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 Sujet du message: Aperçu des règles de Triumph of Chaos
MessagePosté: Mar 9 Mar 2010 03:28 
Marie-Louise
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Ces messages ont pour but de donner un rapide aperçu des règles du jeu, notamment afin de décrypter plus aisément le compte-rendu ;

Triumph of Chaos à Cannes 2010

Ce card driven n'est pas très compliqué à mon sens mais est par contre complexe. En effet si les règles de base sont simples, elles sont alourdies par les effets et exceptions des cartes, les règles spéciales gouvernant certaines factions et, plus encore, sont très mal organisées.
Les cartes peuvent être jouées soit pour leur valeur (2 à 5), soit pour l'évènement. La valeur sert à activer les espaces ou à prendre des points de remplacement. Certains évènements permettent donnent également des activations.

La carte
Le terrain est divisé en espaces reliés par des voies de communication. Celles-ci sont de trois types : rail (important pour le redéploiement stratégique et par temps de boue, route 1 et route 2. Après chaque déplacement sur une route 2, un jet de dé détermine si l'unité peut poursuivre ou doit s'arrêter (arrêt sur 1-2 au dé 6).
Ces espaces s'inscrivent au sein de grandes régions qui, soit délimitent les territoires des factions, soit sont des territoires russes Home Region d'un des deux camps.
Certains espaces sont des cités de victoire. Leur différentiel entre les deux joueurs détermine le gain des points de victoire.

Les unités
Armée, Corps, Leaders
Pour les armées et les corps, un niveau de perte. Caractéristiques : combat, résistance, mouvement.
La valeur des leaders va de 2 à 4.

Les règles

Phase politique

- Pioche des cartes - 2 de plus que le nombre de rounds d'action
- Jeu politique - deux cartes sont ajoutées aux mains pour cette phase : une carte de bluff (valeur 1) et une carte d'influence (valeur aléatoire de 1 à 3 selon jet de dé et modificateurs).
Chaque joueur mise une carte sur chaque paquet politique (Rouge, Blanc, Autre).
La valeur combinée des mises détermine le nombre de cartes piochées : 2-3/1 carte - 4-6/2 cartes - 7+/3 cartes. Le différentiel entre les mises détermine le nombre de carte choisi par le joueur ayant misé le plus. Les autres cartes sont tirés aléatoirement.

Ces cartes politiques génère des points d'influence qui affectent le contrôle des différentes factions (18 au total). Certaines cartes ont des effets spéciaux lorsqu'elles sont choisies par un joueur.
Cinq positions : contrôle et influence pour chaque camp, neutre. 2 points d'influence déplacent la faction d'un cran sauf si elle est contrôlée. Dans ce cas il faut 3 points et qu'aucune armée de son contrôleur ne soit présente sur son territoire pour la rétrograder.

Exemple de carte du paquet blanc :
* Churchill : si sélectionnée par le Blanc, gain de 2 points de remplacement - points d'influence politiques en faveur du Blanc Estonie 2 / Finlande 2 / RU 2 / France 1 / USA 1 / Tchèques 2
- points d'influence politiques en faveur du Rouge Ukraine 1 / Transcaucasie 1 / Puissances centrales 1 / Astrakhan 2 / Turkestan 2
Peu de cartes sont à l'avantage exclusif d'un camp.

Le contrôle permet de disposer de la faction (troupes, apport de remplacements). Le contrôle de certaines factions est interdit pour un camp s'il n'a pas joué l'évènement idoine, ou bien encore limité.

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Il est toujours sage de penser que César sait toujours ce qu'il va savoir.


Dernière édition par SPQR le Lun 5 Avr 2010 21:40, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Aperçu des règles de Triumph of Chaos
MessagePosté: Mar 9 Mar 2010 03:30 
Marie-Louise
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Phase d'action
Les règles sont largement celles de Path of Glory.

Elle est divisée en rounds d'action, variables selon les tours. Chaque round voit d'abord le jeu Blanc, puis le jeu Rouge.

Le joueur peut jouer une carte, pour la valeur en points ou l'évènement, ou bien faire une action spéciale.
Un point permet :
* d'activer les unités d'un espace pour le mouvement ou le combat
* d'effectuer un redéploiement stratégique, sur la carte ou dans la réserve stratégique (corps uniquement dans ce dernier cas)
* de prendre des points de remplacement
Les points ne peuvent être divisés.

- L'empilement est de 3 unités dont deux armées

- Le combat
L'addition des facteurs de combat donne la colonne de résolution. Le jet de dé détermine le nombre de facteurs de pertes infligés à l'ennemi. Les corps seuls utilisent une table de résolution aux effets très inférieurs à celle des armées.
Tous les facteurs de pertes doivent être subis si possible. Une unité encaissant autant de facteurs que sa résistance est réduite (ou détruite si déjà réduite).
Une armée détruite est remplacée par un corps de même type issu de la réserve stratégique. Le perdant recule d'un ou deux espaces. L'avance après-combat doit suivre son trajet en cas de recul de deux espaces.

- Les leaders
Ils sont requis pour pouvoir attaquer un espace à partir de plusieurs espaces.
Ils possèdent d'autres capacités dépendant d'un jet de dé sous leur valeur :
* renforcer un espace adjacent attaqué
* retraiter avant le combat
* réactiver pour un combat après avoir avancé suite à une retraite avant combat
* déclencher un nouveau combat immédiat au choix du défenseur si l'attaquant a subi plus de pertes que lui
* modifier le trajet de l'avance après-combat pour la cavalerie

- Le ravitaillement
Une unité non ravitaillée est affligée d'un malus de 2 colonnes en attaque, 1 en défense et son mouvement est réduit à 1. Un espace contenant des unités non ravitaillés ne peut être activé qu'au coût d'un point d'activation par unité présente.
Les unités non-ravitaillées sont éliminées en phase d'attrition.

- Les actions spéciales
Ce sont des actions pouvant être faite sans carte, une par round, chacune une fois par tour. Les quatre utilisées durant la partie :
* activation d'un espace (seule pouvant être faite plusieurs fois par tour).
* propagande : faite à partir d'un leader, elle permet de placer un marqueur No Act sur des troupes ennemies. Le marqueur empêche d'activer cet espace. Réussite selon jet de dé.
* contre-propagande : pour retirer un marqueur No Act, jet de dé à faire.
* activation de Trotsky ou Wrangel : elle permet de réparer les unités de leur camp dans leur espace (jet de dé), de les déplacer en cas d'échec du jet.

Phase logistique

- Attrition - les unités isolées sont détruites. Les armées ne seront reconstructibles que 3 tours plus tard
- Un jet de dé détermine si les puissances majeures se retirent
- gain des points de victoire égal à la différence de cités de victoire contrôlées
- Dépense des points de remplacement pour réparer les unités, les reconstruire, acheter des leaders ou tenter d'acheter des points d'influence politiques. Le nombre de points pouvant être dépensés dans une région est limité.

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