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Message non luPublié: Jeu 3 Mai 2018 09:45 
Membre FOW
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El Condor a écrit:
fabrice a écrit:
Le deuxième point bizarre, c'est la possibilité de reculer (à priori sans limite) pour absorber des perte au combat ... en général, le distance est bornée pour éviter des reculs plus long que le potentiel de mouvement de l'unité par exemple

Le résultat * oblige à prendre au moins une perte, mais permet d'absorber le reste en recul. Pour le coup, ça ne m'a pas choqué.


Hier en a eu le cas suivant :

Une artillerie battleworm et Disrupt qui subie l'assaut d'une infanterie française ... résultat du combat D3* !
l'artillerie subit la perte (*) et réussi le break test (moral 3 ou 2) ... elle doit reculer de 2 hex puisqu'elle est disrupt et décide de reculer de 2 hex supplémentaires pour finir d'absorber les pertes du combat
Bilan elle recule de 4 hexagone (+ que sont ptl de mvt) et s'en sort sans aucun dégât :shock:
C'est pas gênant d'un point de vu ludique, mais étrange quand même.

En fait, comme pour les détachement, ce qui est frustrant, c'est de se trouver sur une colonne de (feu/assaut) max, de faire un gros résultat de combat et de voir l'unité en défense s'en sortir sans la moindre égratignure ...

_________________
Fabrice RANDEAU

XXXe Week end ludique de la DOUA du 30 juin au 01 Juillet 2018


Dernière édition par fabrice le Jeu 3 Mai 2018 10:18, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Jeu 3 Mai 2018 09:57 
Hell on wheels
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fabrice a écrit:
El Condor a écrit:
fabrice a écrit:
Le deuxième point bizarre, c'est la possibilité de reculer (à priori sans limite) pour absorber des perte au combat ... en général, le distance est bornée pour éviter des reculs plus long que le potentiel de mouvement de l'unité par exemple

Le résultat * oblige à prendre au moins une perte, mais permet d'absorber le reste en recul. Pour le coup, ça ne m'a pas choqué.


Hier en a eu le cas suivant :

Une artillerie battleworm et Disrupt qui subie l'assaut d'une infanterie française ... résultat du combat D3* !
l'artillerie subit la perte (*) et réussi le break test (moral 4) ... elle doit reculer de 2 hex puisqu'elle est disrupt et décide de reculer de 2 hex supplémentaires pour finir d'absorber les pertes du combat
Bilan elle recule de 4 hexagone (+ que sont ptl de mvt) et s'en sort sans aucun dégât :shock:
C'est pas gênant d'un point de vu ludique, mais étrange quand même.

En fait, comme pour les détachement, ce qui est frustrant, c'est de se trouver sur une colonne de (feu/assaut) max, de faire un gros résultat de combat et de voir l'unité en défense s'en sortir sans la moindre égratignure ...

Vous avez tenu compte du -2 au moral pour le break test sur l'artoche Disrupted ? Pasque je ne pense pas qu'une artillerie française battleworn ait un moral de 6 ;)
Avec un moral in fine de 2 moins facile de réussir le break test et donc elle ne recule plus mais part en unités éliminées


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Message non luPublié: Jeu 3 Mai 2018 10:14 
Membre FOW
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El Condor a écrit:
fabrice a écrit:
Par contre, je me pose une question sur les détachements qui me paraissent extrêmement puissants ... surtout du coté prussien ou, en plus, ils pullulent.
Le détachement, qui est "battleworm" par défaut, a le même moral que l'unité fresh ... du coups, il est plus difficile à détruire que l'unité full.

Une grosse unité de garde prussienne 10-9 prend 2 hit ... elle est retournée puis elle passe un break test pour savoir si elle est éliminée (avec un moral 7, 30% de chance d'être détruite)
Un détachement 5-9 prend deux pertes ... ne pouvant être retourné, il fait 2 breaks tests avec 10% de chance d'être détruit (19% de chance d'être détruit)


Pour les tests suivants, c'est encore pire (30% contre 10%) ... ca donne une impression d'étrange puissance ... à moins évidement qu'on ai zappé un truc :gratte:

Bonne remarque : j'ai à peine regardé les détachements et je n'avais pas vu cela.


