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Message non luPublié: Sam 2 Avr 2011 23:20 
Wounded Hero
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Voici une partie de test sur un jeu à paraître chez Nuts! publishing.


Ne supportant pas de jouer en passant mon temps à me déplacer avec la souris pour aller choper un marqueur, ou juste savoir ce qui se passe ailleurs sur la carte, je l'ai imprimé.

Donc si vous trouvez les pions mal découpés, ne contactez pas l'éditeur ! D'autant plus qu'ils ont servi une paire de fois.

Vous allez suivre pas à pas une des parties de test que j'ai joué.


La situation de départ :


Image

Le front droit.

Avec deux guérillas de force 2 et 3, dans deux blocs cruciaux, et un peu isolés, c'est à l'assaut qu'il va falloir progresser.

En bas, on aperçoit les renforts.


Image

Le front gauche et central.

Dans la zone 5, les Marines ne sont pas déçus de leur bloc d'affectation, avec des martyrs sur le toit (qui ne reculent pas et combattent jusqu'à mourir sur place), et une forte guérilla de force 3 au 2ème étage (ce qui est assez rare, le maximum étant 4, et généralement, cela vaut 1 ou 2).

Pour le reste, il y a globalement pas mal de monde, ce qui va ralentir un peu le démarrage.


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Message non luPublié: Dim 3 Avr 2011 10:22 
Vieille barbe
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Merci nut de prendre la peine de faire un CR illustré qui consomme toujours beaucoup de temps libre :clap: .

Pour ce début de partie, le joueur USMC a tiré le gros lot : plusieurs pions martyrs et des unités guérillas à fort potentiel. Le problème initial pour le joueur USMC est qu'il ne peut pas faire feu dans les zones de départ où se trouvent ses squads. Il faut donc éliminer tous les insurgés lors d'un assaut qui peut se révéler délicat. En général, l'entrée en jeu est plus aisée.

_________________
"L'homme né pour être pendu ne sera jamais noyé !" (proverbe anglais)


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Message non luPublié: Dim 3 Avr 2011 10:42 
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laurent closier a écrit:
Merci nut de prendre la peine de faire un CR illustré qui consomme toujours beaucoup de temps libre :clap: .

Pour ce début de partie, le joueur USMC a tiré le gros lot : plusieurs pions martyrs et des unités guérillas à fort potentiel. Le problème initial pour le joueur USMC est qu'il ne peut pas faire feu dans les zones de départ où se trouvent ses squads. Il faut donc éliminer tous les insurgés lors d'un assaut qui peut se révéler délicat. En général, l'entrée en jeu est plus aisée.


Oui, là, notamment dans la zone 5, c'est grâtiné. Mais ce n'est que le début ...


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Message non luPublié: Dim 3 Avr 2011 10:52 
Vieille barbe
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nut a écrit:
Oui, là, notamment dans la zone 5, c'est grâtiné. Mais ce n'est que le début ...

Y'a des jours comme ça... :pleurer:

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Message non luPublié: Dim 3 Avr 2011 11:01 
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laurent closier a écrit:
Y'a des jours comme ça... :pleurer:


Malheureusement, j'ai toujours l'impression que ça démarre comme ça ! Je dois avoir un biais "pas doué".

Car là, je ne me suis pas pris un immeuble piégé, dans une autre partie de tests, deux immeubles explosèrent dans les premiers tours => 2 à 3 squads au tapis !


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Message non luPublié: Dim 3 Avr 2011 11:30 
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C'est pas tout ça, mais faut y'aller !

Image

A gauche, les assauts (flèches bleues) se passent plutôt bien, tous les ennemis sont éliminés, guerillas ou martyrs.

Au centre, l'assaut est un échec, malgré l'utilisation des explosifs sensés permettre quasiment à coup sûr de venir à bout de l'ennemi (1 chance sur 10 d'échouer).
Heureusement, la réplique de la guérilla qui aurait pu faire mal ne provoque pas de perte, et l'unité de guérilla retraite dans la zone de repli (flèche verte). La prise de ce bloc central ne s'annonce pas aisée.


Image

A droite, tous les assauts échouent permettant la retraite des trois unités de guérilla engagées (flèches vertes).

Pour l'unité au centre, la réplique de la guérilla cause même les premières pertes dans les rangs US (cercle rouge).
Pour l'unité la plus à droite, même l'usage des explosifs n'a pas permis d'aboutir à la destruction de la guérilla.


Ainsi, les premiers assauts ne permettent pas d'éliminer deux unités de guérilla à trois points de force malgré l'engagement des meilleures unittés (6 points de force) et la dépense de 2 marqueurs "explosifs". Il faudra recombattre ces unités plus tard, en plus de tout ce qui surgira.

