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Message non luPublié: Jeu 14 Juin 2018 17:21 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
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Maintenant que le tournoi annuel de For the People est terminé pour moi, je vais m'essayer à un compte rendu de partie de ce chouette jeu qu'est Enemy Action : Ardennes. Peu de pions, un card-driven (!), des règles futées, éprouvées et claires, des jeux en solitaire conçu par un spécialiste du genre : voilà qui ne pouvait que me séduire !


Après quelques scénarios courts pour éprouver le système, je me lance donc dans la campagne complète. Que les spécialistes du jeu m'excusent lors de ce compte rendu si je fais de grossières erreurs de règles et me corrigent, car je n'ai pas une expérience très importante du système. Tout d'abord, quelques commentaires sur ce qu'est EA:A et ce qui le rend séduisant :

- c'est un jeu 3-en-1 (ce qui caractérise la série Enemy Action / prochain opus : Kharkov), avec à chaque fois une carte et des règles spécifiques : 2 joueurs, un camp contre le système, l'autre camp contre le système. La partie décrite ici est la German Solo ;

- l'échelle est le régiment ou la brigade ;

- c'est un card-driven. Les cartes permettent d'activer ses formations, de déclencher des événements particuliers, et d'appuyer son camp lors des affrontements avec des « tactiques », en fait une façon de mesurer son soutien logistique (artillerie, aviation, génie, etc.). Il y a donc une réflexion à mener sur le jeu de cartes, car on ne peut monopoliser toutes ses forces efficacement sans soutiens, etc. A chaque tour de jeu, on est sûr cependant de tirer les cartes capables d'activer toutes ses unités : les unités restant inactives seront donc des choix du joueur et non le fait de la malchance ;

- les combats n'utilisent pas de dés, de table de combat ou de DRM, mais un tirage de pions très futé, qui va indiquer si les facteurs objectivement favorables ou défavorables du combat (le rapport de forces, le terrain, les supports...) vont effectivement provoquer des pertes. Par ailleurs, l'attaquant peut constater la tournure initiale d'un combat avant de s'engager plus avant et avec quelle intensité, ou de rompre l'engagement. Cela rend les combats beaucoup plus agréables et intuitifs je trouve, avec la partie « gamble » au milieu du combat très sympa, et un narratif marqué à chaque fois ;

- l'adversaire contrôlé par le système (ici, donc, l'allié) n'obéit pas aux mêmes règles de mouvement ou « d'apparition » que l'adversaire humain, ni même tout à fait aux mêmes règles de combat lors de ses offensives, tout cela restant parfaitement logique. La raison est simple : l'Allemand n'a pas une connaissance exhaustive des positions ennemies ! Autrement dit, une carte vide d'adversaires ne signifie qu'il n'y en a pas, mais qu'on ne les a pas encore découverts...Voire, une unité ennemie non au contact peut parfaitement réapparaître ailleurs en fonction des circonstances, car sa position sur la carte, si on n'est pas au contact, n'est pas exacte mais simplement la dernière connue. Là, Butterfield résout par un coup de maître le principal problème de nombreux wargames, à savoir la vue de dessus exhaustive de l'adversaire. A condition de jouer en solo, évidemment ;

- les règles sont retaillées et très claires, avec de nombreux exemples de jeu et un système visuel pour mettre en oeuvre les règles spéciales réussi. Les aides de jeu sont très claires mais indispensables au fil de l'eau. Le jeu a dû être testé de nombreuses années ;

- le placement et les mouvements alliés doivent respecter des instructions très précises, un peu fastidieuses à mettre en œuvre. Mais c'est le prix d'un système solo qui tient la route, et puis personne ne vous attend pour jouer son tour, donc tout va bien !

- le matériel est de qualité. Les cartes sont agréables malgré la multitude de symboles qui caractérisent les jeux solo (question de goût). Le jeu est cher.


