l'aveu des concepteur, les chars faisaient toujours face à l'ennemi qui leur tirait dessus.
Compte tenu de l'échelle, si au moment du tir adverse, les blindés ne lui font pas face, la section risque d'être plus qu'amoindrie. Ce type d'argument me dérangera toujours.
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Re: [Fiche] War Storm Serie

#25 Message non lu par Memenne »

L'inconvenient à WSS pour cette histoire de flanc c'est que les blindés n'ont pas d'orientation. De l'aveu des concepteur, les chars faisaient toujours face à l'ennemi qui leur tirait dessus.
À mon sens, WSS ne se prête pas à l'orientation des véhicules. On est à une échelle trop grande.
Maintenant, en cas de second tir contre un meme blindé dans la meme activation, on peut reduire le blindage de la cible si on l'attaque par deux bords d'hex différents et non adjacents. Mais je doute de sa récurence, ca doit être assez compliqué à générer comme situation.
Où trouve-t-on ce point de règle ?

shlomo panzer
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Re: [Fiche] War Storm Serie

#26 Message non lu par shlomo panzer »

Memenne a écrit : Où trouve-t-on ce point de règle ?
Ben à part ici... nulle part. C'est juste une proposition de regle maison

Marc
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Re: [Fiche] War Storm Serie

#27 Message non lu par Memenne »

Ah ! pardon, je n'avais pas compris :roll:

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Re: [Fiche] War Storm Serie

#28 Message non lu par shlomo panzer »

Pas de souci :)

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Re: [Fiche] War Storm Serie

#29 Message non lu par shlomo panzer »

Voici ma proposition pour les assauts. Une seule règle pour tout gérer. Plus simple que ce qui est officiel. La table de corps à corps n'est plus utilisée et c'est la table de combat (avec les DRM de la table de corps à corps) qui gèrent les assauts qui sont traités plus ou moins comme des feux normaux.
Dites-moi ce que vous en pensez.

