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Message non luPublié: Lun 14 Jan 2019 13:42 
Grognard

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 10:02
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Localisation : NIMES
Une question tactique

L'utilisation des fumigènes par l'infanterie est une règle avancée. On n'a donc tendance a ne pas l'utiliser dans le premier scénario "Lead the way"
Hors à priori dans l'intro du scénario rien n'indique qu'on ne puisse pas utiliser les fumigènes. Hors cela peu changer certaines action tactique et faire de petites différences qui mène à la victoire. Je pense d'abord au force ONU.

Du coup est-ce que vous avez joué le scénario avec des fumigènes ?

Si vous utilisez des fumis, les SNA on sont-ils dotés ?
Perso, Je pense que non, car les forces SNA ne sont pas forcément entraînée pour des tactiques avancées mais la question peut quand même se poser...


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Message non luPublié: Lun 14 Jan 2019 13:55 
Maitre Fix
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 08:49
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luc30 a écrit:
Une question tactique

L'utilisation des fumigènes par l'infanterie est une règle avancée. On n'a donc tendance a ne pas l'utiliser dans le premier scénario "Lead the way"
Hors à priori dans l'intro du scénario rien n'indique qu'on ne puisse pas utiliser les fumigènes. Hors cela peu changer certaines action tactique et faire de petites différences qui mène à la victoire. Je pense d'abord au force ONU.

Du coup est-ce que vous avez joué le scénario avec des fumigènes ?

Si vous utilisez des fumis, les SNA on sont-ils dotés ?
Perso, Je pense que non, car les forces SNA ne sont pas forcément entraînée pour des tactiques avancées mais la question peut quand même se poser...

Les fumigenes d'infanterie (pas des vehicules) sont généralement à l'avantage de celui qui est en mouvement (pour éviter de se prendre le +2). Mais par essence c'est une règle optionelle. Donc on fait ce qu'on veut.
Maintenant ce que j'ai pu en ressortir c'est que ça demande un matériel que peu d'armées ont. Par exemple sur les guerres de 67 et 73 d’Israël j'interdis explicitement l'utilisation de cette règle.
Donc a mon sens si on veut permettre le fumigene d'infanterie il est plutot à donner aux américains pour les scenarios somaliens. C'est a donner pour aider l'américain s'il peine un peu. Mais bon chacun fait ce qu'il veut.
Petit point aussi, dans la prochiane version des règles on limite l'usage des fumigenes pour les APC à 3EP autour de l'APC (comme pour un fumigene d'infanterie). Ce qui n'est pas le cas aujourd'hui.
luc30 a écrit:

Uphir j'ai trouvé ton sujet sur devil pig avec des message en janvier 2018 qui parle de pages manquante dans la règle FR. je sait qu'il manque un paragraphe sur (10.8 je crois) sur l'assaut de blindé par l'infanterie; mais je ne savais pas qu'il manqué des pages entières.

Je vais comparer avec la règle en anglais...

devil pig? c'est un jeu nuts.
et sinon a ma connaissance il ne manque aucune page.

luc30 a écrit:
J'ai ressorti hier le jeu, relu les règles et recommencer au début. J'ai compris mon erreur pourtant évidente.
En tout début de page 27 une courte phrase indique.
Un bloc peut tiré autant de fois qu'il est pris pour cible. Ce n'est pas considéré comme une réaction.

Nous considérions le tir de réaction comme un tir d'opportunité avec le +2 mais qui grillé ensuite toute réaction ultérieure.
Chaque riposte était calculé avec le +2 ce qui avantagé le défenseur
Mais ce même défenseur n'avait plus le choix d'un tir OP ensuite

Cela change évidemment tout sur l'équilibre des scénarios et j'avais émis une petite critique ici même sur le fait qu'une unité en progression qui se mettait à découvert en los d'un ennemi pour tirer prenait un retour à +2. Grosse erreur de m'a part

effectivement ça change beaucoup :mrgreen:
j'avais fait ça pour aider à la compréhension. Bon depuis j'ai pas eu le temps de continuer mais ça donne déjà une idée
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Message non luPublié: Lun 14 Jan 2019 17:49 
Vieille barbe
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Localisation : A l'ouest...
En fait, dans la version PDF des règles en français disponible sur le site de Nuts, certaines pages n'avaient pas été traduites, ce que l'on m'avait fait remarquer sur le forum de l'éditeur Devil Pig (Heroes of Normandie) où j'avais fait de la pub pour le jeu. J'ai relayé ici et aux dernières nouvelles, les versions françaises en PDF avaient été corrigées pour qu'elles soient full VF. J'avoue ne pas avoir vérifié mais on m'a dit que le document avait été édité.

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Message non luPublié: Lun 14 Jan 2019 18:12 
Grognard

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Sinon, McCain a mis en ligne une nouvelle version du module VASSAL du jeu, la 1.06.


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Message non luPublié: Lun 14 Jan 2019 22:27 
Vieille barbe
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Localisation : A l'ouest...
Au hasard de mon surf du soir, en cherchant des références sur la distance d'engagement moyenne en zone urbaine, je suis tombé sur ça:
Manuel d'emploi des forces terrestres en zone urbaine

Ca date de 2005, mais je trouve que ça colle bien avec la thématique d'Urban Ops.

