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Message non luPublié: Ven 21 Juil 2017 07:29 
le bluffeur
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Justement, à Vitoria il y a aussi une grosse différence sur les chefs (pleinement justifié) mais qui accentue la différence de moral entre les deux armées.

Ma question était plutôt sur le moral élevé de la cavalerie anglaise qui la rend très efficace alors que dans mes souvenirs, elle n'a pas brillé en Espagne.

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Nicolas ZAMICHIEI
Tu peux échapper à tous les fauves, sauf à celui qui porte ton destin.


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Message non luPublié: Ven 21 Juil 2017 08:13 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
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Zack

Citer:
Ma question était plutôt sur le moral élevé de la cavalerie anglaise qui la rend très efficace alors que dans mes souvenirs, elle n'a pas brillé en Espagne.


En fait si, elle a à la fois brillé et subi des catastrophes.
Brillé à Sahagun, aux Arapiles et lors de quelques skirmish.

La cavalerie britannique charge au galop, ce qui la met en désordre très vite, elle ne garde quasiment jamais d' escadrons en réserve.

Si elle se trouve dans une situation d'embuscade comme à Shagun et autres petites échauffourées où peu de cavalerie furent impliqués, sa charge pouvait dérouter d'un coup la cavalerie française.
Aux Arapiles elle est très bien commandée par Le Marchant et elle tombe par surprise sur les FR dont la cavalerie légère est de faible valeur, mal montée et mal commandée, puis elle prend successivement de flanc les divisions françaises attaquées de front par l'infanterie de Wellington.


Maintenant, si elle ne bénéficie pas de l'effet de surprise, sa charge peut dérouter le ou les premiers escadrons FR touchés mais les escadrons FR de réserve, l'engagent à leur tour au trot en bon ordre , de front ou par le flanc.

Désorganisés par leur charge, leur élan dissipé, les escadrons britanniques deviennent une proie facile, et ce scénario s'est reproduit plusieurs fois dans la Péninsule et même à Waterloo.

Les escadrons FR chargent au trot, en bon ordre, souvent en colonnes d'escadrons, les escadrons arrières pouvant contre attaquer ou charger par le flanc l'ennemi.

Lassalle disait : "dans une charge, il vaut mieux l'ordre que la vitesse"
et "ils nous chargent au galop...ils sont perdus !"


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Message non luPublié: Ven 21 Juil 2017 08:29 
Vieille barbe
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esteban13 a écrit:
Citer:
Mais surtout une unité avec un moral de 7 qui prend un -2 sur 2D6 voit ses chances de réussite tomber à 40% alors que les unités d'élite avec le même moins 2 ont encore près de 60% de chance de réussir (à la louche ;)

C'est tout à fait normal pour moi. Les unités d'élite, justement, sont au-dessus du lot commun ;)


Disons qu'avec 2D6 au départ elles ont déjà 50% de chance de plus de réussir leur test, (9 au lieu de 7) et que lorsqu'elles prennent le -2 les unité d'élite se trouvent dans le même état qu'une unité normale.... et ont deux fois plus de chance de réussir leur test. Au final le -2 accentue l'écart entre les deux.
Mais bon c'est un choix de conception dans un système cohérent malgré tout :)

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François


Dernière édition par fantassin le Ven 21 Juil 2017 08:39, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Ven 21 Juil 2017 08:38 
Vieille barbe
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Ulzana :)
Ulzana a écrit:

Oui mais c'est aussi structurel.
Trop de déconvenues et de défaites, de changements de chefs, de départs de bons officiers pour les fronts d'Europe centrale ou de Russie et l'éloignement de l'Empereur, font que les mêmes hommes qui feront merveille en 1814 et 1815 (malgré la défaite finale) vont se révéler bien moins bons en Espagne.
En plus, la nécessité de fourrager a détruit la discipline de la troupe qui se comporte plus en bande de détrousseurs et de pilleurs qu'en unités de soldats.

Les troupes de Wellington au contraire fonctionnent ensemble avec un grand capitaine qui prend soin d'elles et les préserve, et leur fournit un ravitaillement régulier.
Elles sont devenues comme une garde royale au fil du temps, en mettant de coté les officiers les plus médiocres comme Erskine ou Slade.

A moins d'utiliser un système complexe d'activation différencié, qui limiterait ce que peut faire le joueur FR, la différence de moral (malgré ses inconvénients) représente la variable la plus aisée à activer pour obtenir des effets finalement assez proches de l'hisorique.



Ce que tu décris concerne surtout la période 1813, pas avant
La plupart des officiers,hommes et cadres restent en Espagne jusqu'au résultat de la campagne de Russie, ils s'en plaignent assez car niveau promotion,ils sont
loin de l'empereur. Il suffit de voir le cas de Cambronne par exemple. Donc pour 1812 un tel écart n'est pas justifié sur la qualité de la troupe (elle ne fourrage guère plus qu'en Pologne en 1807 ou en Russie en 1812)il l'est je suis d'accord avec toi :) pour les officiers supérieurs (maréchaux et chefs de corps) qui ne s'entendent pas

Quant aux Anglais, Wellington renvoie effectivement une partie des incapables, mais le ravitaillement est loin de fonctionner, (lire les souvenirs du lieutenant woodberry) et l'organisation loin d'être exceptionnelle : il suffit de voir l'échec anglais devant Burgos après les Arapiles qui oblige Wellington à refluer et gâche les gains de sa campagne précédente. Les anglais sont loin d'être encore au top. :)

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François


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Message non luPublié: Ven 21 Juil 2017 16:16 
Vieille barbe

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Fantassin

j'ai souvenir des commentaires historiques du jeu les Arapiles, sur le foraging et ses effets destructeurs de discipline.