SECTION 7 : ASSAUT
Cette section, optionnelle et absolument pas officielle, remplace les sections 14, 19, 20 & 21 pour proposer une nouvelle manière de résoudre les assauts, de manière plus complète, plus simple, et possiblement plus réaliste.
28 Assaut
L’assaut est une forme de combat où des pelotons des deux camps occupent le même hex. Quels que soient les types d’attaquants et de défenseurs, un seul type d’assaut est effectué.
Toutes les Troupes, les MG et les AFV peuvent attaquer un hex ennemi via un assaut, quels que soient les types de peloton qui s’y trouvent, avec les cas spécifiques suivants :
• La cavalerie doit charger sauf s’il y a des véhicules et doit démonter dans ce cas.
• Les motos et pelotons motorisés doivent démonter.
Les autres types de pelotons ne peuvent pas entrer un hex ennemi.
L’assaut est résolu ainsi :
1. Un peloton activé pour un mouvement déclare un assaut au moment où il se retrouve adjacent à des pelotons ennemis (28.1).
2. Il peut devoir passer un test de moral avant assaut (28.2).
3. Il entre dans l’hex ennemi si le test réussit (28.3).
4. Les pelotons ennemis peuvent effectuer un Feu Défensif Final (FDF – 28.4). La procédure est répétée depuis l’étape 1 tout au long de l’activation pour chaque peloton effectuant un assaut.
5. On résout ensuite chaque assaut concernant la ou les compagnies activées (28.6).
6. On détermine si l’assaut se continuera les tours suivants (28.7).
28.1 Déclarer an Assaut
Un peloton activé pour un mouvement peut déclarer un assaut s’il remplit les conditions suivantes :
• Il peut attaquer en assaut (il n’est ni en déroute ni n’est d’un type interdisant l’assaut).
• Il est adjacent à un hex ennemi qu’il veut attaquer en assaut à un moment de son mouvement.
• Il dispose d’assez de MP pour entrer dans l’hex.
• C’est un AFV attaquant sans Troupes/MG et l’hex attaqué n’est ni un bois ni une agglomération ni des bâtiments dispersés.
28.2 Test de Moral Avant-Assaut
La cavalerie qui charge, les AFV et les Troupes/MG empilés avec au moins un AFV en assaut n’ont pas à passer ce test.
Dans tous les autres cas, les pelotons doivent chacun tester leur moral avant d’entrer dans l’hex ennemi.
Il y a un modificateur de -1 à leur moral pour chaque AFV ennemi dans l’hex.
Un officier peut ajouter son leadership aux pelotons empilés avec lui s’il attaque lui aussi en assaut. Il ne teste pas son moral et sera le dernier à entrer dans l’hex ennemi si au moins un peloton y entre.
Un peloton réussissant le test entre dans l’hex ennemi. S’il le rate, il est fini.
28.3 Entrer dans l’hex ennemi.
Les pelotons en déroute et/ou les officiers et/ou camions sont immédiatement éliminés sauf s’ils sont empilés avec un peloton non en déroute.
Les pelotons de motos ou motorisés en défense démontent immédiatement. La cavalerie en défense ne démonte pas.
Les limites d’empilement s’appliquent séparément pour chaque camp.
28.4 Feu Défensif Final (FDF)
Un peloton ennemi n’ayant pas réagi lors de cette activation peut effectuer un FDF quand des pelotons entrent dans son hex, à plein FF s’il a un marqueur de réaction, à mi-FF sinon, même s’il est fini. Étant un tir de réaction, seuls les pelotons en mouvement au moment du FDF sont pris en compte. Les pelotons OoC ne peuvent pas créer de groupes de tir.
Le FDF est résolu ainsi :
• On choisit le type de peloton attaqué.
• Vs AFV : Feu AT si on en dispose. ou valeur d’assaut sinon.
• Vs Troupes/MG : Feu AP si on en dispose.
La table de combat est utilisée normalement, en utilisant la valeur défensive de l’hex attaqué appropriée au type de peloton attaqué (AP vs Troupes/MG, AT vs AFV).
28.5 Résolution de l’assaut
L’attaquant résout l’assaut ainsi :
1) Chaque joueur détermine la valeur d’assaut de ses pelotons (imprimée sur le pion s’il n’a pas perdu de pas sinon indiquée dans l’aide de jeu) et en fait la somme. Le fait d'être fini n'empêche pas un peloton de combattre normalement lors d'un assaut.
2) Chaque joueur croise la colonne appropriée sa valeur d’assaut sur la Table de Combat avec 2d6 modifié par les modificateurs appropriés pour obtenir le résultat de son Corps à Corps. La valeur défensive de l’hex est de 2. Le résultat indique les pertes du camp adverse, appliquées comme pour un feu normal.
4) Chaque joueur applique ses pertes normalement.
5) Épilogue : On détermine si une retraite est forcée ou volontaire selon les cas suivants :
• Un camp éliminé : Pas de retraite.
• Aucun camp éliminé : Retraite d’un hex pour des AFV n’étant pas empilés avec des Troupes/MG amies mais étant empilés avec des Troupes/MG ennemies ; Test de moral pour le camp ayant subi le plus de pertes (les deux en cas de pertes équivalentes) et retraite forcée pour le perdant de la différence des pertes ; retraite volontaire d’un hex sinon.
Le premier hex de retraite est déterminé ainsi :
• Défenseur : Par l’hex à l’opposé d’un des hexes d’où l’assaut est parti, ou vers un hex adjacent.
• Attaquant : Vers l’hex d’où est parti l’assaut, ou un hex adjacent.
Le 2ème ou 3ème hex de retraite doit être dans la même direction. La retraite continue si elle se termine en terrain dégagé, ou en situation de surempilement. Les pelotons retraitant se déplacent l’un après l’autre.
Un peloton retraitant est éliminé si :
• Il entre en terrain qui lui est interdit ou dans un hex ennemi, ou sort de la surface de jeu.
• Il entre dans un hex adjacent à un peloton ennemi n’ayant pas attaqué en assaut sans peloton ami non en déroute dans l’hex (hors transport).
• C’est une Arme lourde (hors MG).
Après leur mouvement de retraite, les pelotons forcés de retraiter doivent tester leur moral, de peloton pour un peloton seul, de compagnies pour 2+ pelotons de la même compagnie.
Cependant, si les deux camps restent dans l’hex, les règles suivantes s’appliquent :
• Tous les pelotons de l’hex sont Finis.
• Aucun autre peloton ne peut entrer dans l’hex ce tour. Lors de tours suivants, chaque camp peut renforcer l’hex avec des pelotons de la compagnie impliquée dans l’assaut, ou d’une compagnie se coordonnant avec elle.
• Un Feu contre un hex contenant des pelotons des deux camps les affecte normalement, la première perte étant infligée à un camp aléatoire, les suivantes étant alternées entre les camps. Un Feu AT affecte uniquement les AFV, un Feu AP uniquement les non-AFV.
• Quand un peloton impliqué dans un assaut est activé, il peut soit retraiter volontairement, ce qui permet aux ennemis dans l'hex de faire un Feu AP/AT (ils sont finis après), soit résoudre un assaut normalement impliquant tous les pelotons de l’hex (la coordination est automatique).

