Les conventions de design...

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Dupleix
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Re: Les conventions de design...

#11 Message non lu par Dupleix »

pborgnat a écrit :Une autre convention remarquée cette fois pour les CDG : dans les jeux à un seul paquet, la couleur autour du chiffre d’activation (opération, nom que vous voulez) fait régulièrement référence au camp qui peut jouer l’evenement... qui lui est en dessous et n’a pas de couleur...
Un joueur de jeu de plateau préférerait avoir qq chose qui indique cela sur l’événement. La valeur elle n’a pas de camp !
Je n'y avais jamais pensé mais c'est vrai...

Cela dit je vois au moins une raison objective à cette convention : elle permet au joueur, en seul coup d’œil, de savoir ce qu'il va pouvoir faire de sa carte.

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zarma007
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Re: Les conventions de design...

#12 Message non lu par zarma007 »

"Les points de mouvement ne se cumulent pas/ne se conservent pas d'un tour à l'autre"

Perso, je connais pas de wargame où on peut conserver ses PM, alors je me demande qu'elle est le besoin de mettre cette règle ?
Second Bull Run 1862 ; Stones River 1862 ; Wagram 1809 ; Inkermann 1854 ; Sicile 1943 ; Corée 1950 ; Bull Run 1861 ; Cedar Creek 1864 ; Alma 1854.

greg
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Re: Les conventions de design...

#13 Message non lu par greg »

Pas vraiment une convention, mais plutôt un paradoxe du wargame qui m'a toujours amusé (pardon pour le hors-sujet): parfois, la meilleure façon de défendre un hexagone... Est de ne pas le défendre!

Je m'explique : si l'hexagone dont il faut s'emparer est vide et se trouve à la limite du mouvement de l'unité, alors cette dernière ne pourra pas le capturer, il faudra attendre le tour suivant. Par contre, si l'hexagone situé à la limite du mouvement est occupé, il pourra être attaqué pendant la phase de combat, et peut alors être pris.

Etonnant, nein?

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zarma007
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Re: Les conventions de design...

#14 Message non lu par zarma007 »

greg a écrit :Pas vraiment une convention, mais plutôt un paradoxe du wargame qui m'a toujours amusé (pardon pour le hors-sujet): parfois, la meilleure façon de défendre un hexagone... Est de ne pas le défendre!

Je m'explique : si l'hexagone dont il faut s'emparer est vide et se trouve à la limite du mouvement de l'unité, alors cette dernière ne pourra pas le capturer, il faudra attendre le tour suivant. Par contre, si l'hexagone situé à la limite du mouvement est occupé, il pourra être attaqué pendant la phase de combat, et peut alors être pris.

Etonnant, nein?
C'est pour ça que dans certains jeux il faut dépenser des PM pour attaquer ou alors on peut exploiter après la phase de cbt ou alors la phase de cbt est avant la phase de mvt.
Second Bull Run 1862 ; Stones River 1862 ; Wagram 1809 ; Inkermann 1854 ; Sicile 1943 ; Corée 1950 ; Bull Run 1861 ; Cedar Creek 1864 ; Alma 1854.

greg
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Re: Les conventions de design...

#15 Message non lu par greg »

Très juste! Mais ce paradoxe a la vie dure dans beaucoup de jeux...

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the grain elevator
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Re: Les conventions de design...

#16 Message non lu par the grain elevator »

zarma007 a écrit :"Les points de mouvement ne se cumulent pas/ne se conservent pas d'un tour à l'autre"

Perso, je connais pas de wargame où on peut conserver ses PM, alors je me demande qu'elle est le besoin de mettre cette règle ?
Tout simplement car il se trouvera bien un joueur pour dire que si c'est pas interdit, c'est autorisé.
On pourrait bien gagner 30% du volume des règles si tous les cas de figure en appelant à la logique étaient supprimés.
Exemple :
une unité avec 0 de potentiel de combat ne peut pas attaquer
une unité avec 0 de potentiel de mouvement ne peut ni reculer ni avancer après combat.
on ne peut pas pénétrer dans un hex si on a pas assez de PM pour le faire
etc
etc...
La menace est plus forte que l'exécution

Nicolas

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Re: Les conventions de design...