Les Marines dès le démarrage sont prévenus : la bataille sera âpre.


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Message non luPublié: Dim 3 Avr 2011 11:43 
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Tour 2 :

Lors de la phase de soutien, l'américain a de la réussite et peu réaliser l'intégralité de toutes les missions disponibles, sans aucune réaction insurgée.

La tactique employée est simple : traiter avec les drônes, hélicoptères et bombardiers les blocs situés "en bout de carte", et traiter des blocs "difficile à prendre", c'est à dire ne contenant que une ou deux zones. En effet, une fois dans un bloc d'habitation, s'emparer des différentes zones le composant n'est pas le plus risqué. Par contre investir un nouveau bloc est le plus risqué pour les troupes au sol.

L'objectif et d'éclaircir ces blocs difficiles qui ne seront abordés qu'en fin de partie, là où le temps manque souvent pour attaquer en force.


Image

En haut à droite de la carte, ces 4 blocs sont reconnus par les drônes et pour certains nettoyés à l'hélicoptère, d'autres se révèlant vides ou presque.


Image

Au centre de la carte, une zone retranchée s'avère vide, la zone voisine est bombardée par l'aviation américaine (cercle orange), ce qui fait que ce bloc sera facile à investir.

En dessous, la zone de gauche est nettoyée à l'hélicoptère, tandis que dans l'autre, une unité de martyrs à quatre points de force (la plus dangereuse des insurgés) se retranche sur les toits.

Le choix est fait de la laisser, de manière à ce qu'elle ne soit pas remise en jeu pour pouvoir surgir n'importe où. Là, je sais où elle est, et les Marines disposent d'un peu de temps pour s'occuper d'elle avant de devoir l'aborder.
Le seul inconvénient et que les blindés ne pourront l'atteindre (ils ne peuvent tirer sur une unité située sur les toits) et il faudra des tirs d'infanterie pour l'éliminer.


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Message non luPublié: Dim 3 Avr 2011 12:00 
Vieille barbe
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Maitre casserole (1)
Heu, tu comptes faire ça jusqu'à la mi-avril? Parce que là, mon plan investissement wargames commence à s'alourdir grave.

En fin de compte, à toute chose malheur est bon: surtout continue :clap: :clap: :clap:

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30/09 & 01/10 - 28/29 oct. - 25/26 nov. Salle C - 42 rue des Hauts pavés - Nantes


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Message non luPublié: Dim 3 Avr 2011 12:02 
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Voilà un CR qui donne ( encore plus ) envie ! :razz:

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Message non luPublié: Dim 3 Avr 2011 12:08 
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Au tour 2, on peut faire entrer les renforts dits "de compagnie".

Au vu de l'avancement, je préfère les faire entrer au tour 3, de manière à avoir une meilleure idée de là où il faut les injecter pour débloquer la situation.


Image

Partie gauche et centrale du front.

A gauche, les Marines passent par les toits et font une descente dans la zone voisine (opération de "flooding", meilleur moyen pour progresser dans un bloc d'habitations), révélant la présence d'une importante unité de guérilla, mais là encore, l'assaut échoue et la guérilla se replie (flèche verte) ... Heureusement, pas de perte.

Plus au centre, décision est prise de reconnaître les marqueurs "suspects" en tirant dessus (pointillés jaunes) ... las ! Tous les tirs échouent ... on m'a mis un régiment de bras cassé entre les pattes ... aussi nuls à l'assaut qu'au tir ...

A droite, les Marines remontent vers les toits mais échouent devant l'unité de martyrs, qui heureusement réplique sans causer de pertes ... cette zone n° 5 n'est toujours pas sous contrôle américain ...

La flèche bleue est l'arrivée d'un support de chars Abraham (un seul disponible, entrant au tour 2, disponible toute la partie), qui espèrons le, va permettre d'accélérer les choses.


Image

Partie droite du front :

Tout à droite, il s'avère que les américains auront affaire à une "zone retranchée" (pastille rouge au lieu de verte). Dans ces zones seuls des martyrs apparaissent.

Décision est prise d'éclaircir un peu ces blocs avec des tirs (pointillés jaune) : les 2 unités de guérilla qui s'étaient repliées sont liquidées : ouf ! Enfin un peu d'efficacité !

Par contre, plus à gauche, malgré l'usage d'armes antichars (petit cercle jaune), les Marines ne parviennent pas à débusquer les éventuels tireurs qui leur font face (pointillés jaune). Si ce marqueur est un leurre, cela permettrait de démarrer l'invasion de ce long bloc d'habitations ... ce sera pour plus tard ...


Dernière édition par nut le Dim 3 Avr 2011 12:13, édité 2 fois.

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