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Message non luPublié: Lun 25 Mars 2019 18:16 
Grognard
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Inscrit(e) le : Mer 11 Fév 2009 14:06
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Médaille des 10 ans (2) Médaille du samaritain (1) Concepteur de module (2) Médaille du monster game (1) Médaille du plateau (1) Médaille du Trophée (1) Fou de Bourgbarré (1)
Soldat du 4° zouave (1) Convention Big Red One (1) 13° stratège (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille de la Grande guerre (1)
J'ai pu essayer ce jeu avec 2 solides joueurs (plateau à l'origine mais qui ont joué à EPW). Nous avons joué le scénario la campagne en incarnant deux puissances chacun :
- France & Espagne
- Royaume-Uni & Prusse
- Autriche & Russie
Il restait deux autres puissances : la Turquie et les Pays-Bas qui sont joué comme mineurs, sans joueur pour les diriger.

Les règles sont assez accessibles.

Le jeu se décompose en années décomposées en :
- 3 saisons de campagne
- 1 saison d'hiver avec dans l'ordre maintenance / réparation / revenus / reconstruction

La carte représente l'Europe, une grande partie de l'Amérique, l'Afrique de l'Ouest, l'Inde, l'Asie du Sud-Est.

Les ressources sont au nombre de 2 :
- le manpower : un pion armée coûte 5 pts, 1 flotte 3, maintenir un pion (flotte ou armée) coûte 1, idem pour la réparation
- l'argent : un pion armée coûte 2 pts, 1 flotte 5, maintenir un pion (flotte ou armée) coûte 1, idem pour la réparation

En plus de cela, chaque puissance pioche 5 cartes événements (4 si alliance avec un autre majeur) par année :
- utilisées tout le temps, sauf indication contraire (ex. combat)
- pour tous types d'action : tempête en mer, diplomatie sur des mineurs, nouveaux leaders, etc.
- défaussées en fin d'année, avant la "repioche" des 5

L'ordre du tour est tiré aléatoirement chaque année, le Prussien peut modifier le dé (+2 ou -2 si Frédéric est en vie). Chaque joueur à son tour fait :
- mvt naval
- combat naval
- mvt terrestre
- combat terrestre
- siège
-> on peut jouer tout ou partie de ses forces pendant le tour de ses alliés formels

Les pions ont deux valeurs : force et défense
- la force donne le nombre de dés lancées en combat
- la défense, le nombre de hits encaissables

Le système de combat est assez simple :
- un classique roll-to-hit sur 6
- on lance un nombre de dés égal à la somme des forces des unités + valeurs de tous les chefs + la défense du territoire (= niveau de forteresse pour le défenseur chez lui, uniquement)

Pour le siège, possible après tous les combats si on est seul dans la case :
- roll-to-hit sur 6
- le défenseur lance un nombre de dés égale au niveau de la forteresse

La spécificité très intéressante est la gestion de l'argent :
- pour lancer un combat, il faut payer en anticipation du nombre de round que l'on veut faire :
- 1 pour 1 round
- 2 pour 2 rounds
- 4 pour des rounds infinis
- le défenseur peut choisir de retraiter (et de ne pas combattre) et ce après que l'attaquant a déclaré et payé ce qu'il doit
- pour le siège, même système :
- le premier round est gratuit
- pour 1 on a le droit à 2 rounds
- pour 2 on a le droit à une infinité de rounds
- bien entendu, on ne peut revenir sur ce nombre déclaré et payé

La diplomatie est assez libre :
- tout est échangeable, avec une limite pour le manpower mais on peut prêter ou louer des troupes
- des alliances formels permettent de jouer en même temps
- elles peuvent être trahies à tout moment

Le naval :
- se joue similairement au terrestre à ceci prêt qu'il faut se trouver
- pour se trouver en pleine mer, il faut faire 10 avec 2d6 + valeur de l'amiral allié - valeur amiral ennemi + nombre de flottes dans la flotte à trouver -> résultat une flotte seule est difficile à trouver
- les flottes peuvent appuyer les combats et les sièges
- les flottes peuvent faire des blocus
- les avantages de Gibraltar et Istanbul sont simulés
- elles sont indispensables pour ramener des richesses d'outre-mer

Les leaders apportent (de valeur 1 à 3) :
- un bonus au combat
- un bonus au mvt : 2 cases pour un nombre de troupes égale à leur niveau +1, 3 cases pour Frédéric

Le déplacement :
- point à point classique
- on s'arrête si unités ennemies
- 1/2 pt de case alliée à case alliée

Les unites sont assez variables (elles vont de 1-1 à 4-3 pour les plus grosses), mais surtout elles sont tirées au hasard, ce qui sympa comme principe.

Bilan c'est très sympa. Sur notre partie, la flotte combinée franco-espagnole a foutu le bordel dans les Antilles, mais la montée en puissance de la flotte anglaise et une tornade bien placée l'a condamnée. Elle a entretemps permis de reprendre les iles anglaises du coin et déposé des troupes françaises et espagnoles pour appuyer Montcalm.
L'Inde était en pleine phase de conquête par les Anglais.
La Russie a du renvoyé des millions de soldats pour non paiement de la solde et a difficilement fait main basse sur la Crimée.
L'Autrichien s'est dirigé vers la riche Italie mais a perdu la Bohème et Vienne (reprise par la suite).
Le Prussien a tapé de l'Autrichien, puis avec son embryon (très très solide) d'armée, a repris la Silésie puis a conquis l'Allemagne de l'ouest. A noter, une bataille d'anthologie entre Franco-Espagnol et Anglo-germano-prussiens qui s'est terminé par un gros match nul.
On s'est arrêté, faute de temps. Le jeu doit tenir sur une petite journée / grosse après-midi.

_________________
Le compte-rendu de la Grande Guerre au Quatrième Zouave


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Traduit par Maël Soucaze et Elglobo © phpBB.fr