L'autre parametre, c'est que c'est pas lineaire, puisque c'est moins sensible lorsque le moral baisse
Si on exprime les % de chance de destruction par hit cumulés pour des unités sans problème de moral.

Moral 9
unité : 1 hit 0% 2 hits 30% 3 hit 51% 4 hits 66%
détachement : 1 hit 10% 2 hits 19% 3 hits 27,1 % 4 hits 34 %

Moral 8
unité : 1 hit 0% 2 hits 40% 3 hit 64% 4 hits 78%
détachement : 1 hit 20% 2 hits 36% 3 hits 49 % 4 hits 60 %

Moral 7
unité : 1 hit 0% 2 hits 50% 3 hit 75% 4 hits 87%
détachement : 1 hit 30% 2 hits 51% 3 hits 66 % 4 hits 76 %

Apres la premiere perte, le resultat est tj favorable à l'unité qui ne peut pas être detruite et devient battleworm ... après, ca s'inverse, mais le resultat est d'autant plus favorable au détachement que le moral est haut.
Du coups c'est un enNNnorme avantage pour le prussien dont certain détachement sont quasiment inexpuniables.

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Fabrice RANDEAU

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Message non luPublié: Jeu 3 Mai 2018 10:17 
Membre FOW
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hell on wheels a écrit:
Vous avez tenu compte du -2 au moral pour le break test sur l'artoche Disrupted ? Pasque je ne pense pas qu'une artillerie française battleworn ait un moral de 6 ;)
Avec un moral in fine de 2 moins facile de réussir le break test et donc elle ne recule plus mais part en unités éliminées


Oui oui, c'était une artillerie prussienne avec un moral battelworm de 5 (j'ai édité mon message precedent) ... Olivier ne fait que des 1 ou 2 au D10, donc il a tenu (c'est plus dur au combat par contre :lol: :lol: )

C'est clair que le résultat n'est pas probable ...

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Fabrice RANDEAU

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Message non luPublié: Jeu 3 Mai 2018 10:28 
Grognard
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fabrice a écrit:
Olivier ne fait que des 1 ou 2 au D10, donc il a tenu (c'est plus dur au combat par contre :lol: :lol: )

C'est clair que le résultat n'est pas probable ...


:confus: c'est moche d'exposer ça en place publique :lol: :lol: :lol: :lol:

Ok j'avoue je défie les lois des statistiques :mrgreen:

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Message non luPublié: Lun 7 Mai 2018 20:16 
Vieille barbe
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fabrice a écrit:
Apres la premiere perte, le resultat est tj favorable à l'unité qui ne peut pas être detruite et devient battleworm ... après, ca s'inverse, mais le resultat est d'autant plus favorable au détachement que le moral est haut.
Du coups c'est un enNNnorme avantage pour le prussien dont certain détachement sont quasiment inexpuniables.


Salut Fabrice,

Comptes-tu évoquer le "problème" sur Consim ? le designer à l'air réactif.


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Message non luPublié: Lun 7 Mai 2018 20:36 
Grognard
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Stonewall a écrit:
fabrice a écrit:
Apres la premiere perte, le resultat est tj favorable à l'unité qui ne peut pas être detruite et devient battleworm ... après, ca s'inverse, mais le resultat est d'autant plus favorable au détachement que le moral est haut.
Du coups c'est un enNNnorme avantage pour le prussien dont certain détachement sont quasiment inexpuniables.


Salut Fabrice,

Comptes-tu évoquer le "problème" sur Consim ? le designer à l'air réactif.


Ca pourrait être une bonne idée, à moins que nous ayons compris quelque chose de travers dans la règle avec Fabrice.

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Message non luPublié: Jeu 10 Mai 2018 11:31 
Grognard
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Localisation : Vienne (38)
Avec Fabrice nous continuons l'exploration de cet excellent jeu.

Après avoir terminé le premier scénario, qui a vu des prussiens pas si à l'aise que ça au final, nous avons décidé d'attaquer le second scénario de bataille proposé, "The twilight of the guards".

