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 Sujet du message: [FAQ][Pratzen Edition] Leipzig
Message non luPublié: Lun 25 Oct 2010 16:55 
Pousse pions
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Médaille des marseillais (1)
Grégory ANTON a écrit:
On pourrait également ajouter les marqueurs pour désigner les batteries abandonnées...

Grégory

Précisément j'ai une question sur la règle XVI.3 artillery retreat
Ce que tu appelles les batterie abandonnées, ce sont les batteries unlimbered désorganisées sur place?
Si l'artillerie intacte est attaquée seule en mêlée et désorganisée de la sorte, est-elle éliminée (par l'avance de l'attaquant)?

Autres questions : IX.2 Cavalry charges prévoit "if it fails to make contact, it must disorganize voluntary" et plus loin "if the target of a charge contains no enemy unit, the melee is considered over". Enfin "at the end of a melee phase, every cavalry involved in a charge reverts to the column formation".
Si la cible n'est plus présente, à cause d'un tir par exemple, avant la mêlée, l'unité qui charge doit-elle se désorganiser volontairement ou se mettre en general order?

Une unité en déroute peut-elle bouger volontairement (pour se lever du milieu du pont par exemple)?

Les tirailleurs s'annihilent l'un l'autre si présents dans le même hexe. Cela veut dire que si une une unité qui a des tirailleurs présents dans un hexe avec des tirailleurs ennemis pénètre dans cet hexe, elle ne subit pas d'opportunity fire de la part de ces tirailleurs ennemis, n'est ce pas?

En ce qui concerne le déploiement des tirailleurs voici la règle perso que j'applique :
"En plus des limitations des règles, une unité ne peut déployer qu'un nombre de tirailleurs correspondant à son nombre de pas de pertes restant moins un. Exemple une unité de légers avec 3 pas de pertes restants ne peut déployer que 2 tirailleurs. Une unité avec 1 pas de pertes restant aucun.
Ceci permet d'éviter, par exemple, qu'une unité de grenzer à qui il reste 1 seul pas de pertes puissent déployer 3 tirailleurs tout en continuant à exister comme unité.
En effet les tirailleurs sont très puissants au tir car leur valeur de 1 n'est jamais modifiée. Ils sont redoutables contre les unités fortifiées ou en village car ils ont toujours 1 chance sur 6 d'infliger une perte. Statistiquement notre grenzer avec ses 300 hommes, par l'intermédiaire de ses 3 tirailleurs, pourrait infliger une perte par tour à une unité fortifiée (3 fois 1 chance sur 6 en tir défensif puis 3 fois 1 chance sur 6 en tir offensif). Du coup en 5 tours un régiment de 1500h dans un chateau serait potentiellement anéanti par 300 misérables troupes légères!!!

Est ce que les modificateurs de terrain sont cumulatifs (exemple Village derrière un fortified wall)?

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Message non luPublié: Mar 26 Oct 2010 15:40 
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Unité en déroute : tu parles bien de déroute, pas de désorganisation ? Si oui, oui elle peut bouger, mais vers la signe de communication, comme une unité D.

Les modifs de terrain sont bien sur cumulatifs.

Cavalerie qui ne charge rien : bonne question, j'ai du prévoir le cas non seulement si la cible a disparu, comme tu le soulignes, mais pour éviter le "je charge, j'avance un peu, et puis finalement non, le gars d'en face s'est mis en carré, je ne charge pas et je m'arrête". Le retour à la formation colonne est pour éviter qu'une unité reste en bataille si elle ne charge pas. J'aurais tendance à rendre automatique la désorganisation de la cav qui n'engage pas un corps à corps après un mouvement de charge, quelle qu'en soit la raison. Ca lui permet de reculer de deux hexes, mais surtout c'était la conséquence historique de la charge. Si la désorganisation n'avait pas des effets aussi dramatiques je l'aurais même rendue obligatoire après toute charge, mais ce serait trop pénalisant. Il faut que je clarifie ça, laissez moi y reflechir, par exemple :
- Si la charge s'arrête volontairement, l'unité passe en désordre et recule de deux hexs.
- Si la charge n'aboutit pas à une mélée parce que la cible a disparu, alors la cavalerie revient à sa face colonne et la charge s'arrête. Le joueur peut aussi décider de passer D volontairement à tout moment.