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Message non luPublié: Mer 13 Sep 2017 03:58 
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Pour mémoire, je fais un appel aux volontaires pour tester mon prochain jeu, qui incluera les batailles d'Iéna et Auerstaedt ainsi que le siège de Danzig, et dont les kits de tests vont être prêts à partir dans environ 2 semaines.

Voir le poste dans Création de jeu.

Merci :)

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Message non luPublié: Dim 22 Oct 2017 12:15 
Vieille barbe
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Je viens de faire une partie avec Rems sur la bataille des Arapiles. J'ai beaucoup aimé (:clap:) et je m'apprête à récidiver le mois prochain !

Une question sur les mêlées : quand l'attaquant attaque à partir de plus d'un hexagone et se prend les pieds dans le tapis (résultat test de moral pour l'attaquant), est-ce l'ensemble des troupes qui doit tester le moral ou seulement une pile (nous avons considéré que c'était l'ensemble des piles) ?

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Message non luPublié: Dim 22 Oct 2017 14:46 
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Cassius a écrit:
Je viens de faire une partie avec Rems sur la bataille des Arapiles. J'ai beaucoup aimé (:clap:) et je m'apprête à récidiver le mois prochain !

Une question sur les mêlées : quand l'attaquant attaque à partir de plus d'un hexagone et se prend les pieds dans le tapis (résultat test de moral pour l'attaquant), est-ce l'ensemble des troupes qui doit tester le moral ou seulement une pile (nous avons considéré que c'était l'ensemble des piles) ?

Oui, ce sont tous les attaquants qui sont concernés.

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Il n'est pas nécessaire d'espérer pour entreprendre, ni de réussir pour persévérer.


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Message non luPublié: Dim 5 Nov 2017 23:58 
Grognard

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Bonjour,

Suite à la partie avec Cassius, j'aurais quelques questions de règles. Je me base sur la version des règles de la boite (version 3.3, June 2015 ; sur le site de Legion Wargame, il y a une version 3.3, June 2014, donc a priori moins récente, mais bizarre que ce ne soit pas la version la plus récente...).

Page 15, 7.7-Blocking Terrains
Apparemment, une unité ou un terrain bloquant bloque toujours la ligne de vue, quelles que soit les hauteurs relatives du tireur et de la cible. C'est confirmé par : "Exception : a line of fire going down, then up back to the same level, is not blocked if no other blocking terrain or unit is in the way."
Ce qui conduit à des situations très bizarres : supposez qu'une unité d'artillerie se trouve sur un hex de niveau 2, l'hex suivant est de niveau 2, le suivant est de niveau 1 et contient une unité ennemie, et le quatrième hex est de niveau 2 et contient également une unité ennemie. Suivant les règles de lignes de vue, l'unité d'artillerie ne peut pas tirer sur l'hex de niveau 1, mais ne peut pas tirer non plus sur l'hex juste derrière de niveau 2, étant cacher par l'unité au niveau 1. Cela parait un peu absurde qu'une unité sur laquelle on ne peut pas tirer bloque la ligne de tir pour une autre unité située plus haut... Il y a quelque chose que je manque ?

Page 17, 8.9 Disorganization & Retreat
La règle dit que l'unité doit reculer "2 hexes in the direction opposite to the attack". Cette règle s'applique-t-elle exactement comme elle est écrite ? C'est à dire, si une unité est attaquée à partir d'un hex, la direction de retraite est parfaitement définie (l'hex opposé) ; si l'attaque vient de deux hex, alors deux axes de retraite sont définis (les hex opposés aux deux unités ennemies), et le choix est fait en fonction de ce qui est indiqué après "If there is a choice in the path of retreat, [...]", et ainsi de suite s'il y a plus d'unités en attaque. C'est bien cela ? Ou si ce n'est pas le cas, que le "opposite to the attack" n'est pas strict, quelle est la "vraie" règle alors pour le recul ?

Page 20, 9.6-Square
La règle indique : "When the melee is resolved, any result other than 0 implies an additional step loss". Donc un résultat "*0" implique une perte supplémentaire, n'est-ce pas ? (c'est ainsi que nous l'avons joué, mais j'ai un doute maintenant).

Merci d'avance si vous pouvez m'éclairer sur ces points.

Rémi


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Message non luPublié: Lun 6 Nov 2017 01:07 
Académicien
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Page 15, 7.7-Blocking Terrains

Oui je vois où est le problème, les différences de niveau sont en général très progressives, pas des marches d'escalier. Quand on considère ce qui bloquant pour une ligne de visée, alors il n'y doit pas y avoir d'exception. Villages, forêts, et unités, même si elles sont moins hautes. Ca a l'air absurde de ne pas pouvoir tirer dessus et de bloquer la ligne, je le concède. Faites moi une proposition de modif de la règle.

Page 17, 8.9 Disorganization & Retreat

Quand l'attaque vient d'un seul hex, oui c'est strictement opposé. Quand il y a plusieurs hexes d'attaque, considérer le retrait hex par hex.

Page 20, 9.6-Square

Dans mon esprit c'est 0, incluant *0 et 0*, donc pas de perte supplémentaire pour ces trois résultats.

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