EPTauteur : Stephane Guedon
les périodes traitées :
Aujourd'hui 3 périodes sont traitées : Indochine avec EPT I, la seconde guerre mondiale sur le théâtre européen uniquement de 1940 à 1945, et les interventions françaises dans les conflits africains dans la période contemporaine .
Structure du tour de jeuLe tour de jeu se décompose en 3 étapes :
1 tirage de l'initiative, le vainqueur gagnant l'activation gratuite de l'un de ses PC (chef de section ou de compagnie ou unité autonome). c'est ds cette phase que sont testé les tirs d'artillerie hors carte.
Phase d'activation des PC et unités :
première activation automatique pour le camp ayant l'initiative et pour les unités entrant en renfort.
activation par jet de dé si un camp échoue cela passe au camp opposé et ainsi de suite jusqu'à la fin des activation. Le camp non actif peut agir par des tirs d'opportunité.
La vérification des distances de commandement se fiat lors de l'activation.
Phase administrative où on test le moral et enlève les marqueur inutiles
infanterie :
commandement :
Le commandement est basé sur une hiérarchie de PC de compagnie puis PC de section puis groupe de combat. Chaque unité devant être à distance de commandement pour agir selon toutes ses facultés.
le moral,
Valeur de moral utilisé pour l'activation et les test des effets des tirs
La qualité,
bleu, ligne,vétéran ou choc qui apporte des bous au corps à corps essentiellement.
principe du tir3 valeurs : puissance, portée et cadence de tir. premier tir gratuit les suivant soumis à un test de cadence.
principe de visibilité (LoS hindrance etc.)Standard pour les tirs directs me semble-t-il : Ligne de vue et ligne de tir en fonction de la portée. Possibilité de tir indirect avec observateur pour mortier.
Notion de gène visuelle qui affecte le résultat des tirs 3 gène visuelle cumulées bloque la LOS : exemple
Champ de blé : gène visuelle de 1
fumigène : gène de 1 ou 2
donc une unité n'a pas de LOS si sa cible est dans ou derrière un champ de blé qui est sou ou derrière un fumigène de niveau 2.
principe de prise des pertesun tableau qui en fonction du résultat de 2d6 et de la puissance de tir définit si la cible est STOP, NEUTRA ou subit des pertes. Des bonus/malus pour le terrain le mouvement la distance de tir sont appliqués au dé. Les groupes de combat ont 2 pas de perte les autre 1 seul.
le close combatle corps à corps utilise toujours le jet de 2d6 et est simultané pour les deux parties le résultat dépend de la qualité des troupes. des bleu auront 4 chances sur 12 d'infliger des pertes contre 8 chance sur 12 pour des chocs.
des modificateurs sont appliqués si l'adversaire est NEUTRA ou si c'est un PC ou de l'artillerie.
LA même chose s'applique pour les assauts sur véhicules. Les véhicules pouvant faire des assauts blindés.
les armes de soutientDes unités de MG, mortier, armes antichar ou canon existe et sont dans l'ordre de bataille et soumis au même règles. Les canons bouges peut sauf si tractés apr des véhicules les armes de soutiens ont 2 état en batterie ou non. en Batterie elle ne bouge pas.
artillerie sur carte:
principe de fonctionnement
des pions canons représentant un canon sont dans l'ordre de bataille et rattaché au PC de compagnie ou autonome
principe des tirspossibilité de tir direct en anti personnel ou anti char
possibilité de tir indirect avec observateur en anti personnel seulement
pour l'antichar : test de touché (fonction de la distance, longueur de tube du canon, ....) puis test d'effet (rapport blindage force Anti char de l'obus)
une table et des bonus spécifique sont associés au tir d'artillerie basé sur le jet de 2d6 toujours.
Blindés :
principe de fonctionnement
section autonome généralement avec un chef de section choisi à chaque partie.
capacité de mouvement presque illimité compte tenu de l'échelle de jeu (1hex =50 m)
valeur de blindage frontal, latérale, tourelle.
valeur de rapidité de tourelle.
force anti personnelle (canon + MG) et force antichar
cadence de tir
principe des tirs et des pertescomme pour les canon en tir direct ou indirect avec posisbilité d'obus fumigène pour certain.
1 pas de perte par véhicule qui peut être stoppé, immobilisé, NEUTRA ou détruit. les conducteurs sont détruit avec le véhicule.
particularités :
simulation de la nuit,
niveau de gène visuelle en fonction de la visibilité exemple en temps de pluie : 8 hex = 1 niveau de gène visuelle. la nuit c'est 3 hex etc, ... (les valeurs sont données de tête ...)
simulation de l'OBA,
les tirs d'artillerie hors carte sont prévus ds les scénarii. il faut un observateur pour localisé la cible (nécessite une LOS sur la cible)
l'observateur programme le tir pour le tour suivant.
tes t en début de tour de l'arrivée ou de retard d'arrivé puis des erreurs de localisation éventuelles. ensuite selon la force du tir (léger, moyen, lourd) des zones concentrique sont définies avec des valeurs en point de force de tir. ensuite toutes unités présentes ou traversant l'une de ces zones pendant le tour est soumise à un tir de la valeur définie.
simulation des fumigènesgêne visuelle de 2 le premier tour de 1 le second (gérer en phase administrative pour la perte du niveau de gène visuelle)
les points fort et les points faibles de votre système préféréCE que j'aime :
La structure de commandement et les activations qui offrent beaucoup d'interaction. cela va très vite et dans tous les sens comme dans la réalité.
les règles sont à la fois simple et précise.
le seul défaut à mon avis c'est que compte tenu de l'échelle, je trouve que les tirs entre blindé ne touche pas souvent par contre quand cela touche cela fait souvent mal. mais le défaut est vraiment léger.
non je en vois pas de défaut ...
liens vers les sites supports du jeuun site encore jeune :
http://enpointetoujours.free.fr