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Message non luPublié: Mar 15 Jan 2019 14:29 
Grognard

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Localisation : NIMES
Merci Fix pour la réponse sur le fumigène

Effectivement c'est comme ça que je l'entendais les force ONU ont du fumigène et pas les SNA. cela semble logique.

J'ai regarder tes exemples rapidement c'est intéressant. On voit d'ailleurs l'exemple de fumigène demandé par un scout à un blindé.

Tu parles dans la prochaine règle de limiter la portée fumigène des APC à 3Ep cela semble normal il ne s'agit que de lance tube fumigène essentiellement défensif NON ?

Par contre je me demande qu'elle est la doctrine d'emploi des fumigènes d'infanterie en réalité par rapport à la dotation d'un squad . Dans le jeu il n'y a pas de limite, on pourrait peut être avoir tendance à surexploité l'utilisation des fumigène d'infanterie côté ONU.
Les lignes de tir pour le SNA même sans fumigène ne sont pas forcément évidente surtout si le joueur ONU ruse un peu sur ses axes de déplacement. Si en plus il fumigène fréquemment...
Evidemment le joueur ONU se prive aussi de ligne de vue mais c'est lui qui à l'initiative des LOS

Je n'ai pas testé mais je vais essayé pour voir

Je confirme que la version des règles FR sur le site NUTS est complète. j'ai comparé les deux versions


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Message non luPublié: Mar 15 Jan 2019 15:42 
Grognard

Inscrit(e) le : Lun 6 Oct 2008 08:13
Message(s) : 502
Uphir a écrit:
Au hasard de mon surf du soir, en cherchant des références sur la distance d'engagement moyenne en zone urbaine, je suis tombé sur ça:
Manuel d'emploi des forces terrestres en zone urbaine

Ca date de 2005, mais je trouve que ça colle bien avec la thématique d'Urban Ops.


Oui, ça colle assez bien. Ca a peut être été l'outil de travail de l'auteur, S. de Peyret qui a dirigé le CENZUB je crois.


Dernière édition par grego le Mar 15 Jan 2019 20:23, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Mar 15 Jan 2019 16:18 
Vieille barbe
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Localisation : A l'ouest...
C'est bien ça, il a dirigé le Cenzub.

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Message non luPublié: Jeu 17 Jan 2019 10:43 
Grognard

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 10:02
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Localisation : NIMES
Le problème avec Urban opération s'est que quand on commence à maitriser un peu le jeu on réalise à quel point beaucoup d'autre jeu tactique sont désuet ou tout du moins propose des choix tactiques limité et parfois peu vraisemblable.

Je ne pose qu'un exemple simplifié

Avec un wargame tactique classique
Dans bien des cas lors d'un tir on évalue la puissance de feu et on tire. Même si le tir n'est pas très efficace on lance les dès pour l'ambiance. Il n'y a pas de risque et sur un coup critique chanceux on peut faire des dégâts. L'unité qui tire s'expose sans risque

Avec un Urban opération
L'engagement ou non d'une unité est un choix plus délicat surtout si les pertes compte dans l'évaluation de l'objectif final. Mon squad affaibli à l'abri d'un maison peut engager un squad ennemi à découvert, c'est tentant mais avec la riposte sur un 9 l'ennemi peut éliminer mon squad déjà affaibli. Restons planqué les gars attendons au moins qu'il bouge

Si l'on ajoute les règles avancées (Fumigène, appui et suppression) sans parler des éclaireur et.... La richesse et les choix tactiques du jeu explose et laisse à la traîne beaucoup beaucoup d'autre jeu au point que l'on peut se demander si ressortir un classique ne va pas être monotone


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Message non luPublié: Ven 18 Jan 2019 09:59 
Grognard

Inscrit(e) le : Lun 6 Oct 2008 08:13
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luc30 a écrit:
Le problème avec Urban opération s'est que quand on commence à maitriser un peu le jeu on réalise à quel point beaucoup d'autre jeu tactique sont désuet ou tout du moins propose des choix tactiques limité et parfois peu vraisemblable.

Je ne pose qu'un exemple simplifié

Avec un wargame tactique classique
Dans bien des cas lors d'un tir on évalue la puissance de feu et on tire. Même si le tir n'est pas très efficace on lance les dès pour l'ambiance. Il n'y a pas de risque et sur un coup critique chanceux on peut faire des dégâts. L'unité qui tire s'expose sans risque

Avec un Urban opération
L'engagement ou non d'une unité est un choix plus délicat surtout si les pertes compte dans l'évaluation de l'objectif final. Mon squad affaibli à l'abri d'un maison peut engager un squad ennemi à découvert, c'est tentant mais avec la riposte sur un 9 l'ennemi peut éliminer mon squad déjà affaibli. Restons planqué les gars attendons au moins qu'il bouge

Si l'on ajoute les règles avancées (Fumigène, appui et suppression) sans parler des éclaireur et.... La richesse et les choix tactiques du jeu explose et laisse à la traîne beaucoup beaucoup d'autre jeu au point que l'on peut se demander si ressortir un classique ne va pas être monotone


On ne saurait mieux dire, je crois. J'ai joué "They're Coming" dans les scénarios Fulda et la combinaison des diverses capacités est assez impressionnante. Du coup, ça demande une période d'apprentissage pour ne pas être perdu.


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