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Message non luPublié: Sam 11 Août 2018 08:01 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Mar 19 Nov 2013 13:44
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Localisation : Courbevoie
Bonjour,

J'ai déjà posté ça sur Tric Trac, mais cela est certainement mieux adapté ici. J'ai dépunché et mis en place le scénario Yamazaki 1582 version courte pour y jouer en solo. Mais j'ai toujours beaucoup de mal avec ces règles que je trouve complexes et parfois très mal expliquées. J'ouvre donc ce post avec des questions diverses sur les règles et qui viendra sûrement s'enrichir avec de nouvelles questions au cours du temps et de la partie.

Avant de commencer cette partie du scénario Yamazaki 1582 version courte j'aimerais déjà avoir quelques précisions :

1 - Si j'ai bien compris dans la version courte de ce scénario, je dois choisir pour chaque camp un plan de bataille qui sera actif au début du jeu et ne nécessitera pas de jet d'activation en cours de partie ? Les points de commandement serviront uniquement à mettre des pions clans dans le bol ? C'est ça ?

2 - Ici, les ordres du début de partie sont bien dictés par les plans de bataille choisis ? C'est ça aussi ?

3 - Quels sont les plans de bataille que vous recommanderiez à un débutant dans ce scénario pour mieux appréhender le jeu ?

4 - Je ne comprends rien à la tactique 'Katta Katta!'. Quel est l'intérêt de cette tactique si c'est l'adversaire qui peut vous forcer à attaquer quand il veut et où il veut quand le jeton est tiré ?? J'ai du rater un truc :gratte:

5 - A quoi sert d'attaquer la forteresse, puisque c'est une place bien défendue et qu'aucun point de victoire n'est lié à son occupation ?

6 - Dans la forteresse, il y a 20 places possibles pour les marqueurs de présence (2x3 pour les zones périphériques + 14 pour les zones internes), mais je n'ai que 17 marqueurs, me manque-t-il 3 marqueurs ?

Voilà, merci pour vos réponses, d'autres questions viendront probablement par la suite.

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"...le tombeau des héros est le cœur des vivants..." André Malraux

Top 7 wargames : Combat Commander; Hannibal Rome vs Carthage; Warriors of God; Andean Abyss; Paths of Glory; Ambush; Enemy action Ardennes


Dernière édition par Logan le Dim 12 Août 2018 00:13, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Sam 11 Août 2018 08:40 
Grognard

Inscrit(e) le : Lun 6 Oct 2008 08:13
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Salut. Je vais essayer de répondre à tes questions.

1. Oui, les plans sont actifs au départ. Les PC serviront à mettre des jetons clans dans le bol.

2. Pour les ordres de départ, oui, les plans peuvent imposer des limitations. Ce n'est pas si courant : beaucoup de plans proposent de choisir les ordres que tu veux.

3. Pour Yamazaki, le plus simple est sans doute Kuruma Gakari ou Ganko pour débuter avec Hideyoshi. Gyorin est bien adapté à Mitsuhide.

4. Katta Katta favorise l'adversaire. Il est la conséquence d un plan agressif. Tu donnes la tactique à ton adversaire.

5. La forteresse c'est un niveau de victoire pour Hideyoshi. Regarde la table de victoire.

6. Pour les marqueurs, ça devrait suffire. Mitsuhide n a pas intérêt à occuper les zones de base.

J'espère avoir été utile. Grégory.


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Message non luPublié: Sam 11 Août 2018 09:33 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Mar 19 Nov 2013 13:44
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Localisation : Courbevoie
Bonjour Grégory,

Merci pour tes réponses.

Pour le point 4), cela veut donc dire que Katta Katta est une sorte de pénalité pour le joueur qui va choisir un plan avec des tactiques très agressives ?

Pour le point 5), ce n'est vraiment pas clair dans la règle surtout que c'est assez étrange et inhabituel de calculer un niveau de victoire de cette façon. Maintenant je crois que j'ai compris, mais il a fallu que je relise 2 fois le texte après ton explication pour tout capter (le fait qu'on cite la forteresse dans le point 19.5 du scénario uniquement par son nom japonais ne facilite pas la compréhension, je n'avais pas compris que le Shoyuji-jo indiquait la forteresse). Merci encore en tout cas pour ton intervention.

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Message non luPublié: Sam 11 Août 2018 18:50 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Mar 19 Nov 2013 13:44
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Localisation : Courbevoie
Nouvelle question :

6) Dans un combat, le bonus d'un personnage s'applique pour toutes les unités du clan en combat même s'il ne participe pas lui-même au combat ou seulement s'il fait partie des unités du combat en cours.

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Message non luPublié: Dim 12 Août 2018 05:58 
Grognard

Inscrit(e) le : Lun 6 Oct 2008 08:13
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Effectivement, katta katta pénalise les plans agressif (hoshi et kuruma gakari)

Pour ta nouvelle question, l individu s applique s'il participe au combat. Tu choisis si tu le met en colonne ce qui favorise les reculs ou en ligne ce qui favorise l attrition.


