[VV-Bouton de guêtre] La chute de Napoléon III

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El Condor
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Re: [VV-Bouton de guêtre] La chute de Napoléon III

#41 Message non lu par El Condor »

Début de partie hier, en attendant beaucoup de cette adaptation d’un système éprouvé et apprécié (pour ce qui nous concerne) à une campagne trop peu simulée, alors qu’elle présente pourtant un vrai intérêt.

Commençons par quelques questions de règles.

Le mouvement de bataille d’abord. La règle dit qu’une pile peut faire un mouvement de bataille, sans passer en statut activé (7.). Du coup, est-ce qu’il y a une limite au nombre de mouvements de bataille qu’une pile (emmenée par son général) peut faire pendant un tour ? Il nous a semblé que non, et nous avons trouvé ça bizarre, parce que dans ce cas, une pile qui fait un mouvement de bataille et gagne le combat, faisant reculer l’ennemi, peut recommencer à l’activation suivante si elle a toujours une pile ennemie dans une zone adjacente, et ainsi de suite. En théorie, elle pourrait traverser la carte en avançant, combattant, etc. Tout ça en un tour, donc une journée. Il y a un problème quelque part et sans doute quelque chose que nous n’avons pas compris.

Toujours sur le mouvement de bataille, la règle précise bien (6. note « Important ») qu’une pile peut faire un mouvement de bataille, puis s’activer et rejoindre une zone contenant des unités ennemies, puis combattre, puis combattre encore, etc. Est-ce que là encore il y a une limite ?

Nous avons aussi eu du mal à comprendre l’articulation avec le dernier paragraphe des règles de combat (à la fin de 15.6), qui dit qu’à la fin d’un combat « L’ensemble des unités engagées des deux camps passent activées, ou reçoivent un marqueur a combattu pour celles qui l’étaient déjà ».

Ce que nous en avons compris est qu’une pile qui a combattu devient activée, sauf si elle a combattu lors d’un mouvement de combat (comme attaquant, mais qu’en est-il du défenseur ?). Et qu’une pile déjà activée peut combattre à nouveau, en attaque ou en défense, tant qu’elle se trouve dans une zone contestée (comme elle a été activée, elle ne peut plus bouger). Mais sans trop savoir combien de mouvements de combat une pile peut faire dans un même tour (ce qui renvoie à la question un peu plus haut).

Toujours sur le combat, les axes de retraite maintenant. Nous avons compris que lorsque une zone devient contestée, l’unité (ou la pile) qui s’y trouvait déjà (non active donc) ne place pas d’axe de retraite, c’est la pile active qui le fait. Toute nouvelle pile qui rejoint la zone contestée place en revanche un axe de retraite (en enlevant au passage le marqueur ennemi s’il y en avait un sur cette connexion). C’est bien ça ?

Derrière question/remarque sur le combat, ça aurait été bien de mettre une table des bonus/malus au facteur de combat liés au rapport de force. La règle (15.4, troisième point, troisième tiret) dit que si le rapport de force est strictement de 1/1, il n’y a aucun modificateur, s’il est compris entre 1,1 et 1,49/1, le plus nombreux à +1, mais ensuite, comment ça se passe ? De 1,5 à 2,49/1, ça fait +2, etc. ?

Et pour la retraite du coup, que se passe-t-il si une unité doit dérouter, qu’elle a pour ça une connexion libre (marqueur axe de retraite ami ou absence de marqueur), mais que la zone vers laquelle elle se dirigerait est occupée par une unité ennemie seule ? La règle dit (15.6) « Il n’est pas possible d’aller vers une zone occupée seulement par des pions ennemis ». Nous avons donc considéré que la pile était comme encerclée (même s'il ny a pas le marqueur) et qu’elle devait faire un test de reddition (reddition en cas d’échec, et la pile reste sur place et chaque unité perd 1 PF en cas de succès). Et c’est comme ça que Mac-Mahon nous a fait un joli Sedan au fond des bois en Alsace. Est-ce que c’est comme ça qu’il faut l’interpréter ?

