Last stand at Moscow

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Thierry Michel
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Re: Last stand at Moscow

#21 Message non lu par Thierry Michel »

rems a écrit : mar. 22 déc. 2020 16:52 Tu nous vérifies ça Thierry Michel ? :mrgreen: (Je n'ai pas le jeu.)
Tout à fait, tu peux notamment souffrir en faisant un zéro - c'est juste que c'est assez déroutant de ne pas trop savoir s'il faut faire haut ou bas.
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davout37
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Re: Last stand at Moscow

#22 Message non lu par davout37 »

Une traduction serait-elle disponible?

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El Condor
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Re: Last stand at Moscow

#23 Message non lu par El Condor »

Première partie jouée pendant les fêtes, et très, très bonne impression !

Le jeu est tendu pour les deux camps, avec des contraintes différentes pour chacun, mais c'est clairement l'Allemand qui doit donner le rythme : il faut qu'il aille chercher des points de victoire en avançant vers Moscou, tout en conservant une capacité de résistance et de contre-attaque ponctuelle lorsque le Soviétique déclenchera sa contre-offensive. Sans surprise, les règles de ravitaillement sont cruciales, et la météo et l'état du réseau routier soviétique représentent des obstacles majeurs pour l'Allemand puisque, selon un schéma classique, plus il avance, plus il s'éloigne de ses bases et fragilise son ravitaillement, alors que c'est l'inverse pour le Soviétique, qui a en même temps un front de plus en plus étroit à défendre, ce qui tombe bien puisqu'il perd des troupes par pelletées et qu'après trois tours, il ne lui reste plus grand monde.

Les deux joueurs se demandent en permanence "Mais comment est-ce que je vais y arriver ?" et, contrairement à beaucoup de jeu sur la SGM, la situation n'est pas à sens unique avec un camp qui attaque toute la partie et l'autre qui défend de même, mais il y a une bascule aux tours 5-6 et un renversement des rôles, avec des qualités des deux armées et des conditions, météo notamment, différentes.

Il y a plein de choses intelligentes, comme la valeur des troupes soviétiques qui n'est connue que lorsqu'elles livrent leur premier combat, qui est souvent le dernier, surtout au début. L'ergonomie du jeu est très bien pensée : il y a plein d'informations autour de la carte qui évitent d'aller replonger dans les règles toutes les cinq minutes, et même chose sur certains pions, sans trop les charger.

Nous avons arrêté notre partie à la fin du tour 7, sur 10. La contre-offensive soviétique était en train d'encercler les ailes allemandes, au sud entre Orel et Tula, au nord du côté de Kalinine, et l'affaire était pliée : victoire soviétique inévitable.

Bref, un vrai coup de cœur pour ce jeu, à essayer dans l'autre sens. :amour:
One Prez to rule them all, one Prez to find them ;
One Prez to bring them all, and to BKN bind them ;
In the land of 13S, where Prezac flows
(Extrait d'un mystérieux "serment du wargamer", non daté)

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Pionpion
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Re: Last stand at Moscow

#24 Message non lu par Pionpion »

Acheté, mais pas de module Vassal pour y jouer, c'est frustrant !

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Thierry Michel
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Re: Last stand at Moscow

#25 Message non lu par Thierry Michel »

Partie retour ce week-end. Nous n'avons pas eu le temps de finir, mais les deux tours de neige restant auraient été fatals à l'allemand qui avait déjà rendu une bonne partie des points. Ça a quand même été tendu, mais il manquait encore un peu pour les quinze points fatidiques.

L'allemand doit savoir où il va prendre ses points assez tôt, à mon avis. Le Sud me paraît indéfendable des que la neige arrive, avec tout le monde à 1/4 force très vite. Le Nord me semble plus faisable, avec peut être une possibilité sur l'axe Kalinine-Moscou.
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Gondhir
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Re: Last stand at Moscow

#26 Message non lu par Gondhir »

Juste testé une seule fois avant le confinement. Très bon jeu.

J'ai joué l'Allemand, je n'ai pas pu marquer plus de 13pts (il m'en fallait 18, c'était donc foutu dès le départ).
Par contre, la contre offensive Russe est véritablement monstrueuse.