Voilà pour l'introduction. Avant de me lancer, j'effectue une petite tentative de planification (les cogitations ci-jointes). Bien sûr, aucune illusion à se faire, le plan va partir à la poubelle au bout de 3 tours devant l'ennemi. Mais bon, ça fait partie du plaisir me concernant.


Pièces jointes:
Analyse EAA.pdf [60.39 Kio]
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Message non luPublié: Ven 15 Juin 2018 08:42 
Pousse pions
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16 décembre 1944 :

Le dernier coup de poker d'Hitler est sur le point de débuter : une dernière grande offensive là où l'adversaire est le plus "faible", c'est-à-dire à l'ouest, afin de disloquer l'alliance jugée fragile entre les alliés occidentaux et Staline en provoquant un nouveau Dunkerque. Elle aura lieu dans les Ardennes, qui ont si souvent souri aux Allemands. Pour cela, 3 armées dont deux armées blindées sont mobilisées : la 6èmePzA de Sepp Dietrich au nord avec le 1er SSPzK, la 5ème PzA de von Manteuffel au centre, et la 7ème Armée de Brandenberger au sud. Le front Est a été considérablement dégarni pour fournir ces effectifs, l'offensive se doit donc d'être brutale et décisive. La surprise est le facteur clé : pour la faciliter, le secret le plus absolu a été maintenu en-dehors des plus hauts niveaux de commandement. Le carburant devrait devenir également un problème, même si les réserves initiales sont importantes...Le plan est d'attendre la Meuse, soit au sud de Liège, soit plus vraisemblablement face à Dinant, afin de repiquer plein nord avec les Panzer et de couper les troupes alliées de leur ravitaillement.
Les troupes sont prêtes et les cheminements initiaux repérés, la météo est mauvaise et empêche l'aviation alliée d'intervenir efficacement, les commandos et les unités spéciales ne vont pas tarder à semer la confusion sur les arrières...Le dernier fantasme d'Hitler peut commencer.

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...it's a long way...to Dinant...


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Message non luPublié: Ven 15 Juin 2018 08:49 
Pousse pions
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tirage de ma 1ère main
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1er impulse :
Malheureusement, la 2Pz ne peut ouvrir le bal devant Clervaux, ce sera donc le 1SSPzK qui s'y collera. 3 cartes sont à mettre de côté car je veux jouer les événements plus tard (Bridge Engineers, pour Clervaux justement, et Commandos car je veux ralentir le déploiement de réserves le plus possible) et la carte PzA est trop puissante pour l'utiliser dans des combats statiques. A noter que je tire la carte « Eisenhower hesitates » trop tôt car elle ne peut être jouée qu'au tour suivant : Ike lancera donc dans la fournaise ses paras d'élite sans états d'âme, dommage...
Je joue donc 1SSPzK pour matraquer le 14Cav, très avancé et attaque avec un soutien d'artillerie. Je préfère utiliser la carte LVIII PzK pour attaquer avec la 116Pz plus tard plutôt que de l'utiliser en Reinforce battle sur cet assaut...choix difficile typique de ce jeu : ici, je ne mets pas toutes les chances de mon côté et préfère utiliser ma logistique pour agir en plusieurs endroits simultanément lors de l'impulse initial. On va voir si j'ai eu raison...


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Message non luPublié: Ven 15 Juin 2018 08:59 
Pousse pions
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le tirage initial détermine si l'assaut commence bien...suspense garanti !


