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Message non luPublié: Sam 31 Jan 2009 12:29 
Vieille barbe
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Hier soir, durant notre 3ème manche Didi (Guillaume qui joue le Jap) a ruiné mes espoirs de victoire façon « but en or » :(

Nous sommes fin 43 (= tour 7 sur 12) ;
Mon SW n’est qu’à 3 (8 -3pour la perte des Philipinnes et Malaysie et Indes néerlandaises –1 à cause d’un corps US éliminé –1 faute de 4hexs récupérés (en fait Guillaume m’en a réoccupé un) lors d’un tour précédent).
Dans sa conquête initiale le Jap a capturé tous les hexs de ressources sauf Rangoon ; je dois donc, dans les 6 tours à jouer :

récupérer 12 ressources soit 2 par tour en moyenne ;
reconquérir et tenir 2 autres hexs
m’approcher du Japon (Saipan n’est pas encore occupé) pour envisager mes bombardements stratégiques.

Durant les tours 7 et 8 je m’applique méthodiquement à ma tache : 5 ressources sont reprises, mes objectifs de reconquête sont atteints et l’amenuisement des forces ennemies est entamé. :?
Il me reste à approcher l’archipel nippon dans les tous prochains tours.

Le tour 8 n’est pas terminé, lorsque le Japonais joue la carte fatale lorsqu’elle est jouée au tour 8 : :o

« High Altitude Interceptors » :twisted:

Celle-ci me prive de décoller un B29, (le tout premier qui doit arriver au tour suivant et devait à tout prix accomplir sa mission pour permettre 4 tours successifs et réussis de bombardements sur le Japon).
Si cette carte est jouée dans les tours suivants elle a moins d’impact puisqu’un 2ème B29 est dispo et laisse ainsi un espoir de bombardement réussi pour l’Allié

Toute la stratégie de reconquête est mise aux oubliettes, :x il faut désormais

Soit isoler Honshu pendant 3 tours consécutifs : cela implique de capturer ou « encercler » les 7 ressources nippones restantes en un tour …pour que les hexs du Japon soit sans supply pendant les 3 derniers tours ; autant dire mission impossible. :cry:

Soit envahir tous les hexs d’Honshu sachant que chaque hex de ville comporte une unité intrinsèque 12-12 à ajouter aux 2 pions restés présents sur l’Ile.

Roosevelt vient de mourir et le nouveau président, un Texan nommé Georges W B.. vous oblige à laisser tomber le pétrole (Koweit city) pour envahir le Japon (l’Irak) :cowboy2: …génial !

Je m’y emploi en débarquant à Ozaka par surprise, 2 divs de Marines bénéficiant de +2 au dé (+4 pour être seul dans le ciel et sur mer mais –2 pour le terrain mixed) ; mon ennemi à lui +3 face à un débarquement.
Les jets de dés sont catastrophiques pour l’américain qui perds ses 2 unités de Marines :drapeaublanc: ; donc 2 SW en moins = plus que 1 SW.. il est 23h15 et là je suis définitivement découragé et accorde la victoire (négociation de paix) à Guillaume

Cette carte est donc un vrai poison si elle est joué au tour 8 :x

Empire of the Sun est un jeu excellent ; mais l’américain doit vraiment ne pas perdre de temps dès 43 et optimiser au maximum ses actions pour espérer l’emporter : hier je passais bien 10 minutes de plus en réflexion que mon adversaire avant de jouer une carte…


Dernière édition par Stonewall le Dim 1 Fév 2009 10:32, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Sam 31 Jan 2009 12:56 
Grognard
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Je me suis laissé tenter par ce jeu... histoire de m'initier au conflit du Pacifique... mais j'ai toujours une petite appréhension quant à la combinaison card driven/hexagones... Ça rend vraiment bien le conflit ?

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Dernière édition par Hannibal le Sam 31 Jan 2009 13:35, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Sam 31 Jan 2009 13:17 
Vieille barbe
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Jean-Marc, fonce, ce jeu est brillantissime et te fera percevoir une nouveau type de stratégie à développer : non plus en terme de front mais en distance de réaction / interception etc le Pacifique quoi :P
Hermann est vraiment un concepteur génial.
Ce jeu a toutes les qualités que j'attend d'un wargame : historicité, interaction, esthétisme et...plaisir de jouer donc pas que du calcul mental.
Seul hic, les règles sont souvent répétitives, m'enfin une fois les quelques concepts clefs bien assimilés, quel plaisir !


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Message non luPublié: Sam 31 Jan 2009 14:24 
Market Domi (Modérateur)
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Bravo pour ce CR :clapclap:

J'avoue ne pas avoir eu l'occasion de jouer cette carte au bon moment !
A moins de l'avoir au tour 8 ou la conserver en future offensive....

