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Message non luPublié: Mer 10 Jan 2018 19:18 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 11:17
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Localisation : Bry/Marne (94)
Ordre des anciens 2003 (1) Médaille des petits posteurs (1) Concepteur de jeu (1) Rencontres de l'AOBA / RLP (2) Soldat du 4° zouave (1) 13° stratège (1) Médaille du front est (1)
Médaille de la pelle (1)
Bonjour,

Je crée ce sujet pour centraliser toutes les questions sur ce jeu qui vient de paraître. Au fur et à mesure, je compilerai tous les errata/Faq du jeu dans ce message.

Je signale par ailleurs, pour ceux qui gèrent leur collection de jeu sur BGG, que la page du jeu est active (et disponible <a href=" https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... de-fleurus "> ici </a>). N'hésitez pas à évaluer le jeu si vous avez l'occasion d'y jouer !

Errata :

Pions :
- le nom de Lefebvre a été mal orthographié (pas d'effet sur le jeu)
- une artillerie de la formation de Guillaume d'Orange doit être rattachée à la colonne de Frédéric d'Orange, et non à la colonne Waldeck

Table des effets du terrain
Rivière : la note "combat" n'est pas applicable, mais la note "rivière" l'est, qui interdit les assauts à travers la rivière.

Règles spéciales
Le compteur de tour qui se trouve sur la carte comprend un premier tour de nuit, puis un deuxième tour qui est numéroté tour n°1, ce que je n'avais pas remarqué. Les modifications suivantes s'appliquent :
8.1.2 : les divisions de réserve françaises ne peuvent être activées qu'à partir du tour de 10 heures.
8.2.1 : la formation Quasdanovitch rentre en jeu au tour de 7 heures (toutes les autres formations autrichiennes rentrent en jeu au premier tour (5 heures).
Restrictions du commandement français : les tentatives de changement d'ordre des formations françaises ne peuvent intervenir qu'à partir du tour de 8H30.

Options pour avantager le camp coalisé (scenario historique) :
La mise de points de victoire est un premier moyen d'équilibrer les camps. Il est également possible, pour avantager le camp coalisé, d'utiliser les règles suivantes :
- La division Duhesme de la formation Kléber ne peut être activée au deux premier tours (elle ne peut donc l'être qu'à partir de 8H30)
- La formation Marceau ne peut être activée au 1er tour (tour de nuit).
Ces options permettent également de renforcer l'historicité du jeu : ainsi, la division Duhesme n'a pas été engagée immédiatement et est surtout signalée pour la contre-attaque de l'après-midi.

FAQ

Citer:
Mouvement : En ordre attaque, il faut se rapprocher de l'ennemi : mais ce à chaque hex ? Ou bien sur l'ensemble du mouvement ?


Un exemple de jeu a été rajouté dans la V3 (Fleurus) pour rendre les ordres offensif et défensif plus clairs. C'est par rapport à la fin du mouvement que la contrainte de l'ordre doit être appréciée : il faut voir si une unité ayant un ordre offensif qui n'est pas en réserve peut terminer adjacent à une unité ennemie. Si c'est le cas, elle doit le faire. Si non, il faut vérifier si elle peut terminer à 2 hex d'une unité ennemie. Dans ce cas, elle devra le faire. Et ainsi de suite : 3 hex, 4 hex, etc. (mais dans mon expérience des trois premiers jeux, je n'ai jamais eu à aller au-delà de 2 hex).

Citer:
Combat :
1/ En cas d'attaque depuis plusieurs hex, si chacun des hex implique un modificateur de terrain différent, on les applique tous ? Mais chacun une fois ?
Ex : deux unités attaquent : toutes les deux à travers un ruisseau mais l'un en montant et l'autre en descendant : le modificateur est-il -2-2-2+2 (ruis/ruis/haut/bas) ou juste -2-2+2 (ruisseau compté une seule fois ?)


La note sous la table d'effet du terrain indique que chaque modificateur est applicable si au moins une unité de combat rend le modificateur applicable. Chaque modificateur n'est applicable qu'une seule fois.

Citer:
3/ Avance après combat : si j'interprète bien les règles, une artillerie peut avancer après combat (en plus de l'unité de tête). Est-ce correct ?