#17 Message non lu par zarma007 »

the grain elevator a écrit :
zarma007 a écrit :"Les points de mouvement ne se cumulent pas/ne se conservent pas d'un tour à l'autre"

Perso, je connais pas de wargame où on peut conserver ses PM, alors je me demande qu'elle est le besoin de mettre cette règle ?
Tout simplement car il se trouvera bien un joueur pour dire que si c'est pas interdit, c'est autorisé.
Une règle de jeu est plutôt positive : tu as le droit de faire ce que la règle te permet de faire et les interdits sont des exceptions à la règle. Si un joueur pense le contraire, grand bien lui fasse, pas la peine de faire chier tous les autres.
On pourrait bien gagner 30% du volume des règles si tous les cas de figure en appelant à la logique étaient supprimés.
En effet.
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Re: Les conventions de design...

#18 Message non lu par D'HAUTPOUL »

zarma007 a écrit :
the grain elevator a écrit :
zarma007 a écrit :"Les points de mouvement ne se cumulent pas/ne se conservent pas d'un tour à l'autre"

Perso, je connais pas de wargame où on peut conserver ses PM, alors je me demande qu'elle est le besoin de mettre cette règle ?
Tout simplement car il se trouvera bien un joueur pour dire que si c'est pas interdit, c'est autorisé.
Une règle de jeu est plutôt positive : tu as le droit de faire ce que la règle te permet de faire et les interdits sont des exceptions à la règle. Si un joueur pense le contraire, grand bien lui fasse, pas la peine de faire chier tous les autres.
On pourrait bien gagner 30% du volume des règles si tous les cas de figure en appelant à la logique étaient supprimés.

En effet.
Étant juriste, mon réflexe est de considérer que tout ce qui n'est pas interdit est autorisé...

Mais, cela n'interdit pas d'être intelligent. ;)

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sharl
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Re: Les conventions de design...

#19 Message non lu par sharl »

On pourrait bien gagner 30% du volume des règles si tous les cas de figure en appelant à la logique étaient supprimés.
Je ne serais pas aussi affirmatif, la question de départ le montre : ce qui est "logique" pour toi (et moi, et pour tous ceux qui ont pratiqué le wargame traditionnel attaque-mouvement-ZOC-supply line-...) ne l'est pas pour un débutant ou un joueur qui vient d'autres jeux. D'ailleurs, de plus en plus de wargames font des entorses à la "logique" pour renouveler les modes de jeux, et pour eux, il est indispensable de bétonner les règles. Elles ne peuvent pas suivre le bon sens puisque les mécanismes sont "tordus" pour rendre l'effet souhaité.
Est-ce "logique" d'avoir un tour de jeu infini dans Men Of Iron ? Ni plus ni moins que de se regarder jouer l'un après l'autre dans la plupart des jeux, mais c'est inhabituel. Est-ce logique que deux unités côte à côte ne puissent pas agir de concert ? Ça dépend du choix du designer, donc c'est normal dans Band Of Heroes, mais illogique dans un Igo/Ugo.
Pour jouer "logique", il faut avoir assimilé la philosophie du jeu. Pas évident même après lecture des notes de conception. Voir les débats sur France 44 et sa table de combat. Voir le mouvement aléatoire de la GCACW (qui simule en fait le brouillard de guerre) ou le rôle attribué au jet de dé lors d'un combat par Rachel Bowens (le brouillard de guerre encore, et pas les aléas du combat).
En tirant par les cheveux, dans un jeu Lybie 41, on pourrait imaginer que le mouvement non dépensé pendant un tour représente du carburant disponible au tour suivant, ou que le mouvement non dépensé par une unité représente des camions disponibles pour une autre unité.

Par habitude, on a tendance à voir les règles SCS-like comme de la simulation et le reste comme du design for effect. Mais les règles traditionnelles sont bourrées de design for effect, de l'avance après combat à la ligne de ravitaillement en passant par les ZOC (voir comment la battalion series renouvelle le truc par exemple). Donc pour un joueur d'un autre univers, tout ça c'est des règles, il faut les expliciter.

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Dupleix
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Re: Les conventions de design...

#20 Message non lu par Dupleix »

sharl a écrit :Donc pour un joueur d'un autre univers, tout ça c'est des règles, il faut les expliciter.
+1.
Il y a eu une telle inventivité des concepteurs que maintenant, jouer à wargame c'est entrer dans un univers bien particulier dont la logique peut être différente de celle qu'on a l'habitude de pratiquer.

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