Sauf qu'avec Fabrice c'est jamais vraiment comme avec tout le monde :lol: :lol: :lol: , et il a préparé une version disons "agrandie du jeu"

Image

Je vous ai mis un d10 et un marqueur "Out of command" original pour que vous ayez une idée de la taille de la chose ... Désolé la photo est pas de qualité hyper bonne, mais avec mon mobile je peux pas faire mieux :confus:

Ceci étant nous jouons donc sur une version "pour les vieux qui perdent leur vue" :mrgreen: du jeu : pion en bois (en fait scan des pions originaux, agrandissement, impression sur papier collant et collage sur les-dits pions en bois). Ce rend quand même super bien :cool: et je m'incline devant le boulot réalisé par Fabrice ;)

Ceci mis à part, nous prenons toujours autant de plaisir à jouer à ce jeu, qui pour moi est une vraie découverte : c'est fun, il y a du chaos (aaaaaaaaaaaaah ce chit "prussian agressive tactics" :lol: ), beaucoup de chaos même, de vraies décisions à prendre, surtout que dans le scénario joué les prussiens doivent monter à l'assaut et emporter un certain nombre de villages / fermes, et autant dire que les français de leur côté ils ont pas oublié leurs pelles et leurs outils pour se retrancher (enfin si pour le VIème corps, dont le matos pour construire tout ça est beaucoup trop loin, du coup pénalité pour s'enterrer).

Une partie qui s'annonce difficile pour le prussien.

A noter que le village de Sainte Marie aux Chênes (le pions français tout en avant du dispositif) fait l’objet de combats dantesques : on s'y croirait, à se battre à l'arme blanche dans chaque maison (enfin ce qu'il en reste vu l'artillerie massée en face ...), la baïonnette au bout du Chassepot pour repousser les vagues prussiennes du 47/Holderburg du XIIème corps, appuyé donc par l'artillerie du XIIème corps, l'artillerie à cheval du XIIème corps ET celle de la garde, soit 13 batteries ( :hein: ça en fait du canon Krupp ...) et un des élément de la division Pape (je ne sais plus lequel ...), soit grosso modo 9000 et quelques fantassins.
Malgré cela, le détachement B de la deuxième brigade du général Colin (composée des 93ème et 94ème régiments d'infanterie de ligne), sous les ordres du général Lafond de Villiers commandant de la 3ème division du VIème corps d'armée, soit 1200 hommes d'après les critères du jeu (1 SP = 600 hommes environ) appuyés par les 3 batteries de canons (qui se sont fait vaporiser il me semble au final) résiste toujours !!

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Message non luPublié: Dim 13 Mai 2018 21:23 
Grognard
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Le 1er scénario de la boîte est je pense clairement à sens unique pour le français... Cela dépend également de l'ordre d'activation des chits. Surtout si le français peut activer son IV corps avant le Prussien et se positionner autour de Mars La Tour et couper la route principale...

Deux questions sur les arrondis : comment traitez-vous une attaque avec un rapport de force de 2 contre 3 sur les tables de modificateurs ? Et un tir avec 4,5 SP ? :gratte:

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Message non luPublié: Lun 14 Mai 2018 06:58 
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Hannibal a écrit:
Le 1er scénario de la boîte est je pense clairement à sens unique pour le français... Cela dépend également de l'ordre d'activation des chits. Surtout si le français peut activer son IV corps avant le Prussien et se positionner autour de Mars La Tour et couper la route principale...


On a testé, et le mieux auquel le français pouvait pretendre, c'etait un nul. Ca depend vraiment du tirage des chits ... dans notre test, le prussien a bougé avant le français et au deuxieme tour, le "fortune of war" a carrement empeché le IV corp de bouger (on a tiré le fortune on war en avant dernier chit ... fait un "Lull in battle" et tiré le IV corps en dernier chit ... top loose !!)

Hannibal a écrit:
Deux questions sur les arrondis : comment traitez-vous une attaque avec un rapport de force de 2 contre 3 sur les tables de modificateurs ? Et un tir avec 4,5 SP ? :gratte:


Si j'applique la regle 2.3

2 contre 3 -> 1 contre 2
4,5 -> 4

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Fabrice RANDEAU

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