Le 12VolkGrenadier et le 7Fjager s'élancent donc, avec un soutien blindé du 506PzAbt. J'attaque à 4/1. Le combat commence avec un tirage initial de 2 pions (égal au nombre de steps de l'unité attaquée), et les résultats sont très mitigés : A1D1 (représente les steps de pertes : le premier pion est validé car le combat a lieu en zonr Broken, le second ne l'est pas car aucune troupe du Génie ne participe à l'assaut). Sachant que le dégât du défenseur est absorbé par son Improved Position... Le nombre max de pions que je peux piocher est 8 (nombre d'unités, blindé Elite, etc.), mais il faut que je décide maintenant combien j'en pioche en tout. Il faut être décisif immédiatement, je décide donc de piocher 7 pions en tout, de façon à bénéficier éventuellement du chit Large attack (7+). J'ai bon espoir de faire 2 autres steps de dégâts avec le flanking, l'artillerie... Voyons cela. Succès complet ! Grâce à mon PzAbt Elite qui inflige 2 steps de plus et au poids du nombre (D1), le 14Cav est pulvérisé. Le 506PzAbt s'engouffre dans la brèche et sécurise la route forestière. A noter que le système rend le narratif des combats très sympa : ici, après une préparation d'artillerie stérile, ce sont quelques équipages de blindé chevronnés qui ont décidé du sort de la bataille.

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Message non luPublié: Ven 15 Juin 2018 09:12 
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Que va donner l'assaut de la 116Pz ? Là encore, je soutiens l'assaut avec de l'artillerie et l'infanterie effectue une manœuvre d'enveloppement. Là encore, j'attaque à 4/1. Mais c'est une position préparée, et une autre unité américaine est adjacente, ce qui peut occasionner des mauvaises surprises...Le tirage initial est plutôt favorable (D1 grâce au rapport de forces), je décide d'enfoncer le clou en tirant 5 autres pions. Le résultat est plus mitigé : si le rapport de forces me sauve d'un pas de pertes de justesse, le fatidique « defender adjacent » m'occasionne 1 pas de pertes. Je fais quand même D3 en tout grâce au poids du nombre et à mes blindés : Improved Position encaisse 1 step, puis ce régiment recule en désordre vers StVith. Mon infanterie encaisse (évidemment) le pas de perte, puis la 116PzD au complet s'avance, mais des obstacles dressés à la hâte l'empêchent malheureusement de capturer un précieux pont (des roadblocks peuvent en effet bloquer l'avance allemande sur route par tirage aléatoire, en fonction de l'importance tactique de la position). A noter que tous les combat chits précédents reviennent dans la cup, car j'ai tiré un pion bleu.

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utilisation des pires techniques pour faire rien qu'à m'embêter

Finalement, cet impulse initial, malgré la surprise, connaît un succès mitigé. Tous les espoirs restent malgré tout permis...Je tire 2 cartes pour compléter ma main (pas mal : un Reinforce Battle, et surtout Army Group Model qui me permet d'activer un Kampfgruppe regroupant toutes les unités, quelle que soit leur organisation d'origine, dans un rayon de 2 hex n'importe où sur la carte).

Comment va réagir mon adversaire en carton ? Je tire une carte Command...
Las ! Je tire l'Event « Allies alert » : l'effet de surprise ne joue plus passé le choc initial, l'alerte est donnée sur toute la ligne de front et je perds le bénéfice des Combat chits « 16-17 » ce jour. Bigre...


Dernière édition par Blacky le Ven 27 Juil 2018 17:30, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Ven 15 Juin 2018 15:09 
Pousse pions

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Médaille du Soleil couchant (1) Convention Big Red One (1)
Super jeu.
Pas facile de faire le CR d'un jeu solo, mais c'est super bien parti. Chapeau bas, monsieur Blacky. :clap:
Et si ça peut motiver quelqu'un pour tester ce jeu à la BigBreizhOne... :siffle:
Au niveau tension et suspense, on en a pour son argent ! Hâte de lire la suite...