Exemple d’assaut :
Un groupe de pelotons contenant deux infanteries US (moral 8) et un Sherman M4A1 (74) (moral 9) est activé. Une fois adjacent à un hex de bois contenant un 105mmLe FH18 Fini et une infanterie allemande (aucune perte) (moral 7), cette infanterie allemande effectue un Feu AP contre ce groupe et n’inflige aucune perte. Le groupe US déclare alors un assaut (pas de test de moral avant assaut car l’empilement contient un AFV.
Le 105mm effectue un Feu AT contre le Sherman à mi-FF (car Fini) et n’inflige pas de perte, mais l’infanterie ne peut en faire un (a déjà fait un feu de réaction lors de cette activation).
L’assaut est ensuite résolu ainsi :
Valeur d’assaut des pelotons US : 4 (infanterie) x 2 = 8 + 8 (Sherman) soit un total de 16. DRM -1 pour des pelotons de Moral 8+, -1 pour le soutien blindé. Les 2d6 donnent 7. La colonne 16 croisée avec un DR modifié de 5 donne 7, divisée par 2 ce qui donne 3 pertes.
Valeur d’assaut des pelotons allemands : 4 (infanterie) + 2 (105mm) = 6 (DRM -1 car occupant un bois). Les 2d6 donnent 6 modifié à 5 soit un résultat de 3 (1 perte).
Ayant subi plus de pertes, la compagnie allemande passe un test de moral de compagnie (2 pelotons de la même compagnie impliqués). Sa valeur de moral est de 7, sans DRM. Le test est réussi et on détermine maintenant si l’assaut continue. En commençant par l’attaquant, aucun des joueurs ne veut retraiter. Ainsi, l’assaut continuera le tour suivant.
Ainsi le camp US inflige 3 pertes. Le joueur allemand en donne 1 à l’infanterie et 2 au 105mm.
Le camp allemand inflige 1 perte, prise par l’infanterie.
Ayant pris plus de pertes, les pelotons allemands passent un moral de compagnie pour déterminer s'ils déroutent. Si ce n'est pas le cas, choix de retraite volontaire pour les Américains puis par les Allemands. Sinon assaut continué le tour suivant,
Modifié en dernier par shlomo panzer le sam. 4 mai 2019 21:36, modifié 1 fois.
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jeanba
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Re: [Fiche] War Storm Serie

#30 Message non lu par jeanba »

cruchot a écrit :
shlomo panzer a écrit :L'inconvenient à WSS pour cette histoire de flanc c'est que les blindés n'ont pas d'orientation.
On peut toujours prendre le sens de lecture du pion avec un "haut" correspondant à l'avant.
De l'aveu des concepteur, les chars faisaient toujours face à l'ennemi qui leur tirait dessus.
Compte tenu de l'échelle, si au moment du tir adverse, les blindés ne lui font pas face, la section risque d'être plus qu'amoindrie. Ce type d'argument me dérangera toujours.
Bolld & Thunder et Storm Of War, qui ont la même échelle, utilisent des règles de tir de flanc qui fonctionnent plutôt bien.
En gros, le blindage de flanc est très réduit :
La plupart des chars légers / moyens, ont un blindage de flanc égal à 1, pour les chars lourds : 2, un canon de 37mm ayant une puissance de feu de "2" à titre de comparaison.
A la fin du mouvement, l'orientation des blindés est libre, mais ne peut plus changer.
Nous avions effectué la modification suivante (en pratique, c'était une clarification): la première fois qu'il se fait tirer dessus pendant le tour adverse, le joueur peut changer l'orientation de son char comme il l'entend, après, ce n'est plus possible.

ça fonctionne assez bien pour simuler par exemple les attaques des Panzers Allemands contre les T34 en 41-42 : Le joueur allemand profite de sa plus grande flexibilité pour lancer une partie de ses blindés de front et une autre sur les côtés. Idem entre les israéliens (AMX-13 + Cenutrions) et les Egyptiens (T55/62).

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