Ces messages ont pour but de donner un rapide aperçu des règles du jeu, notamment afin de décrypter plus aisément le compte-rendu ;Triumph of Chaos à Cannes 2010Ce card driven n'est pas très compliqué à mon sens mais est par contre complexe. En effet si les règles de base sont simples, elles sont alourdies par les effets et exceptions des cartes, les règles spéciales gouvernant certaines factions et, plus encore, sont très mal organisées.
Les cartes peuvent être jouées soit pour leur valeur (2 à 5), soit pour l'évènement. La valeur sert à activer les espaces ou à prendre des points de remplacement. Certains évènements permettent donnent également des activations.
La carteLe terrain est divisé en espaces reliés par des voies de communication. Celles-ci sont de trois types : rail (important pour le redéploiement stratégique et par temps de boue, route 1 et route 2. Après chaque déplacement sur une route 2, un jet de dé détermine si l'unité peut poursuivre ou doit s'arrêter (arrêt sur 1-2 au dé 6).
Ces espaces s'inscrivent au sein de grandes régions qui, soit délimitent les territoires des factions, soit sont des territoires russes Home Region d'un des deux camps.
Certains espaces sont des cités de victoire. Leur différentiel entre les deux joueurs détermine le gain des points de victoire.
Les unitésArmée, Corps, Leaders
Pour les armées et les corps, un niveau de perte. Caractéristiques : combat, résistance, mouvement.
La valeur des leaders va de 2 à 4.
Les règlesPhase politique- Pioche des cartes - 2 de plus que le nombre de rounds d'action
- Jeu politique - deux cartes sont ajoutées aux mains pour cette phase : une carte de bluff (valeur 1) et une carte d'influence (valeur aléatoire de 1 à 3 selon jet de dé et modificateurs).
Chaque joueur mise une carte sur chaque paquet politique (Rouge, Blanc, Autre).
La valeur combinée des mises détermine le nombre de cartes piochées : 2-3/1 carte - 4-6/2 cartes - 7+/3 cartes. Le différentiel entre les mises détermine le nombre de carte choisi par le joueur ayant misé le plus. Les autres cartes sont tirés aléatoirement.
Ces cartes politiques génère des points d'influence qui affectent le contrôle des différentes factions (18 au total). Certaines cartes ont des effets spéciaux lorsqu'elles sont choisies par un joueur.
Cinq positions : contrôle et influence pour chaque camp, neutre. 2 points d'influence déplacent la faction d'un cran sauf si elle est contrôlée. Dans ce cas il faut 3 points et qu'aucune armée de son contrôleur ne soit présente sur son territoire pour la rétrograder.
Exemple de carte du paquet blanc :
* Churchill : si sélectionnée par le Blanc, gain de 2 points de remplacement - points d'influence politiques en faveur du Blanc Estonie 2 / Finlande 2 / RU 2 / France 1 / USA 1 / Tchèques 2
- points d'influence politiques en faveur du Rouge Ukraine 1 / Transcaucasie 1 / Puissances centrales 1 / Astrakhan 2 / Turkestan 2
Peu de cartes sont à l'avantage exclusif d'un camp.
Le contrôle permet de disposer de la faction (troupes, apport de remplacements). Le contrôle de certaines factions est interdit pour un camp s'il n'a pas joué l'évènement idoine, ou bien encore limité.