Nous nous sommes également demandé quel est l’intérêt de nommer Bazaine chef de l’armée de Lorraine, vu que c’est une buse qui a une valeur stratégique de 0 et qu’il n’apporte aucun bonus à rien, notamment pas aux points de commandement. C’est en fait pour pouvoir faire des mouvements de bataille, c’est ça ?

Au terme de cette séance de découverte, nous avons trouvé que le jeu est desservi par la carte, qui n’est vraiment pas lisible. Elle manque de contraste, les traits des connexions route, rail, chemins, les cours d’eau, les ponts, tout est trop fin, trop petit, et on se crève les yeux à essayer de comprendre la géographie générale de la région : les axes de pénétration en France, les zones blanches de ravitaillement, etc. Elle est aussi trop petite par rapport au nombre de pions/piles, parce qu’il y a du monde sur la carte, ce qui nuit aussi à la lisibilité : les unités sont tassées les unes à côté des autres, et on a du mal à lire facilement leurs possibilités de mouvement, les forces et les faiblesses du terrain.

Dernière remarque, sur le combat. À l’issue d’un combat, l’attaquant ne peut pas reculer : soit c’est match nul, soit c’est le défenseur qui doit reculer ou dérouter. Donc autant attaquer, allons-y gaiement, « Ça coûtera ce que ça coûtera » ! :charge: Surtout pour l’Allemand. Au pire, il prend une perte ou deux de plus que le Français, mais il l’use, sans risque lié de retraite ou de déroute.
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Re: [VV-Bouton de guêtre] La chute de Napoléon III

#42 Message non lu par Lannes1800 »

Bonjour et merci de prendre le temps de jouer à ce jeu et dans faire un retour ici
adaptation d’un système éprouvé et apprécié (pour ce qui nous concerne) à une campagne trop peu simulée, alors qu’elle présente pourtant un vrai intérêt.
C'est là tout l'objet de mon travail.

Sur le mouvement de bataille :
- L'idée est initiale est : 2 armées se font face le soir après les mouvements du jour. Le lendemain, une bataille rangée a lieu (cas de Reichshoffen par ex) sans que les armées soient fatiguées par le mouvement du jour (ce qui n'est pas le cas dans une bataille de rencontre).
- la bataille n'a pas lieu dans la même activation que le mouvement de bataille. Le mouvement de bataille est un mouvement qui consiste à mettre dans la même zone deux armées qui ne sont qu'à qq km l'une de l'autre. Il faudra une autre activation pour le combat
- suite à une bataille, les troupes des 2 camps passent activées obligatoirement. Donc les participants ne peuvent plus faire de mouvement de bataille.
- le seul cas extrêmes où plusieurs mouvements de bataille sont possibles par la même pile est si elle entre dans une zone, que l'ennemi se retire, elle peut se déplacer vers une autre zone adjacente où l'ennemi se retire et ainsi de suite jusqu'à tomber sur une pile ennemie déjà activées et qui ne peut plus reculer. Autant dire que cela ne devrait pas trop se produire et ne permettra pas certainement de traversée toute la carte.