Y a t'il un moyen d'au moins sauver le nul avec l'Axe? Si des personnes y sont arrivés, je suis preneur de leurs conseils.

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HANS MULLER
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[AVIS] LAST STAND Multi-man Publishing

#27 Message non lu par HANS MULLER »

Bonjour à tous !


Pour achever de convaincre les hésitants ( arnauddp ? ), je vous livre mon sentiment et ma modeste analyse sur LAST STAND : THE BATTLE FOR MOSCOW 1941-42, édité par Multi-Man Publishing en 2020. C’est une nouvelle édition de ce jeu de Masahiro Yamazaki, puisqu’il était d’abord paru dans Six Angles en 2008 au Japon ( mais bon, moi, le japonais…je ne suis pas capable de le lire ). Il a fait l’objet d’un article dans le Vae Victis 154, avec une bonne critique de Walter Vejdovsky, que je n’ai pas relu pour rester dans mon propre ressenti. Pour ce qui est du visuel, voyez aussi l’excellent replay posté sur ce forum par Norman ( Last Stand : winter kommt ! ). Sa note sur Boardgamegeek est de 8/10.

Moi aussi, je lui donne 8/10. Pas 10, car 10 c’est la perfection qui plairait à tous, et ce n’est pas possible.
Pas 9 non plus, car j’ai une objection et qu’il ne plaira pas à tous. Donc 8/10, mais attention, pour autant, je ne considère pas que c’est un bon wargame, mais un TRES BON wargame.

Premier point positif, LAST STAND englobe l’ensemble de l’opération Typhon et le commencement de la contre-attaque Soviétique, du début octobre 1941 à début janvier 1942, avec une seule carte ( 17 km par hex ), 420 pions et marqueurs ( essentiellement des divisions pour les unités ), le tout en dix tours de dix jours. Ce n’est pas le cas, par exemple, de Moscow 1941 de TSR, qui oublie le tiers sud du théâtre avec Guderian, pour faire avec une seule carte, ou de Operation Typhoon de SPI qui ne commence qu’avec la relance de l’offensive Allemande à la mi-novembre.

Deuxième point positif, le matériel est de qualité et agréable à l’œil. De nombreux tableaux et rappel de règles sont présents sur la carte, et les positions initiales des unités sont imprimées pour aider à la mise en place du scénario principal. Attention quand même, car il y a deux erreurs dans les tableaux de la carte. Il y a un errata sur la page Boardgamegeek du jeu, mais il est absent du site de l’éditeur.

Pour ce qui est du temps de jeu, l’éditeur donne dix heures, si le jeu est mené jusqu’au bout des dix tours. Après deux parties en « présentiel » avec mon comparse habituel, je dirais que c’est à peu près ça, ou un peu plus, mais nous sommes assez lents ( on discute, on se disperse, on grignote… ).

Les règles, pour le scénario principal, tiennent en 24 pages. Il s’agit d’un système classique, vieille école, avec une alternance à toi, à moi. Mais il comporte de nombreuses particularités et détails, qui en font la qualité. Pour cette raison, un joueur expérimenté doit lire et le relire attentivement avant de jouer, en allant jusqu’au bout des paragraphes, sous peine d’oublier un détail qui change tout et de devoir recommencer la partie. Croyez-moi sur parole, car cela m’est arrivé plusieurs fois. Enfin, ce n’est pas un système « simulationiste », aussi je ne crois pas qu’il plaira aux nombreux inconditionnels de l’OCS par exemple.