Par contre ton attaque avec 2 unités terrestre américaine est trop juste. Le Japonais avec +3 au dé peut faire des dégats optimum, donc prévoirplus que ces dégats. Surtout qu'ne plsu de perdre tes marines , tu perd 1 point de volonté politique.
A la fin du jeu l'américain doit faire attention à ce genre de détail, sinon :drapeaublanc:
Un débutant à ce jeu m'avait aussi amené à la table de négociation avec Tokyo rose et Tojo resign , -3 PW en un tour.
Ayant perdu bêtement des points en début de partie plus de PA et plus de navire US :roll: celà m'avait été fatal.

bref, l'américain doit être attentif, mais bon, c'est le charme d'Empire of the Sun, parfois certaines cartes arrivent au bon moment et l'adversaire demande une paix honorable :D

Le jeu est excellent Jean Marc, c'est celui qui et le moins marqué par le système car driven à mon avis.
Mark Herman démontre dans le dernier C3i, qu'une bonne ouverture Japonaise est possible , même avec une "main moyenne".

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partie par correspondance : Empire of the sun , 3rd edition (GMT) via VASSAL
Beyond the Rhine , scénario 6.2 (MMP) via VASSAL


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Message non luPublié: Sam 31 Jan 2009 14:55 
Grognard
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En tout cas, vos discussions donnent envie d'y jouer :)
Petite question, classique pour ce genre de conflit : le Jap a-t-il des chances de remporter la partie ? Quelles sont les conditions de victoire dans ce jeu ?

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Message non luPublié: Sam 31 Jan 2009 15:35 
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domi a écrit:
la conserver en future offensive....


Dans ce cas c'est terrifiant.... je suis maintenant convaincu qu'il faut prendre ou isoler les ressources très rapidement...facile à dire :oops:

domi a écrit:
Par contre ton attaque avec 2 unités terrestre américaine est trop juste.

C'est l'éternel dilemme lorsque le temps presse : soit tu assures avec 3 unités terrestres bien accompagnés en aéronavale mais un tel groupe parvient rarement inaperçu...ou alors tu tentes la surprise comme je l'ai fait : je me retrouve seul face à la force intrinsèque en bénéficiant des bonus aéronavals ; seulement une carte jouée en OC permétant la surprise (valeur 2 ou 3) ne permet pas d'enmener grand monde.


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Message non luPublié: Sam 31 Jan 2009 15:48 
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Hannibal a écrit:
Petite question, classique pour ce genre de conflit : le Jap a-t-il des chances de remporter la partie ? Quelles sont les conditions de victoire dans ce jeu ?


tout est basé sur le "Politic Will"(PW) US qui s'accroit ou decroit suivant de très nombreux critére ..
pertes des PA, gain des objectifs par les jap, avancée pas assez rapide de la reconquête US, ou trop de pertes (offensives ratées) et c'est foutu
L'US peut être KO bien avant la fin s'il ne fait pas attention ;)

au point que depuis la sortie du jeu les règles ont été amendées pour éviter trop de défaites US :lol: :lol: :lol:

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En cours :
Bagration (SCS en test)

Jean-Michel


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Message non luPublié: Sam 31 Jan 2009 15:51 
Vieille barbe
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Hannibal a écrit:
En tout cas, vos discussions donnent envie d'y jouer :)
Petite question, classique pour ce genre de conflit : le Jap a-t-il des chances de remporter la partie ? Quelles sont les conditions de victoire dans ce jeu ?


Franchement c'est chaud pour l'américain car s'il a les moyens , il a très peu de temps : tout l'inverse du Jap qui n'a plus rien en production au fil des tours et attend vivement le gong final perché sur son rocher.

Concrètememt voici les conditions de victoires :

Allied Automatic Victory
If Japan surrenders the game immediately ends and the Allied player wins.
Japan surrenders when all hexes on Honshu are Allied controlled or if no ultimate Japanese Supply Source can trace a path of hexes to a Resource hex for three consecutive National Status segments.
Japanese Automatic Victory
If during any End Of Turn Phase, the US Political Will marker is in the Negotiations Box (Zero), the game ends and the Japanese player wins.

If none of these conditions occur, then there is no automatic
victory, and the winner is determined at the conclusion of game turn 12 by the following conditions.

Allied Victory
The Allied player wins if, during the game turn 12 End Of Turn Phase, Japan has been successfully strategically bombed on four consecutive turns, has 1 or zero resource hexes, and a B29 is in range of Tokyo.
Japanese Victory
If the Allied player does not win by the conclusion of game turn 12, the Japanese player wins


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Message non luPublié: Sam 31 Jan 2009 18:40 
Grognard
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Ça m'a l'air en effet assez fin comme conditions de victoire... Et selon vous, quel camp est le plus facile à jouer ? Le Japonais ?

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Message non luPublié: Sam 31 Jan 2009 18:58 
Vieille barbe
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Hannibal a écrit:
quel camp est le plus facile à jouer ? Le Japonais ?


le Japonais à mon avis ; seul le 1er tour est particulier pour lui : c'est celui où le Jap déferle sur l'Asie et opère ses choix de conquêtes qui seront fondamentaux pour la suite.
Il doit avoir bien plannifié ses axes d'invasion durant ce tour où il active pas moins d'une vingtaine d'unités...sans être dérangé 8-)


Dernière édition par Stonewall le Sam 31 Jan 2009 22:03, édité 1 fois.

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