Pour les axes de retraite
- les troupes seules dans une zone contrôle tous les axes de retraite de la zone (donc pas besoin de marqueur)
- toute nouvelle troupe (amie ou ennemie) qui rejoint cette zone prend le contrôle de l'axe qu'elle emprunte. Si l'axe est déjà sous contrôle de son camp, cela est sans effet. Si l'axe est sous contrôle du camp ennemi, celui perd cet axe de retraite.
La règle (15.4, troisième point, troisième tiret) dit que si le rapport de force est strictement de 1/1, il n’y a aucun modificateur, s’il est compris entre 1,1 et 1,49/1, le plus nombreux à +1, mais ensuite, comment ça se passe ? De 1,5 à 2,49/1, ça fait +2, etc. ?
Oui, c'est cela.
Et pour la retraite du coup, que se passe-t-il si une unité doit dérouter, qu’elle a pour ça une connexion libre (marqueur axe de retraite ami ou absence de marqueur), mais que la zone vers laquelle elle se dirigerait est occupée par une unité ennemie seule ? La règle dit (15.6) « Il n’est pas possible d’aller vers une zone occupée seulement par des pions ennemis ». Nous avons donc considéré que la pile était comme encerclée (même s'il ny a pas le marqueur) et qu’elle devait faire un test de reddition (reddition en cas d’échec, et la pile reste sur place et chaque unité perd 1 PF en cas de succès). Et c’est comme ça que Mac-Mahon nous a fait un joli Sedan au fond des bois en Alsace. Est-ce que c’est comme ça qu’il faut l’interpréter ?
Presque. Tant qu'il reste un axe de retraite sous contrôle, les troupes ne sont pas encerclées mais ne peuvent pas pour autant se replier : on ne place pas le marqueur encerclé, on ne subit pas ce malus au combat, on ne passe pas de test de reddition et chaque unité du défenseur prend 1 PF de perte en plus en cas de défaite. La notion d'encercler renvoie au fait que l'armée est pressée de toute part par l'ennemi. Là non car la pression est forte mais au prochain tour, en début d'activation, l'armée pourra toujours tenter de forcer le passage vers l'axe libre.
Pour reprendre le cas de Sedan qui m'a servi de base : en début de journée, l'ennemi occupe les zone adjacentes. La pression est forte mais l'armée prête à combattre. En fin de journée, plus d'axe de retraite sous contrôle ami, la pression est trop forte et l'état-major capitule.
Pour rappel, il est possible de capturer des axes de retraite si le défenseur perd le combat mais reste sur place. Toutefois, le dernier axe de retraite d'une zone pour un camp ne peut être capturé que par un mouvement d'unités ennemies (sauf leurres) passant par cet axe.
Nous nous sommes également demandé quel est l’intérêt de nommer Bazaine chef de l’armée de Lorraine, vu que c’est une buse qui a une valeur stratégique de 0 et qu’il n’apporte aucun bonus à rien, notamment pas aux points de commandement. C’est en fait pour pouvoir faire des mouvements de bataille, c’est ça ?
Les français n'étaient pas aidés par la qualité de leurs commandants en chef. Bazaine chef de l'armée de Lorraine n'apportera pas de bonus pour les grandes manoeuvres opérationnelles mais permettra un mouvement de bataille à plus d'unités et apportera un bonus défensif à plus d'unités aussi.
Au terme de cette séance de découverte, nous avons trouvé que le jeu est desservi par la carte, qui n’est vraiment pas lisible. Elle manque de contraste, les traits des connexions route, rail, chemins, les cours d’eau, les ponts, tout est trop fin, trop petit, et on se crève les yeux à essayer de comprendre la géographie générale de la région : les axes de pénétration en France, les zones blanches de ravitaillement, etc. Elle est aussi trop petite par rapport au nombre de pions/piles, parce qu’il y a du monde sur la carte, ce qui nuit aussi à la lisibilité : les unités sont tassées les unes à côté des autres, et on a du mal à lire facilement leurs possibilités de mouvement, les forces et les faiblesses du terrain.
L'étendue de la campagne est grande et les possibilités d'édition chez VV sont contraintes…
Dernière remarque, sur le combat. À l’issue d’un combat, l’attaquant ne peut pas reculer : soit c’est match nul, soit c’est le défenseur qui doit reculer ou dérouter. Donc autant attaquer, allons-y gaiement,
Les français recherchaient la bonne position : attendre l'ennemi sur un terrain offrant une bonne protection et le décimer au chassepot. Dans ce cas, si l'ennemi ne passe pas en force, il finit par arrêter d'attaquer, attendant des renforts (cas de Spicheren) ou cherchant à passer ailleurs (Borny dans une certaine mesure) mais n'est pas défait. Le seul moyen de le défaire est d'aller l'attaquer. Donc oui, le joueur ne peut pas gagner en restant uniquement en défense, il doit quitter sa position et aller repousser l'ennemi en l'attaquant (ce que ne firent presque jamais les français dans cette campagne).