Sans vous raconter toute la règle, voici quelques points notables ou inhabituels, dont certains peuvent échapper à une première lecture. Les unités Soviétiques sont non reconnues, comme dans Panzergruppe Guderian. Ce n’est pas si grave pour le joueur Soviétique, alors que cela empêche le joueur Allemand de trop calculer. Le tour de jeu comporte, successivement pour l’Allemand puis le Soviétique, une phase de mouvement, une phase de combat et une phase d’exploitation. Il y a aussi une phase de réaction pendant la séquence de l’adversaire, pour l’Allemand AVANT la phase ce combat Soviétique, et pour le Soviétique APRES la phase de combat Allemande. Pendant un déplacement, des unités peuvent un exécuter overrun ou infiltration ( bouger directement de ZOC en ZOC ) en payant des points de mouvement. Les unités mécanisées peuvent faire des overruns et des infiltrations, alors que l’infanterie aussi peut faire un ( seul ) overrun, mais pas d’infiltration. L’infanterie peut aussi se déplacer pendant la phase d’exploitation. L’overstaking est interdit pour faire un overrun. Les conditions et possibilités des unités pour les overruns, l’infiltration, l’exploitation et la réaction dépendent de leur camp et de la météo. Il y a un aide de jeu vital qui résume tout ça et qu’il faut toujours garder sous les yeux pour éviter les oublis et erreurs. Les overruns ne sont pas permis dans une city, et les blindés ( pas les motorisés ) y sont x1/2 tant en attaque qu’en défense. Une unité peut être réduire x1/2 ou x1/4 pour diverses raisons et plusieurs fois : c’est cumulatif. La table de combat est originale. En fonction du terrain et du rapport de forces, pour obtenir le résultat d’un combat, on jette un dé 6 pour un combat normal, ou un dé 10 pour un overrun. Il vaut mieux faire petit en combat normal, avec le dé 6, et faire très gros en overrun, avec le dé 10. Statistiquement, un overrun entraine moins de pertes pour l’attaquant. L’attaquant peut reculer pour satisfaire un résultat de combat, et il ne faut pas oublier que pour certains résultats, c’est le vainqueur qui choisit la retraite du perdant. Pour éliminer l’ennemi, il faut bloquer sa retraite, car le plus souvent il recule. Les règles de ravitaillement sont cruciales dans ce jeu. Il faut absolument y prêter attention. Elles sont similaires pour chaque camp. Soit on est ravitaillé à distance d’un bord de carte ami ( 8 hex pour les Allemands, 5 hex pour les Soviétiques ). Soit on est ravitaillé via des unités mobiles dédiées ( avec les même distances respectives ). Pour les Allemands, ce sont des unités logistiques, qui doivent tracer par des routes. Elles sont liées à une armée, ne peuvent ravitailler que des unités de cette armée, et doivent tracer jusqu’à un hex source dédié à cette armée. Elles peuvent aussi être consommées pour des bonus en attaque. Pour les Soviétiques ce sont des QG, qui doivent tracer par des routes ou par des voies ferrées. Jusque-là, tout va bien. Et c’est là, entre autres, que la météo intervient : clair tour 1, boue tours 2 et 3, gel tours 4 à 6 et neige tours 7 à 10. Les tours de boue et de neige, les routes secondaires disparaissent, littéralement. La seule et unique route principale relie Smolensk à Moscou, et n’est source de ravitaillement que pour la 3ème armée panzer de Hoth. Conséquence ? Toutes les armées Allemandes, sauf Hoth, sont au minimum non ravitaillées pendant les deux tours de boue et les quatre tours de neige : aie ! der krieg grosseu malheur ! Attention aux renforts, ils sont placés et ensuite on vérifie le ravitaillement, et les renforts ne sont pas exemptés ! Autre gros morceau : les conditions de victoires. Elles peuvent sembler, dans un premier temps, alambiquées, mais avec l’expérience, je les trouve astucieuses et de nature en encourager les stratégies historiques. L’objectif pour l’Allemand est de faire s’effondrer le moral du système politique et militaire Soviétique. Ce moral est représenté par la valeur d’un pion pioché au hasard au début de partie, qui va de 14 à 19. Aucun joueur ne peut en prendre connaissance. Au fil de la partie, les unités de garnison Soviétiques de certaines cities et towns, qui sont éliminées lors de leur prise par l’Allemand, deviennent des points à comparer à la valeur du moral Soviétique. Il y a 20 unités de garnison ( dont deux à Tula et trois à Moscou ) réparties dans 17 cities et towns, surtout dans la profondeur du théâtre. Dès que l’Allemand arrive à 13 points, il peut, et lui seul, consulter la valeur de moral. Dès que les points dépassent la valeur de moral, c’en est fini des bolchéviques. L’Allemand peut gagner jusqu’à trois points de plus par des attaques sur l’hex de Moscou. S’il prend Moscou il peut forcer un nouveau tirage de la valeur de moral. Conséquence ? L’Allemand doit attaquer à outrance et viser Moscou, et le Soviétique doit défendre sa capitale à tout prix avant de penser à la contre-attaque, le tout sans manœuvres mesquines dues à une parfaite connaissance des conditions de victoire. Il y a aussi une condition de victoire en mort soudaine pour le Soviétique. Sans entrer dans le détail, elle encourage l’Allemand à faire très attention à ses flancs. Les conditions de victoire aux points à la fin du dernier tour, elles, me semblent peu favorables à l’Allemand.