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Message non luPublié: Ven 15 Juin 2018 20:10 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
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2ème impulse :

L'objectif est clair : faire sauter le bouchon formé par le 110 régiment de la 28DI à l'est de Clervaux, puis exploiter en fonçant tout droit vers Bastogne avant que des réserves ne soient déployées. Pour cela, je joue d'abord une carte Event « commandos » que j'avais précieusement gardée en réserve, qui sème la confusion dans les arrières et annule le prochain impulse allié. Puis j'oriente tout mon effort logistique sur cette zone, en activant un Kampfgruppe avec ma carte Army Group B Model puisque je n'ai pas de carte pour activer spécifiquement le XLVII PzK : c'est donc tout le XLVII PzK plus le LXXXV au sud (c'est gratuit) qui sont activés, puis je renforcerai l'attaque avec une tactique « Combat engineers » pour annuler la position préparée, en dépensant ma carte 6PzA, tant pis ! Vu la dépense, ça a intérêt à fonctionner.

L'attaque est massive (6/1 malgré la rivière)...Cette fois-ci, l'allié, ravitaillé, tire une carte qui peut lui permettre de révéler des renforts surprise ou d'employer une tactique particulière. Ce n'est pas le cas ici, car le tirage ne correspond pas à l'unité et la tactique est annulée par mon Combat Engineer. Tout va bien pour l'instant, reste à croiser le fer...Les deux premiers pions montrent une résistance sérieuse (A1D1), mais tant pis, vu la dépense, il faut tout enlever : je pioche 7 pions supplémentaires. Le résultat final est A2D3 : au prix de lourdes pertes, les restes du régiment américain sont repoussés au-delà de Clervaux et les panzers traversent le cours d'eau. La route de Clervaux semble ouverte !
Au sud, l'assaut initial sur Vianden donne D-1A1, j'arrête les frais.

Je tire 3 cartes pour compléter ma main, j'obtiens Peiper/150 (ce qui veut dire que ce sera la 150PzBrig qui pourra éventuellement s'infiltrer furtivement derrière les lignes le 18 décembre, car on ne peut jouer Peiper que le 17 et cette carte, dépensée le 16, ne pourra réapparaître le 17), XLVII PzK (malheureusement ces unités ont déjà été activées durant le précédent impulse, elles devront donc attendre : on ne peut pas activer une unité deux fois de suite, ce qui interdit pas mal de combinaisons de cartes) et 116PzD. Les commandos ayant fait leur œuvre, je peux rejouer de suite.

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Skorzeny en mode farceur


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Message non luPublié: Sam 16 Juin 2018 18:32 
Pousse pions
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3ème impulse :

Je commence par réparer le pont faisant face à Clervaux, grâce à la carte conservée à cet effet depuis le 1er impulse. Je ne peux décemment pas jouer son activation (1SSPzK) à la place, même si cela aurait été la seule activation utile à cet instant : j'ai besoin de ce pont. Ensuite, qui activer ? Pas le XLVII PzK malheureusement, déjà activé sous forme de kampfgruppe lors de l'impulse précédent. Je décide de réactiver la 116Pz, afin de tirer au clair ce qui se cache derrière les obstacles sur la route et de prendre éventuellement un autre pont intact en direction de StVith. Pour cela, je soutiendrai l'attaque avec la 62 DI du LXVI Korps, une unité inexpérimentée qui pourra encaisser le gros des pertes. La cible : des bleusailles de la 106DI, cachés dans l'épaisse forêt.

Le barrage est levé, l'attaque commence. Ça part mal, car le génie américain a préparé la position défensive sans m'en avertir, le malotru ! Submergé par le nombre et pris de flanc, le régiment américain se désagrège, mais a le temps d'infliger des pertes sévères à cause de l'inexpérience de mon infanterie. Du coup, puisque le pont est pris, je préfère battre en retraite (« dispersed ») et diminuer mes pertes plutôt que de conquérir une inutile forêt, car l'ennemi est incapable de contre-attaquer ma 116Pz désorganisée. Cet assaut aura également eu le mérite d'endurcir mon infanterie (qui passe « ligne »).

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La 62ID s'est forgée un moral de guerrier (passée de "bleu" à "ligne") et la 560ID sécurise le pont sur l'Our. St-Vith n'est plus très loin.