En espérant avoir éclaircit vos doutes et vous permettent de poursuivre votre campagne. Après avoir joué la version historique qui laisse le français dans une position difficile, je vous recommande de tenter les variantes afin d'avoir une campagne plus équilibrée et offrant un tout autre challenge aux 2 camps.
En cours de conception : Nachod et Skalitz 1866
Edités : La Guerre de 1870 - Sedan 1870, la campagne de l'armée de Châlons - Wissembourg et Spicheren 1870

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stefm
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Re: [VV-Bouton de guêtre] La chute de Napoléon III

#43 Message non lu par stefm »

El Condor a écrit : lun. 26 oct. 2020 10:50 Le mouvement de bataille d’abord. La règle dit qu’une pile peut faire un mouvement de bataille, sans passer en statut activé (7.). Du coup, est-ce qu’il y a une limite au nombre de mouvements de bataille qu’une pile (emmenée par son général) peut faire pendant un tour ? Il nous a semblé que non, et nous avons trouvé ça bizarre, parce que dans ce cas, une pile qui fait un mouvement de bataille et gagne le combat, faisant reculer l’ennemi, peut recommencer à l’activation suivante si elle a toujours une pile ennemie dans une zone adjacente, et ainsi de suite. En théorie, elle pourrait traverser la carte en avançant, combattant, etc. Tout ça en un tour, donc une journée. Il y a un problème quelque part et sans doute quelque chose que nous n’avons pas compris.

Toujours sur le mouvement de bataille, la règle précise bien (6. note « Important ») qu’une pile peut faire un mouvement de bataille, puis s’activer et rejoindre une zone contenant des unités ennemies, puis combattre, puis combattre encore, etc. Est-ce que là encore il y a une limite ?
Avis partagé sur le mouvement de bataille, qui plus est lorsqu'on compare aux coûts du mouvement normal (+ les marqueurs stop) qui limite souvent les unités à se déplacer que d'une 1 ou 2 zones.
A jouer : Risorgimento ; Gotterdammerung ; VonManstein BB ; DerWeltkrieg ; Tornio 44
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Re: [VV-Bouton de guêtre] La chute de Napoléon III

#44 Message non lu par Lannes1800 »

stefm a écrit : lun. 26 oct. 2020 13:42
El Condor a écrit : lun. 26 oct. 2020 10:50 Le mouvement de bataille d’abord. La règle dit qu’une pile peut faire un mouvement de bataille, sans passer en statut activé (7.). Du coup, est-ce qu’il y a une limite au nombre de mouvements de bataille qu’une pile (emmenée par son général) peut faire pendant un tour ? Il nous a semblé que non, et nous avons trouvé ça bizarre, parce que dans ce cas, une pile qui fait un mouvement de bataille et gagne le combat, faisant reculer l’ennemi, peut recommencer à l’activation suivante si elle a toujours une pile ennemie dans une zone adjacente, et ainsi de suite. En théorie, elle pourrait traverser la carte en avançant, combattant, etc. Tout ça en un tour, donc une journée. Il y a un problème quelque part et sans doute quelque chose que nous n’avons pas compris.