Alors, maintenant, comment faire ? Quelles stratégies ?

J’ai fait plusieurs parties en solo et deux en « présentiel ». J’en tire quelques enseignements ci-dessous.
Du côté Allemand, je commence par la stratégie générale. L’Allemand ne dispose que d’un seul tour de beau temps, le premier. Seule occasion pour les troupes germaniques d’exploiter à plein leurs capacités et leur puissance. Compte tenu des conditions de victoires, pas d’hésitations, il faut foncer et écraser le front Soviétique. Toutes les divisions Soviétiques du départ doivent y passer, d’ici la fin du tour 3 pour celles les plus éloignées des percées. Pour réaliser les percées, la méthode Allemande historique est la bonne. Lorsque c’est nécessaire et possible, les piles de divisions d’infanterie doivent faire des overruns sur la première ligne en phase de mouvement, afin de libérer le passage aux divisions mobiles qui iront, toujours en phase de mouvement, faire des overruns dans la seconde ligne, et se placer pour la phase de combat, tout en bloquant les retraites. Il faut bien séquencer les mouvements des différentes piles pour un effet maximum. Il ne faut pas oublier de croquer les QG au passage. Seuls deux devraient survivre pour le tour Soviétique, celui prés de Kozelsk et celui près d’Olenino. Ceci aura pour conséquence que l’intégralité du front Soviétique sera non ravitaillé dès son premier tour, ce qui ne permettra pas de décrochage et facilitera son extermination pendant les deux tours suivants. Il faut prendre garde aux deux unités blindées qui pourraient réagir après la phase de combat et causer des soucis ( croquer une unité logistique ) et retards ( bloquer un axe d’exploitation ). Il faut si possible les fixer, par exemple en les mettant en ZOC. Gardez à l’esprit que les unités ennemies désorganisées n’ont plus de ZOC, ce qui n’empêche donc pas exploitation et réaction. A la phase d’exploitation, les unités éligibles motorisées doivent de nouveau foncer en avant, et l’infanterie attardée éligible rejoindre. A son tour le joueur Soviétique n’aura d’autre choix que de poser ses renforts pour bloquer des axes d’avance et protéger des objectifs. Aucune contre-attaque n’est à craindre. A la phase de réaction, si vous avez réussi à préserver deux piles de divisions panzer des ZOC ennemies, elles peuvent bouger à plein, y compris avec overrun. Avec de la chance et avec les routes, on peut se retrouver devant Tula et/ou à quelques hex de Moscou dès le premier tour, surtout si le joueur Soviétique fait la moindre erreur. C’est un des charmes de ce jeu. Au premier tour, pour l’Allemand, c’est la blitzkrieg et la chevauchée des valkyries. La victoire semble déjà à portée de panzer. Ce n’est bien sûr pas si facile. Certain joueur plus prudent que moi seront tenté de rester à 8 hex du bord ami, pour être ravitaillé pour le tour 2. Je ne suis pas d’accord. Au tour 2, c’est la boue, il n’y a plus de routes secondaires et il n’y a que phase de mouvement et de combat. Il n’y aura guère d’objectifs ou d’unités à portée. On peut aussi être tenté par une avance plus lente et plus méthodique, pour limiter les pertes. Mauvaise idée, car c’est l’assurance de ne pas atteindre une victoire en mort subite, et cela diminue fortement les probabilités d’une victoire aux points ou d’un nul après les dix tours. Mes pointes blindées ne seront pas ravitaillées pour les tours 2 et 3 de boue, sauf celles le long de la route principale. Ce n’est pas grave, et elles doivent même tenter d’attaquer des objectifs, avec le soutien de l’aviation. Tout objectif pris n’est plus à prendre. De plus toute ligne de défense de Moscou traversée empêche le Soviétique d’y former un front. Comme il y a quatre lignes successives, et qu’elles ne sont pas facile à percer, ce n’est pas du tout négligeable. Dernier avantage, plus les pointes Allemandes sont avancées, plus cela gêne le placement des renforts ennemis. Aux tours 2 et 3, donc, l’euphorie Allemande retombe brusquement avec la boue. On n’avance plus dès qu’on aborde les fortifications et forêts devant Moscou. Pour autant il faut saisir toute opportunité et faire rejoindre infanterie et logistique en prévision du tour 4. A ce tour et les deux suivants, c’est le gel. Les routes et le ravitaillement sont rétablis, à la grande joie de l’Allemand. L’avance sera malgré tout plus lente à cause du terrain, des fortifications et de l’opposition. Durant ces trois tours décisifs, l’Allemand devra obtenir la victoire par mort subite en attaquant Moscou, ou au moins saisir un maximum d’objectifs pour gérer au mieux la fin de partie. Il devra aussi tenter de prendre Tula à ce moment-là. Pour les quatre derniers tours, la neige arrive et ensevelit routes et ravitaillement. De plus des hordes de Soviétiques vengeurs apparaissent partout. C’est de nouveau la déprime pour l’Allemand pour quatre tours, qui vont lui sembler bien longs. Il ne doit pas paniquer. Il faut tenir les deux flancs, et lâcher le moins d’objectifs possible, quitte à prendre des pertes. De toute façon, si la partie va à son terme, l’Allemand aura une pénalité maximale pour les pertes. Au final, pour peu que l’Allemand joue dans le sens de l’histoire, ce que le jeu encourage, il passera par les mêmes hauts et bas ressentis par les maréchaux Allemands historiques. C’est une qualité pas si courante pour un wargame.