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Message non luPublié: Dim 12 Août 2018 08:38 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Mar 19 Nov 2013 13:44
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Localisation : Courbevoie
Merci pour tes réponses et ton support :good:

J'ai fait 2 tours de jeu et je passe mon temps le nez dans les règles, le système est vraiment complexe.

Je n'ai fait que ces 2 tours, j'ai déjà 4 unités d'éliminées (3 marrons et une blanche). Mais je viens de voir que j'ai totalement zappé la règle de la fuite de clan, j'ai donc tout faux :confus:. Tant pis je ne recommence pas tout.

La situation me semble très difficile pour le marron qui se trouve débordé en haut de la carte (sud-est), qui souffre au milieu et qui tient péniblement en bas. En tout cas il est très loin de pouvoir menacer les hauteurs en jaune, il a trop a faire avec la vague blanche.

Ce que j'aime le moins dans le jeu, ce sont les résolutions de combats avec les deux systèmes de dés qui varient en fonction des situations. C'est certainement très réaliste et cela ira certainement mieux après ma première partie, mais je trouve que c'est un des mécanismes de combat des plus complexes que je connais et je trouve ça pénible à calculer. Par contre c'est un des passages les mieux expliqués dans la règle grâce aux nombreux exemples (dommage que toute la règle ne possède pas autant d'exemples détaillés). Le mécanisme de l'activation des pions avec les ordres et les jetons dans le bol est aussi assez complexe (il faut encore que je me réfère souvent à la règle pour chaque jeton tiré), mais par contre c'est ce mécanisme qui rend le jeu vraiment intéressant pour moi. Tactiquement, cela donne des situations inattendues et très intéressantes à gérer et ça c'est vraiment ce qui m'accroche le plus dans le jeu jusqu'à présent.

Bien sûr, après seulement 2 tours de jeu, ce ne sont que des premières impressions, cela s'affinera plus tard. J'ai vraiment envie de continuer jusqu'au bout, l'intérêt est là malgré les difficultés rencontrées et c'est tout de même très bon signe.

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Message non luPublié: Lun 13 Août 2018 10:30 
Grognard

Inscrit(e) le : Lun 6 Oct 2008 08:13
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La situation est difficile pour Mitsuhide dans le scénario court. Il paie sa passivité de la nuit et de la matinée.

Pour les combats, il y a un coup à prendre. D'ailleurs, c'est étonnant que les unités de Mitsuhide aient lâché si vite le long de la rivière : elles sont bonnes et la rivière donne un bon avantage de terrain et permet les tireurs installés.


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Message non luPublié: Lun 13 Août 2018 12:25 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Mar 19 Nov 2013 13:44
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Localisation : Courbevoie
grego a écrit:
D'ailleurs, c'est étonnant que les unités de Mitsuhide aient lâché si vite le long de la rivière : elles sont bonnes et la rivière donne un bon avantage de terrain et permet les tireurs installés.

C'est vrai, mais Hideyoshi est rentré dedans à grands coups de Totsugeki (plan de bataille Kuruma Gakari) et les dés lui ont étés globalement favorables contrairement à Mitsuhide qui a eu des jets de dés pourris. Le haut de la rivière a très vite lâché et maintenant le centre et le bas de la rivière sont aussi mal en point. C'est vraiment très mal parti pour Mitsuhide.

Sinon, une petite remarque. Si j'ai bien compris le défenseur bénéficie systématique des tirs (tireurs installés ou pas) s'il se fait attaquer en assaut et que son ordre à lui est en Attaque. Sinon, en mêlée ils ne bénéficie de tireurs que s'ils sont installés ET que son ordre est en Défense. Mais sur l'aide de jeu (par ailleurs plutôt bien faite), on ne précise pas que pour bénéficier de tireurs installés, il faut être en Défense.

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Message non luPublié: Mar 14 Août 2018 06:18 
Grognard

Inscrit(e) le : Lun 6 Oct 2008 08:13
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Une unité attaquée ne bénéficie des tireurs que si elle n'est pas en attaque : quand elle fait yari fusuma face à un assaut. Ensuite, en mêlée, les tireurs ne comptent plus. Par contre si l'unité attaquée est en attaque,elle contre attaque : les tireurs ne comptent pas, l'élan va sur les dés bleu en colonne et la masse sur les rouge en ligne.

Effectivement, pour bénéficier des tireurs installés, il faut être en défense.


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Message non luPublié: Mar 14 Août 2018 07:28 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Mar 19 Nov 2013 13:44
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Localisation : Courbevoie
grego a écrit:
Ensuite, en mêlée, les tireurs ne comptent plus.
?? Ben si justement… Si l'unité attaquée en mêlée est en défense elle bénéficie justement des tireurs s'ils sont installés non ?? :gratte:

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