Dans mon esprit, une unité qui n'a pas participé à l'assaut ne pouvait faire une avance après combat mais il est vrai que je ne l'ai pas formalisé. On peut donc admettre ton interprétation qui en plus peut éviter de laisser une artillerie esseulée.

Citer:
Retraite
1/ Est-ce que les ZDC ont un impact sur la retraite ? Cela n'a pas l'air d'être le cas, mais est-ce que tu peux confirmer que l'on peut reculer en ZDC sans pénalité.


Ce cas est prévu à la fin de 1.6 (ZdC) : un tel recul provoque un niveau de désorganisation (ou un pas de perte pour une unité en déroute).

Citer:
2a/ Au cas où plusieurs cases sont possibles pour une retraite, qui choisit ? l'attaquant ou le défenseur ?
2b/ Retraite encore : est-ce que l'on doit s'éloigner des unités attaquantes si c'est possible. Par exemple, dans l'exemple de la page 6, l'autrichien aurait-il eu la possibilité de retraiter en 1203 ?


Le propriétaire de l'unité qui retraite choisit (donc le défenseur). Il n'y a pas de contrainte particulière pour la retraite en dehors de 6.3 (qui évoque les problèmes d'empilement). Dans l'exemple, les Autrichiens pourraient reculer en 1203, mais au prix d'un niveau de désorganisation pour chaque unité, ce qui rendrait ce choix particulièrement coûteux.

Citer:
3/ Les réponses aux questions précédentes s'appliquent à la retraite de cavalerie puisqu'il est dit que ce mouvement doit respecter les règles de la retraite de cavalerie. Tu confirmes ?


Oui.

Citer:
Sinon, concernant la rédaction des ordres : en jeu à deux, même si l'on ne souhaite pas jouer avec des ordres secrets, il me semble pertinent de rédiger ses ordres en secret (y compris l'indication du chef bénéficiant du Bonus du général en chef) et de les révéler en simultané. Cela permet une part de bluff intéressante. Je pense aussi qu'il serait alors préférable de tester l'initiative après la résolution des changements d'ordre.


Cette idée constitue une variante intéressante à la règle optionnelle sur les ordres secrets :clap: .

_________________
Mes envies du moment : No trumpet, no drum, EFS, Montenotte, AIR 2, Victory at Midway, Spanish civil war.


Dernière édition par Cassius le Lun 22 Jan 2018 11:16, édité 2 fois.

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Message non luPublié: Jeu 18 Jan 2018 20:07 
Vieille barbe
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Errata :

Pions :
- le nom de Lefebvre a été mal orthographié (pas d'effet sur le jeu)
- une artillerie de la formation de Guillaume d'Orange doit être rattachée à la colonne de Frédéric d'Orange, et non à la colonne Waldeck

Table des effets du terrain
Rivière : la note "combat" n'est pas applicable, mais la note "rivière" l'est, qui interdit les assauts à travers la rivière.

Règles spéciales
Le compteur de tour qui se trouve sur la carte comprend un premier tour de nuit, puis un deuxième tour qui est numéroté tour n°1, ce que je n'avais pas remarqué. Les modifications suivantes s'appliquent :
8.1.2 : les divisions de réserve françaises ne peuvent être activées qu'à partir du tour de 10 heures.
8.2.1 : la formation Quasdanovitch rentre en jeu au tour de 7 heures (toutes les autres formations autrichiennes rentrent en jeu au premier tour (5 heures).
Restrictions du commandement français : les tentatives de changement d'ordre des formations françaises ne peuvent intervenir qu'à partir du tour de 8H30.

FAQ

Citer:
Mouvement : En ordre attaque, il faut se rapprocher de l'ennemi : mais ce à chaque hex ? Ou bien sur l'ensemble du mouvement ?


Un exemple de jeu a été rajouté dans la V3 (Fleurus) pour rendre les ordres offensif et défensif plus clairs. C'est par rapport à la fin du mouvement que la contrainte de l'ordre doit être appréciée : il faut voir si une unité ayant un ordre offensif qui n'est pas en réserve peut terminer adjacent à une unité ennemie. Si c'est le cas, elle doit le faire. Si non, il faut vérifier si elle peut terminer à 2 hex d'une unité ennemie. Dans ce cas, elle devra le faire. Et ainsi de suite : 3 hex, 4 hex, etc. (mais dans mon expérience des trois premiers jeux, je n'ai jamais eu à aller au-delà de 2 hex).