Qu'est ce que vous en pensez ? Par contre il faut que je revoie l'histoire de l'exploitation de la charge, que ce soit compatible.

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Message non luPublié: Mar 26 Oct 2010 15:46 
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dopffer a écrit:

En ce qui concerne le déploiement des tirailleurs voici la règle perso que j'applique :
"En plus des limitations des règles, une unité ne peut déployer qu'un nombre de tirailleurs correspondant à son nombre de pas de pertes restant moins un. Exemple une unité de légers avec 3 pas de pertes restants ne peut déployer que 2 tirailleurs. Une unité avec 1 pas de pertes restant aucun.
Ceci permet d'éviter, par exemple, qu'une unité de grenzer à qui il reste 1 seul pas de pertes puissent déployer 3 tirailleurs tout en continuant à exister comme unité.
En effet les tirailleurs sont très puissants au tir car leur valeur de 1 n'est jamais modifiée. Ils sont redoutables contre les unités fortifiées ou en village car ils ont toujours 1 chance sur 6 d'infliger une perte. Statistiquement notre grenzer avec ses 300 hommes, par l'intermédiaire de ses 3 tirailleurs, pourrait infliger une perte par tour à une unité fortifiée (3 fois 1 chance sur 6 en tir défensif puis 3 fois 1 chance sur 6 en tir offensif). Du coup en 5 tours un régiment de 1500h dans un chateau serait potentiellement anéanti par 300 misérables troupes légères!!!


Non, non, non... :siffle:

Je cite : A voltigeur unit fires on an adjacent front hex with a fire power of
1. This value is not modified, can not be added to another voltigeur
fire, but one (only) can be added to a regular fire.

Donc si 3 voltigeurs tirent sur ton unité fortifiée, ce sera avec un potentiel de 1, pas 3, et surement pas 3 tirs de 1 puisque il ne peut y avoir qu'un seul tir contre une unité par phase de feu. Donc même si 3 voltigeurs tirent sur l'unité fortifiée, c'est avec un potentiel de feu de 1.

Par contre j'aime beaucoup ton idée de limiter le nombre de voltigeurs en fonction de l'effectif initial.

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Message non luPublié: Mar 26 Oct 2010 15:56 
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Peut-être qu'un modo pourrait scinder ce thread en deux pour ouvrir un thread FAQ ;)

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Message non luPublié: Mar 26 Oct 2010 15:58 
Pousse pions
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Médaille des marseillais (1)
merci pour ta réponse, c'est incontestable!!!
Donc en résumant :
une unité ne peut tirer qu'une fois par tour en tir défensif.
Une unité ne peut subir qu'un seul tir par phase de tir défensif ou de tir offensif.
Les tirs des tirailleurs ne peuvent pas se cumuler.
De fait l'ensemble des tirailleurs d'une unité ne peut tirer que deux fois par tour contre une même unité (une fois en tir offensif et une autre en tir défensif), à chaque fois avec un potentiel de 1.
Du coup pour la séquence de jeu alternée par corps (XXI.2), il faudrait rajouter à la liste un marqueur "Fired skirmishers" à poser sur l'unité d'origine des tirailleurs, pour distinguer son tir propre (marqueur "Fired") de celui de ses voltigeurs.

Par contre je repose les questions suivantes:
Grégory ANTON a écrit:
On pourrait également ajouter les marqueurs pour désigner les batteries abandonnées...

Grégory

Précisément j'ai une question sur la règle XVI.3 artillery retreat
Ce que tu appelles les batterie abandonnées, ce sont les batteries unlimbered désorganisées sur place?
Si l'artillerie intacte est attaquée seule en mêlée et désorganisée de la sorte, est-elle éliminée (par l'avance de l'attaquant)?
merci

Les tirailleurs s'annihilent l'un l'autre si présents dans le même hexe. Cela veut dire que si une une unité qui a des tirailleurs présents dans un hexe avec des tirailleurs ennemis pénètre dans cet hexe, elle ne subit pas d'opportunity fire de la part de ces tirailleurs ennemis, n'est ce pas?