Toujours sur le mouvement de bataille, la règle précise bien (6. note « Important ») qu’une pile peut faire un mouvement de bataille, puis s’activer et rejoindre une zone contenant des unités ennemies, puis combattre, puis combattre encore, etc. Est-ce que là encore il y a une limite ?
Avis partagé sur le mouvement de bataille, qui plus est lorsqu'on compare aux coûts du mouvement normal (+ les marqueurs stop) qui limite souvent les unités à se déplacer que d'une 1 ou 2 zones.
Je retourne le pb : deux piles de quinze unités se font face. Un joueur ne peut faire entrer que 5 pions à la fois dans la zone ennemie et à chaque fois va se retrouver en nette infériorité numérique et se fera allumer en 3 combats successifs. Le mouvement de bataille évite ce genre de situation. Les 2 armées de 15 unités vont pouvoir s'engager complètement l'une et l'autre
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Re: [VV-Bouton de guêtre] La chute de Napoléon III

#45 Message non lu par El Condor »

Lannes1800 a écrit : lun. 26 oct. 2020 12:37 Sur le mouvement de bataille :
- L'idée est initiale est : 2 armées se font face le soir après les mouvements du jour. Le lendemain, une bataille rangée a lieu (cas de Reichshoffen par ex) sans que les armées soient fatiguées par le mouvement du jour (ce qui n'est pas le cas dans une bataille de rencontre).
- la bataille n'a pas lieu dans la même activation que le mouvement de bataille. Le mouvement de bataille est un mouvement qui consiste à mettre dans la même zone deux armées qui ne sont qu'à qq km l'une de l'autre. Il faudra une autre activation pour le combat
- suite à une bataille, les troupes des 2 camps passent activées obligatoirement. Donc les participants ne peuvent plus faire de mouvement de bataille.
- le seul cas extrêmes où plusieurs mouvements de bataille sont possibles par la même pile est si elle entre dans une zone, que l'ennemi se retire, elle peut se déplacer vers une autre zone adjacente où l'ennemi se retire et ainsi de suite jusqu'à tomber sur une pile ennemie déjà activées et qui ne peut plus reculer. Autant dire que cela ne devrait pas trop se produire et ne permettra pas certainement de traversée toute la carte.
Au temps pour nous : emportés que nous étions par notre enthousiasme, nous avons cru qu'il y avait mouvement de bataille et combat dans la foulée. Je ne sais pas pourquoi nous avons cru ce que nous n'avions pas lu, mais nous nous sommes trompés.
Il y a donc d'abord le mouvement de bataille, puis lors de l'opération suivante du joueur, éventuellement un combat (si le joueur le souhaite et, c'est mieux pour se battre, si l'ennemi est resté dans la zone). Ensuite, tout le monde aura été activé et s'il y a de nouveaux rounds de combat, ce sera toujours dans la zone. Donc pas de risque de rouleau compresseur traversant la carte en bougeant-combattant, puis bougeant-combattant. Ça nous semblait tellement absurde que nous pensions bien avoir loupé quelque chose. :confus:
Lannes1800 a écrit : lun. 26 oct. 2020 12:37 Pour les axes de retraite
- les troupes seules dans une zone contrôle tous les axes de retraite de la zone (donc pas besoin de marqueur)
- toute nouvelle troupe (amie ou ennemie) qui rejoint cette zone prend le contrôle de l'axe qu'elle emprunte. Si l'axe est déjà sous contrôle de son camp, cela est sans effet. Si l'axe est sous contrôle du camp ennemi, celui perd cet axe de retraite.
Ça, c'est bon.
Lannes1800 a écrit : lun. 26 oct. 2020 12:37 Tant qu'il reste un axe de retraite sous contrôle, les troupes ne sont pas encerclées mais ne peuvent pas pour autant se replier : on ne place pas le marqueur encerclé, on ne subit pas ce malus au combat
Ça, c'est bon.
Lannes1800 a écrit : lun. 26 oct. 2020 12:37 on ne passe pas de test de reddition et chaque unité du défenseur prend 1 PF de perte en plus en cas de défaite.
Mais ça, je crois que ça devrait être bien précisé, parce qu'en relisant la règle après avoir lu ta réponse, je ne le vois toujours pas.
Lannes1800 a écrit : lun. 26 oct. 2020 12:37 Les français recherchaient la bonne position : attendre l'ennemi sur un terrain offrant une bonne protection et le décimer au chassepot. Dans ce cas, si l'ennemi ne passe pas en force, il finit par arrêter d'attaquer, attendant des renforts (cas de Spicheren) ou cherchant à passer ailleurs (Borny dans une certaine mesure) mais n'est pas défait. Le seul moyen de le défaire est d'aller l'attaquer. Donc oui, le joueur ne peut pas gagner en restant uniquement en défense, il doit quitter sa position et aller repousser l'ennemi en l'attaquant (ce que ne firent presque jamais les français dans cette campagne).
Ce que je voulais dire, c'est qu'à part les pertes, il n'y a pas de risque à attaquer puisque l'attaquant ne peut ni reculer, ni dérouter, et ne subira donc pas les éventuelles pertes dues à un recul/déroute qui se passe mal (connexion trop étroite par exemple ou poursuite).
Lannes1800 a écrit : lun. 26 oct. 2020 12:37 En espérant avoir éclaircit vos doutes et vous permettent de poursuivre votre campagne.
Oui, merci de tes réponses.
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Re: [VV-Bouton de guêtre] La chute de Napoléon III