Tirage de carte US...Je me réjouis de terminer la journée du 16 avec un 4ème impulse plein d'allant quand, tout à coup, les éléments avancés de la 2Pz signalent des Sherman se positionnant dans Clervaux ! Le chef de la 9th Armored vient en effet d'envoyer à la hâte une compagnie de chars et d'infanterie mécanisée pour tenir le village en attendant les renforts. Tout est à refaire.


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Message non luPublié: Dim 17 Juin 2018 20:19 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
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Localisation : Lyon
4ème impulse :

Je tire mes dernières cartes de la journée, et récupère l'Event « von der Heydte » qui permet alternativement d'activer le LXVII Korps. Von der Heydte peut être largué derrière les lignes ennemies du côté de Monschau et, en plus par exemple de bloquer les lignes de ravitaillement américaines, rapporte 1PV s'il est récupéré. Jouer l'activation du LXVII me permettrait d'attaquer au sud de Monschau avec le concours de la 12SSPz (via « reinforce battle »), mais je suis aiguillonné par mes opportunités du côté de la 5ème PzArmee : si je passe Clervaux, il y a de vraies possibilités d'avancée rapide car les lignes américaines sont inexistantes entre Clervaux et StVith. Or, chaque activation différente provoque le tirage d'une carte Allied Command à la fin de l'activation, avec le risque de voir des réserves se déployer pour combler ces vides.
Je choisis donc de n'effectuer qu'une seule activation pour clôturer cette journée : le XLVII PzKorps au grand complet, qui franchira l'Our en différents endroits, balaiera la résistance sur Clervaux et continuera tout droit. Auparavant, je largue von der Heydte sur un carrefour routier en lisière des bois : il ne se réceptionne pas trop mal (« low supply », ça aurait pu être bien pire), tout va bien.

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profession : enveloppeur vertical


Puis je lance l'assaut généralisé sur Clervaux, en prenant bien soin d'utiliser toutes mes cartes restantes en support afin de n'avoir aucune autre activation à effectuer par la suite. L'élite de la Panzerwaffe s'élance : 2 régiments blindés de la 2Pz, un régiment de la PzLehr, appuyé par deux régiments d'infanterie sur un large front, avec le soutien de l'artillerie et du génie. La formation blindée US se voit renforcée par un bataillon blindé supplémentaire (tactique  « tank battalion »), puis je tire les pions...le début du combat est sanglant : les Panther font des cartons à 1500m, mais mon infanterie imprudente est immédiatement fauchée par des blindés en enfilade (A1D2). Prudent, j'arrête là afin de permettre aux Américains de décrocher pour me donner Clervaux.
Je tire l'ultime carte US du tour : la 9th Arm finit de se déployer au sud de Clervaux pour combler la ligne de front, ce qui me va très bien.

Cette journée se termine sur un bilan mitigé. Si la 5ème PzA se retrouve avec des possibilités de pénétration et d'encerclement prometteuses, le front nord a très peu avancé et le front sud n'a pas bougé d'un pouce. Je suis déjà en retard. Demain, il va falloir mettre les bouchées doubles, sans plus compter sur l'effet de surprise...

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Message non luPublié: Dim 17 Juin 2018 22:38 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Jeu 19 Juil 2012 15:52
Message(s) : 4723
Localisation : Boulogne
Médaille des comptes rendus (2) Médaille des petits posteurs (1) Médaille du testeur. (1) Médaille Au fil de l'épée (1) Médaille Jours de gloire (1)
J'avais fait l'impasse sur ce jeu vu que je me méfie un peu habituellement des jeux prévus pour le solo. Mais par ta faute avec ton CR je viens de le commander, je ne te remercie pas :) :clap:

_________________
Pas le temps de jouer en semaine, trop de boulot, les parties avancent à leur petit rythme.

Cherche pions errata du c3i #12 de GBACW River of Death.

Quelques CR


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