Je vais prendre maintenant armée par armée, du nord au sud.
La 9ème armée d’infanterie de Strauss, la plus faible, doit liquider les unités Soviétiques qui lui font face et des égarées ensuite. Elle doit participer à la prise de Rzhev, puis se contenter de couvrir le flanc nord. Pas de chevauchée vers Kalinin, car toute infiltration de renforts Soviétique sur les arrières Allemands est une menace mortelle.
La 3ème armée panzer de Hoth est la plus importante, même si elle ne dispose que de deux corps motorisés, car c’est la seule qui peut rester ravitaillée. Elle doit foncer le plus vite possible vers le Kremlin, en prenant soin de dégager rapidement la ( seule ) route principale Smolensk-Moscou. Kalinin peut sembler tentante, mais ne peut être prise qu’au tour 2 par un raid de panzers, et à condition qu’un joueur Soviétique distrait n’ait pas renforcé la garnison dès le tour 1. Sinon, tout effort dans cette direction affaiblie la progression vitale vers Moscou. Cette armée doit avoir contourné Viazma au tour 1, et s’être rapproché de, ou avoir atteint, Mozhaisk. Par la suite c’est tout droit… en prenant les objectifs alentours. Si la partie se prolonge, cette armée devrait pouvoir tenir le choc, car elle restera ravitaillée.
La 4ème armée d’infanterie de Von Kluge fait la jonction entre deux armées panzer. Son rôle initial est de forcer le passage pour la 4ème armée panzer, puis de liquider le gros des unités ennemies entre Viazma et Spas Demiansk. Ensuite elle devra rattraper les panzers, pour attaquer classiquement et en force vers Naro Fominsk et Podolsk. Si la partie se prolonge, rentrez la tête et empilez les divisions.
La 4ème armée panzer de Hoepner dispose de trois corps motorisés mais de peu d’infanterie. Elle doit foncer et se rapprocher de Maloyaroslavets ( à vos souhaits ! ) et de Kaluga dès le premier tour. Ces deux objectifs doivent tomber durant les deux tours suivants, ravitaillement ou pas ! Avec le gel, elle doit attaquer vers Moscou par le sud, via Serpukhov. Historiquement, elle a rejoint Hoth et attaqué par le Nord. Mais je préfère ma stratégie, qui doit avoir des défauts, mais qui présente les avantages suivants : étirer la défense de Moscou, pouvoir soutenir si nécessaire Guderian à Tula.
La 2ème armée d’infanterie de Von Weichs a la tâche ingrate de liquider les unités ennemies entre Roslav et Trubchevsk et de poursuivre via Bryansk. Ensuite elle devra progresser au sud pour y verrouiller le flanc.
Pour finir, la 2ème armée panzer de Guderian compte trois corps motorisés et de l’infanterie. Mais comme d’habitude, Hans le rapide de l’a pas attendue pour attaquer. C’est ennuyeux car il en manque pour percer. Les divisions de panzer et motorisées devront se débrouiller seules. Mais c’est tout à faisable. Il faut garder deux divisions motorisées empilées et le régiment Grossdeutchland, pour les bouger en dernier une fois la route dégagée. C’est alors la steppe à perte de vue avec peu d’opposition ennemie. Les divisions motorisées iront au contact d’Orel, pour l’attaquer à la phase de combat ( pas d’overrun sur une city ). Le régiment fera de même avec le QG à Navlya. Seule une unité blindée Soviétique très en retrait au départ peu s’interposer pour ralentir exploitation et réaction. Suivant son utilisation par votre adversaire, il est possible d’arriver au contact de Tula au premier tour. Pourtant, prendre Tula, qui est l’objectif de Guderian, ne sera pas facile. Tula compte deux garnisons, une usine, et rapidement deux unités, qui seront considérées comme ravitaillée en défense même si la ville est encerclée. De plus les divisions de panzer sont réduites pour attaquer une city. Mieux encore, une unité de renfort peut toujours y arriver à chaque tour, grâce à l’usine. Comme il y a fort à parier que votre adversaire lancera des attaques avec des renforts arrivant par le bord de carte, histoire de vous ralentir et retenir quelque unes de vos divisions, il faudra certainement attendre l’infanterie pour attaquer sérieusement Tula, soit pendant les tours 4 à 6 de gel, et il faudra sans doute deux attaques successives et donc deux tours pour la prendre. Cette armée n’aura probablement pas les moyens de contribuer à l’attaque sur Moscou. Si elle prend Tula et la tient ensuite, son boulot sera fait. Si elle doit tenir en fin de partie, elle devra certainement manœuvrer défensivement et même recevoir du soutien de la part de la 4ème armée de panzer voisine.

