Nous avons pu faire une partie de URR la semaine dernière à 6 joueurs, sous le haut patronage de Lefmart (et sur ses terres).
Le scénario dure huit tours, soient 120 ans (pas moins !). Nous avons fini en trois journée complètes ou quasi, certes coupées par de plantureux et gargantuesques repas, et de généreuses libations.
Pays de départ
Lefmart: Espagne
PionPion: France et Hongrie
Philger: Russie et Angleterre
Marb: Autriche et Perse
Solitfa: Ottoman
Bibi: Venise et la Pologne
Chaque joueur joue un groupe de pays (souvent un ou deux majeurs) et quelques mineurs, qui chacuns marquent leurs PV en fin de tour et dont le cumul va au joueur qui les contrôle. Les pays contrôlés par les joueurs vont évoluer au fil des tours, chaque joueur conservant néanmoins son "gros" pays majeur.
Ainsi, par exemple, je me suis retrouvé au dernier tour à jouer Venise, la Pologne, la ligue Smalkaldique, les Mogols et la ligue catholique (guerres de religions en France).
Le fait que chaque joueur dispose de pays très différents (voire antagonistes dans l'esprit, pas directement en conflit sur la table) et que les guerres historiques sont systématiquement déclenchées par les cartes, allège très sensiblement l'effet "diplomatie affective" qui alourdit les multijoueurs stratégiques; ici, on n'a pas d'états d'âmes pour aller taper sur son ennemi naturel, et il n'y aura pas un joueur autour de la table pour le reprocher. C'est un excellent mécanisme pour un jeu qui prend environ 6 heures par tour...
La fine équipe
De gauche à droite: Pionpion, Lefmart, Marb, Philger, Solitfa.
Quelques images de la bête
Mes impressions
C'est bon, mais c'est long. On a joué environ 33 heures pour 8 tours. Certes ça pourrait aller plus vite avec des joueurs connaissant mieux le jeu et sans doute un poil plus réactifs que certain d'entre nous le furent. Chaque joueur a sept tours (parfois moins) à jouer, mais les cartes jouées peuvent déclencher un tour d'enchères avant que le joueur ne commence à jouer, donc une interruption - nécessaire - allongeant un poil la séquence de jeu.
Malgré parfois l'aspect marathon du jeu, on prend du plaisir, et in fine il reste un bon souvenir et un bon sentiment.
Les règles sont plutôt simples, toute action de conquête (ou presque) se faisant sur une bataille de petits jets de dés et le jeu colle bien à l'histoire (pas de trucs délirants, chaque pays étant limité dans sa zone d'intérêt: par exemple le Vénitien ne peut pas venir en Méditerranée Occidentale). Les points d'actions des cartes distribuées ont des valeurs allant de 1 à 3, donc peu de grand écart, un mécanisme de points d'action minimaux existants.
Alors me demanderez-vous, quelles seraient les raisons de vouloir ce jeu ?
D'abord, si vous êtes un nostalgique-déçu d'Europa Universalis, injouable, ce jeu est fait pour vous. C'est long, mais jouable.
Ensuite, si vous êtes passionnés par l'histoire de la période moderne de l'Europe, vous aurez là encore une raison de vouloir ce précieux; on apprend plein de choses, et si le déroulé du jeu est historique, on peut malgré tout en modifier le cours (ma ligue Smalkaldique a tenu tête à l'Autriche pendant... 45 ans - j'ai eu beaucoup de chance face au malheureux Marb).
Le jeu est bien fait, bien pensé, et il y a une somme de recherches et de modélisations historiques assez épatante (jouer les conflits entre la Horde d'or, Severia et les Cosaques, dafuq?!).
Enfin, c'est beau, c'est fun, et on se marre bien.
Je pense vouloir y rejouer, malgré l'investissement en temps nécessaire. Il a un bon goût de reviens-y.
Un immense merci à Lefmart et à mes partenaires pour ces excellents moments.
En bonus, l'ambiance dans les terres du Dorat.