#46 Message non lu par Lannes1800 »

Lannes1800 a écrit : ↑lun. 26 oct. 2020 13:37
on ne passe pas de test de reddition et chaque unité du défenseur prend 1 PF de perte en plus en cas de défaite.
Mais ça, je crois que ça devrait être bien précisé, parce qu'en relisant la règle après avoir lu ta réponse, je ne le vois toujours pas.
Je reprends ici la phrase du 15.6 si vous l'aviez lue trop vite :
Si les unités étaient encerclées et déroutent,elles passent un seul test de reddition pour toutes les unités de la zone
Pas de marqueur encerclé = pas de test de reddition
Si tu trouves une formulation courte et meilleure, je suis preneur pour une mise à jour des règles lors de (espérés) prochains volumes sur 1859 et 1866.
Ce que je voulais dire, c'est qu'à part les pertes, il n'y a pas de risque à attaquer puisque l'attaquant ne peut ni reculer, ni dérouter, et ne subira donc pas les éventuelles pertes dues à un recul/déroute qui se passe mal (connexion trop étroite par exemple ou poursuite).
Le risque à attaquer, en plus des pertes, peut être d'épuiser plus vite tes troupes (malus au combat lié au statut activé puis marqueur a combattu) et de te faire contre-attaquer plus tard par des troupes plus fraiches (réserves qu'aura gardées l'adversaire dans la zone ou renfort ennemi). Mais effectivement, pour gagner complètement la bataille, il faut aller chercher l'ennemi
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Re: [VV-Bouton de guêtre] La chute de Napoléon III

#47 Message non lu par stefm »

Lannes1800 a écrit : lun. 26 oct. 2020 14:05
stefm a écrit : lun. 26 oct. 2020 13:42
El Condor a écrit : lun. 26 oct. 2020 10:50 Le mouvement de bataille d’abord. La règle dit qu’une pile peut faire un mouvement de bataille, sans passer en statut activé (7.). Du coup, est-ce qu’il y a une limite au nombre de mouvements de bataille qu’une pile (emmenée par son général) peut faire pendant un tour ? Il nous a semblé que non, et nous avons trouvé ça bizarre, parce que dans ce cas, une pile qui fait un mouvement de bataille et gagne le combat, faisant reculer l’ennemi, peut recommencer à l’activation suivante si elle a toujours une pile ennemie dans une zone adjacente, et ainsi de suite. En théorie, elle pourrait traverser la carte en avançant, combattant, etc. Tout ça en un tour, donc une journée. Il y a un problème quelque part et sans doute quelque chose que nous n’avons pas compris.