Citer:
Combat :
1/ En cas d'attaque depuis plusieurs hex, si chacun des hex implique un modificateur de terrain différent, on les applique tous ? Mais chacun une fois ?
Ex : deux unités attaquent : toutes les deux à travers un ruisseau mais l'un en montant et l'autre en descendant : le modificateur est-il -2-2-2+2 (ruis/ruis/haut/bas) ou juste -2-2+2 (ruisseau compté une seule fois ?)


La note sous la table d'effet du terrain indique que chaque modificateur est applicable si au moins une unité de combat rend le modificateur applicable. Chaque modificateur n'est applicable qu'une seule fois.

Citer:
3/ Avance après combat : si j'interprète bien les règles, une artillerie peut avancer après combat (en plus de l'unité de tête). Est-ce correct ?


Dans mon esprit, une unité qui n'a pas participé à l'assaut ne pouvait faire une avance après combat mais il est vrai que je ne l'ai pas formalisé. On pet donc admettre ton interprétation qui en plus peut éviter de laisser une artillerie esseulée.

Citer:
Retraite
1/ Est-ce que les ZDC ont un impact sur la retraite ? Cela n'a pas l'air d'être le cas, mais est-ce que tu peux confirmer que l'on peut reculer en ZDC sans pénalité.


Ce cas est prévu à la fin de 1.6 (ZdC) : un tel recul provoque un niveau de désorganisation (ou un pas de perte pour une unité en déroute).

Citer:
2a/ Au cas où plusieurs cases sont possibles pour une retraite, qui choisit ? l'attaquant ou le défenseur ?
2b/ Retraite encore : est-ce que l'on doit s'éloigner des unités attaquantes si c'est possible. Par exemple, dans l'exemple de la page 6, l'autrichien aurait-il eu la possibilité de retraiter en 1203 ?


Le propriétaire de l'unité qui retraite choisit (donc le défenseur). Il n'y a pas de contrainte particulière pour la retraite en dehors de 6.3 (qui évoque les problèmes d'empilement). Dans l'exemple, les Autrichiens pourraient reculer en 1203, mais au prix d'un niveau de désorganisation pour chaque unité, ce qui rendrait ce choix particulièrement coûteux.

Citer:
3/ Les réponses aux questions précédentes s'appliquent à la retraite de cavalerie puisqu'il est dit que ce mouvement doit respecter les règles de la retraite de cavalerie. Tu confirmes ?


Oui.

Citer:
Sinon, concernant la rédaction des ordres : en jeu à deux, même si l'on ne souhaite pas jouer avec des ordres secrets, il me semble pertinent de rédiger ses ordres en secret (y compris l'indication du chef bénéficiant du Bonus du général en chef) et de les révéler en simultané. Cela permet une part de bluff intéressante. Je pense aussi qu'il serait alors préférable de tester l'initiative après la résolution des changements d'ordre.


Cette idée constitue une variante intéressante à la règle optionnelle sur les ordres secrets :clap: .

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Message non luPublié: Lun 22 Jan 2018 11:18 
Vieille barbe
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Médaille de la pelle (1)
Je viens d'actualiser le premier message et ai également rajouté des options pour avantager le camp coalisé (scenario historique) :

"La mise de points de victoire est un premier moyen d'équilibrer les camps. Il est également possible, pour avantager le camp coalisé, d'utiliser les règles suivantes :
- La division Duhesme de la formation Kléber ne peut être activée au deux premier tours (elle ne peut donc l'être qu'à partir de 8H30)
- La formation Marceau ne peut être activée au 1er tour (tour de nuit).
Ces options permettent également de renforcer l'historicité du jeu : ainsi, la division Duhesme n'a pas été engagée immédiatement et est surtout signalée lors de la contre-attaque française de l'après-midi".