Du coté Soviétique, au début, c’est la ----- ! ( comment on dit merde en Russe ? ). La première étape pour le Soviétique consiste à prendre conscience des capacités et possibilités de l’armée Allemande, en lisant tout ce que je viens d’écrire à son sujet. Il passera par les mêmes hauts et bas que l’Allemand, mais en inversé. Au premier tour, il doit sauver autant de QG que possible en les repliant au maximum en phase de réaction pendant le tour Allemand. A cette même phase, il peut aussi déplacer deux unités blindées. Celle qui est le plus en arrière s’impose, ainsi qu’une autre, si possible, pour gêner l’adversaire. A son tour, le peu de renforts doit être fort judicieusement placé. Je place une division à Kalinin, au cas où, et au moins une à Tula. Les autres doivent couvrir les axes de progression de l’Allemand : la route principale de Smolensk à Moscou, et la route secondaire qui passe par Maloyaroslavets ( à vos amours ! ). Vous ne sauverez au mieux que deux ou trois unités du front initial, surtout vers Rzhev. Le Soviétique a peu d’activité pendant la première moitié du jeu, mais l’erreur n’est pas permise pour autant. Il faut continuer à ralentir l’Allemand pendant les deux tours de boue, jusqu’à l’arrêter et former une ligne de défense. La distance de cette ligne à Moscou dépendra de l’avance initiale de l’Allemand. Ne vous attachez pas trop à cette ligne car l’avance Allemande reprendra avec le gel. A partir de là, il faudra prendre des pertes plutôt que reculer, à mesure qu’il y a moins de terrain à céder. Heureusement, le Soviétique reçoit de plus en plus de renforts. La perte de nombreux QG au tour 1 n’est pas critique, car la majorité reviennent un ou deux tours plus tard, même s’ils sont alors dégradés. Il devrait y en avoir assez pour la fin de la partie. Je ne conseille pas d’attaquer avant la neige, sauf à deux exceptions : aux alentours de Tula pour gêner l’attaque Allemande, et des raids de cavalerie sur les arrières si l’Allemand n’a pas couvert ses flancs. Si vous avez survécu jusqu’aux chutes de neige, il est temps de penser à la contre-attaque. On peut être tenté d’attaquer dès le tour 6, qui voit l’arrivée de nombreux renforts, mais je préfère attendre le tour 7 pour préparer les concentrations de troupes et profiter à plein des deux colonnes de bonus en attaque. Comme il n’y a que quatre tours de neige et que les moyens Soviétiques ne sont pas illimités, il faut sélectionner deux ou trois points du front pour attaquer. Ils doivent permettre de reprendre le plus d’objectifs possible. Ecraser les unités ennemies est vain, car l’Allemand finira certainement au maximum des pénalités pour les pertes quoi qu’il en soit. Si Tula et/ou Kalinin sont tombés, ce sont des objectifs qui s’imposent. Si l’Allemand a été négligeant avec ses flancs, il doit être châtié en attaquant à partir de ces flancs sur Rzhev et/ou Orel, ou en coupant le ravitaillement par la route principale pour la 3ème armée panzer. S’il a été très négligeant, on peut viser la victoire Soviétique par mort soudaine, pour qu’il ne recommence plus jamais.