Toujours sur le mouvement de bataille, la règle précise bien (6. note « Important ») qu’une pile peut faire un mouvement de bataille, puis s’activer et rejoindre une zone contenant des unités ennemies, puis combattre, puis combattre encore, etc. Est-ce que là encore il y a une limite ?
Avis partagé sur le mouvement de bataille, qui plus est lorsqu'on compare aux coûts du mouvement normal (+ les marqueurs stop) qui limite souvent les unités à se déplacer que d'une 1 ou 2 zones.
Je retourne le pb : deux piles de quinze unités se font face. Un joueur ne peut faire entrer que 5 pions à la fois dans la zone ennemie et à chaque fois va se retrouver en nette infériorité numérique et se fera allumer en 3 combats successifs. Le mouvement de bataille évite ce genre de situation. Les 2 armées de 15 unités vont pouvoir s'engager complètement l'une et l'autre
OK, merci. Je comprends bien l'utilité et la logique du mouvement de bataille.
Peut-être, pour éviter l'effet de bord, faut-il alors le restreindre ? (chaque formation ne pourra l'utiliser qu'une fois par tour)

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Re: [VV-Bouton de guêtre] La chute de Napoléon III

#48 Message non lu par Lannes1800 »

stefm a écrit : lun. 26 oct. 2020 16:43 Peut-être, pour éviter l'effet de bord, faut-il alors le restreindre ? (chaque formation ne pourra l'utiliser qu'une fois par tour)
Pourquoi pas. Mais alors il faut faire le suivi et s'en souvenir ce qui alourdit le truc (surtout qu'à 2, les unités doivent rester cachées). Bien que cela puisse être faisable, je pense que l'on ne verra que très rarement des cas ou une même pile fait 2 mouvements de bataille de suite
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Re: [VV-Bouton de guêtre] La chute de Napoléon III

#49 Message non lu par El Condor »

Lannes1800 a écrit : lun. 26 oct. 2020 15:40
Lannes1800 a écrit : ↑lun. 26 oct. 2020 13:37
on ne passe pas de test de reddition et chaque unité du défenseur prend 1 PF de perte en plus en cas de défaite.
Mais ça, je crois que ça devrait être bien précisé, parce qu'en relisant la règle après avoir lu ta réponse, je ne le vois toujours pas.
Je reprends ici la phrase du 15.6 si vous l'aviez lue trop vite :
Si les unités étaient encerclées et déroutent,elles passent un seul test de reddition pour toutes les unités de la zone
Pas de marqueur encerclé = pas de test de reddition
Si tu trouves une formulation courte et meilleure, je suis preneur pour une mise à jour des règles lors de (espérés) prochains volumes sur 1859 et 1866.
Ce point là est bien rédigé, pas de problème, mais je crois qu'il faut, pour éviter la confusion ajouter quelque chose après "Il n'est pas possible d'aller vers une zone occupée seulement par des pions ennemis". Par exemple "Si la seule voie de déroute possible est vers une zone occupée par uniquement par des pions ennemis, alors la pile reste sur place et chaque unité qui la compose perd 1PF".
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Re: [VV-Bouton de guêtre] La chute de Napoléon III

#50 Message non lu par Lannes1800 »

Merci de la proposition ;)

Si je le formule ainsi, est-ce mieux ?
La retraite et la déroute se font par les connexions Axe de retraite de son camp ou, s’il n’y en a pas, par des connexions sans marqueur Axe de retraite ennemi. Il n’est pas possible d’aller vers une zone occupée seulement par des pions ennemis mais il est possible d’aller vers une fortification ennemie. L’entrée dans une zone contestée se fait obligatoirement par un axe de retraite ami. Les unités n’ayant pas pu se replier (encerclement, zone inaccessible par la présence de pions ennemis) restent sur place et prennent chacune 1 PF de perte supplémentaire.

Si les unités étaient encerclées et déroutent (démoralisation) , elles passent un seul test de reddition pour toutes les unités de la zone (même celles non engagées). S’il n’y a pas reddition, les unités n’ayant pas pu dérouter restent sur place et prennent chacune 1 PF de perte supplémentaire.
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