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Message non luPublié: Lun 22 Jan 2018 19:02 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Jeu 5 Nov 2015 08:25
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Merci pour le suivi! :clap:
Je n'ai pas encore eu le temps de tester le jeu, j'ai juste fait une mise en place rapide.
Ça fait envie, même si j'ai probablement été justement trop rapide, car je n'ai pas été dérangé lors du placement par l'artillerie d'Orange. :confus:


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Message non luPublié: Ven 16 Fév 2018 10:21 
Grognard
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Localisation : Nord
Médaille de la Nantaise (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille napoléonienne (1) Médaille du FCSOP (1)
Pour une formation en ordre offensif, je comprends que les unités désorganisées, artillerie et en déroute ne sont pas soumises à la contrainte de se rapprocher de l'ennemi. Sont-elles considérées comme en réserve ou seule une unité en bon ordre est à prendre en compte dans le nb d'unités en réserve ?

Une cavalerie contre-chargeant (choix fait lors du mvt) peut-elle reculer avant le combat ?

Une réaction est-elle possible suite à une avance après recul de cav. Je dirais oui


Dernière édition par Lannes1800 le Ven 16 Fév 2018 12:31, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Ven 16 Fév 2018 12:29 
Grognard
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Localisation : Nord
Médaille de la Nantaise (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille napoléonienne (1) Médaille du FCSOP (1)
Cassius a écrit:
Citer:
3/ Avance après combat : si j'interprète bien les règles, une artillerie peut avancer après combat (en plus de l'unité de tête). Est-ce correct ?


Dans mon esprit, une unité qui n'a pas participé à l'assaut ne pouvait faire une avance après combat mais il est vrai que je ne l'ai pas formalisé. On pet donc admettre ton interprétation qui en plus peut éviter de laisser une artillerie esseulée.


Cela me paraît surprenant. Il faudrait que l'artillerie attelle vite et avance rapidement sans savoir avant si l'assaut va réussir ou pas.


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Message non luPublié: Ven 16 Fév 2018 13:26 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 11:17
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Médaille de la pelle (1)
Bonjour,

Lannes1800 a écrit:
Pour une formation en ordre offensif, je comprends que les unités désorganisées, artillerie et en déroute ne sont pas soumises à la contrainte de se rapprocher de l'ennemi. Sont-elles considérées comme en réserve ou seule une unité en bon ordre est à prendre en compte dans le nb d'unités en réserve ?


Ces unités désorganisées (et a fortiori en déroute) ne sont pas prises en compte en ec qui concerne l'obligation de se rapprocher de l'ennemi. Elles ne sont donc pas incluses dans le quota d'unités de réserve.

Citer:
Une cavalerie contre-chargeant (choix fait lors du mvt) peut-elle reculer avant le combat ?


Non.

Citer:
Une réaction est-elle possible suite à une avance après recul de cav. Je dirais oui


Oui. Je n'ai pas les règles sous les yeux, mais le recul de cavalerie renvoie aux règles de retraite après combat et il est précisé qu'une réaction est possible à la suite d'une avance après combat.



Citer:
Citer:
Citer:
3/ Avance après combat : si j'interprète bien les règles, une artillerie peut avancer après combat (en plus de l'unité de tête). Est-ce correct ?

Dans mon esprit, une unité qui n'a pas participé à l'assaut ne pouvait faire une avance après combat mais il est vrai que je ne l'ai pas formalisé. On pet donc admettre ton interprétation qui en plus peut éviter de laisser une artillerie esseulée.

Cela me paraît surprenant. Il faudrait que l'artillerie attelle vite et avance rapidement sans savoir avant si l'assaut va réussir ou pas.


Vu l'échelle du jeu (tour d'une heure et demi), çà ne me paraît pas choquant qu'une batterie d'artillerie suive une unité qui avance après combat.

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Message non luPublié: Ven 16 Fév 2018 14:27 
Grognard
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Localisation : Nord
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Merci. 2 autres questions.

Une unité qui déroute mais ne peut pas se déplacer de 3 hex (4 si cav) vers le bord de carte ami (terrain, unité ou ZdC ennemie); Que se passe-t-il ?

Les seuls cas où une unité en déroute prend 1 pas de perte sont :
- si échec au test de moral après mvt déroute en début de combat
- si recul dans ZdC ennemie en fin de combat après avoir été mise en déroute
Ai-je bon ?


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