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Message non luPublié: Mar 26 Oct 2010 18:29 
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Excellente idée d'ouvrir un topic specifique pour les FAQ et les erratas. Comme je n'ai pas idée de comment faire je laisse ça aux experts...

Questions en suspens :

Je pense qu'il s'agit bien des batteries D sur place. Si une unité ennemie entre dans la case elles sont éliminées.

Correct pour l'annihilation mutuelle des voltigeurs.

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Message non luPublié: Mar 26 Oct 2010 22:04 
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Didier Rouy a écrit:
Il faut que je clarifie ça, laissez moi y reflechir, par exemple :
- Si la charge s'arrête volontairement, l'unité passe en désordre et recule de deux hexs.
- Si la charge n'aboutit pas à une mélée parce que la cible a disparu, alors la cavalerie revient à sa face colonne et la charge s'arrête. Le joueur peut aussi décider de passer D volontairement à tout moment.

Réfléchi, réfléchi, mais fait bien attention à la surchauffe :mrgreen:

Sinon tes propositions semblent cohérentes :good:

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Message non luPublié: Lun 15 Nov 2010 11:05 
Pousse pions
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Médaille des marseillais (1)
bonjour,
Après deux parties du jeu, je trouve que le système des tirailleurs est trop meurtrier : 1 de puissance de feu non modifié multiplié par un nombre important de tirailleurs (entre 1 et 3 par unité) cela finit par peser trop lourd, notamment pour les unités en castle , town, fortified town, etc... De plus ce système ne prend pas du tout en compte la taille relative des unités mères : les tirailleurs d'une unité avec 6 pas de pertes sont les mêmes qu'une unité avec 1 seul pas!
Je propose donc le système alternatif suivant, qui tourne bien à mon avis.

Règles sur les Tirailleurs

• Chaque unité ne peut déployer qu’un nombre de tirailleurs égal à son nombre de pas moins un. Maximum 1 pour unités de Ligne en colonne ; 2 pour unités de Ligne en ligne, 3 pour les unités légères.
• Les tirailleurs sont représentés par un marqueur numérique égal à leur niveau.
• Ce niveau est déterminé par le nombre de pas restants de l’unité source (avec un maximum de 6 ). Une unité qui déploie plusieurs tirailleurs répartit le niveau global équitablement en plusieurs marqueurs. Exemple une unité avec 5 pas restants peut déployer un tirailleur de niveau 5, ou un tirailleur de niveau 3 et un autre de niveau 2, ou deux de niveau 2 et un de niveau 1 (cas de l’infanterie légère).
• Lorsque deux tirailleurs ennemis sont présents dans le même hexagone, leur valeur de tir se calcule en soustrayant leur propre niveau de celui de l’adversaire.
Les tirailleurs des unités légères comptent avec une valeur de +2 dans ce cas là (plus grand nombre d’hommes déployés par ces unités).
Exemple un tirailleur de niveau 5 dans l’hexe avec un tirailleur de niveau 3 tire avec un niveau 2 (5-3). L’unité de niveau 3, elle, ne peut pas tirer.

• Lorsqu’une unité subit une perte le niveau de son ou ses marqueurs tirailleurs est réduit de 1, en réduisant toujours le marqueur de niveau le plus élevé (au choix en cas d’égalité).
• Les tirailleurs d’unités amies différentes ne peuvent pas être empilées ensemble. Mais un tirailleur empilé avec un tirailleur ennemi peut être réintégré par son unité d’origine et remplacé par un tirailleur d’une autre unité amie.
• Les tirailleurs n’additionnent pas leur feu aux unités. Ils tirent séparément (exception à VII.3)
• Les tirailleurs tirent sur la « Fire Table » avec une valeur de 1, non modifiable.
S’il « touchent » (résultat de 6 au dé) jeter un deuxième dé et consulter la table ci-dessous.
Comparer leur niveau de tir (éventuellement modifié par le point 4 pour les unités légères) avec la valeur modificatrice du terrain (ex forêt -1, fortified wall -2, …). Si le résultat de dé se situe dans la fourchette donnée par le tableau une perte est infligée à la cible.
Exemple un tirailleur de niveau de tir 4 fait feu sur une unité en forêt. S’il fait 6 au dé, un second dé est jeté. Sur un résultat de 4,5 ou 6 la cible subit une perte.