Pour en terminer enfin, je trouve quand même un défaut, ludique, à ce jeu. Même si personnellement cela ne me dérange pas, il est un fait que le joueur Soviétique n’a pas grand-chose à faire pendant les 6 premiers tours, alors que l’Allemand subit les quatre derniers tours, mais sans être inactif.

Et donc, 8/10.

En ce qui concerne les lectures associées, j’ai sous la main et j’ai consulté, en Français :
Barbarossa 1941 La guerre absolue, chez Passés Composés ( sorti en poche il y a peu ), de Jean Lopez et Lasha Otkhmezuri.
La bataille de Moscou, chez Tempus, de Andrew Nagorski.
Moscou 1941, chez Ysec Editions, de Yves Buffetaut
Ces trois sont disponibles sur zonzon ( oui… amazon… ) par exemple, et les deux suivants si vous pouvez les trouver :
Opération Taifun, Militaria hors série 105 ( 2018 ), de Philippe Naud.
La bataille de Moscou, Militaria hors série 109 ( 2019 ), de Philippe Naud.
Il existe sans doute de nombreux ouvrages en Anglais, mais je n’ai seulement consulté que :
Moscow 1941 : Hitler’s first defeat, Campaign 167 chez Osprey Publishing, de Robert Forczyk.

J’ai fait un peu long pour cet avis, car j’aime beaucoup ce jeu, et que je voulais apporter autant d’informations que possible à ceux qu’il pourrait intéresser.


HANS MULLER
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philippe
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Re: Last stand at Moscow

#28 Message non lu par philippe »

Merci pour ce long ( :clap: ) retour
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Uphir
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Re: Last stand at Moscow

#29 Message non lu par Uphir »

Un tout petit peu plus espacé, ce serait parfait ! Le propos est très intéressant, mais le texte est très compact. ;)
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domi
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Re: Last stand at Moscow

#30 Message non lu par domi »

merci beaucoup pour ce retour très détaillé.

que le russe n'ait trop rien à faire pendant les 5/6 premiers tours n'est pas trop grave AMHA, bon sur 10 tours ça fait beaucoup
mais, comme tu l'indique pendant ces tours le Russe doit bien gérer ses renforts/mouvements , il a une activité limité.

Sa revanche du tour 7 à 10 doit être jubilatoire :)
cela me fait penser , un peu , au dernier jeu Battle for Kursk du C3i n° 34.
l'Axe à l'initiative au début , avant de la perdre en milieu de partie, mais a les moyens d'empêcher la victoire du Russe.
Last Stand at Moscou , un jeu à mettre en haut de la pile de jeux à jouer donc :mrgreen:
partie par correspondance : Empire of the sun , 3rd edition (GMT) via VASSAL
Yom Kippur (The Gamers/MMP) via VASSAL

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