Je n'arrive pas à construire le tableau, il faut décaler les colonnes et espacer le tout. Le 0 au dessus du 1-8, le -4 au dessus du 5-8, etc...Je peux envoyer le tableau et les règles par email
Niveau/Terrain

0 -1 -2 -3 -4
6 1-8 2-8 3-8 4-8 5-8
5 2-8 3-8 4-8 5-8 6-8
4 3-8 4-8 5-8 6-8 7-8
3 4-8 5-8 6-8 7-8 8
2 5-8 6-8 7-8 8
1 6-8 7-8 8


Modificateur au dé : + 2 pour les tirailleurs d’une unité légère (pour simuler le plus grand nombre d’hommes déployés en tirailleur par ces unités) sauf si la valeur a déjà été modifiée au point 4 (présence de tirailleurs amis et ennemis dans le même hexe : pas de double bénéfice).

Pour info un tirailleur de niveau 6 représente 300 hommes et un de niveau 1 50 hommes sur la base du déploiement de 1/6 des effectifs d’un régiment de ligne. Pour les régiments légers le chiffre est supérieur (d’où le bonus de +2)


Autre point : avec la règle de Rout qui remplace l'élimination directe pour une unité désorganisée, j'ai choisi de remplacer le résultat E (élimination) sur la table de mêlée par un résultat R1 (Routed + 1 perte). En terrain dégagé un 4/1 n'est pas difficile à obtenir et un résultat "E" direct est un peu brutal!!

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Message non luPublié: Mar 16 Nov 2010 02:21 
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Ca a l'air tres bien tout ca... il faut que j'essaie :lol:

J'avais aussi pense a un moment a ne pas faire de pertes du tout liees aux voltigeurs, parce que en fin de compte ils faisaient peu de pertes reeles, seulement de la desorganisation en ciblant les sous offs.

Par exemple, toute perte liee aux voltigeurs entrainent un test moral modifie par ce nombre de "pertes". un test rate entraine une perte reelle, ou la desorganisation. On peut varier a l'infini... Ca va finir par ressembler au Combat de l'Aigle :lol:

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Message non luPublié: Sam 27 Nov 2010 20:53 
Pousse pions
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Médaille des marseillais (1)
quelques petites questions:
par IX.6 il est indiqué qu'une unité d'infanterie qui n'est pas en carré pendant une charge subit une perte supplémentaire. Qu'en est il si l'unité est empilée avec une unité d'artillerie?

Dans VIII.6 il est dit qu'une unité d'infanterie empilée avec une unité d'artillerie prend la première perte (lors d'une mêlée). Est ce valable pour toutes les mêlées ou seulement pour celles où l'unité d'artillerie est prise d'arrière ou de flanc et ne participe pas à la mêlée?

De manière générale il y a t'il une règle de répartition des pertes multiples lors des mêlées (cas des charges) ou est ce au choix du joueur?

En combinant les deux questions (le cas se pose pour ma partie en cours) : si un stack comprenant une unité d'artillerie et dessous une unité d'infanterie est chargée sur le flanc de l'artillerie et subit une perte (résultat 1/1* en l'occurence) que se passe t'il?
4 cas de figure :
- l'unité d'infanterie chargée n'est pas considérée seule par rapport à IX.6: 1 seule perte (pour l'infanterie par VIII.6?)
- l'artillerie ne compte pas dans le cas de figure d'une charge : la première perte pour l'infanterie et une seconde pour l'artillerie (en vertu d'une règle de répartition des pertes?)
- l'artillerie ne compte pas dans le cas de figure d'une charge mais c'est l'infanterie qui subit le poids des charges si elle n'est pas en carré : 2 pertes pour l'infanterie
- l'artillerie ne compte pas dans le cas de figure d'une charge, il y a deux pertes mais les pertes sont réparties au choix du joueur soit 1 perte infanterie et 1 perte artillerie soit 2 pertes infanterie
merci

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