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Message non luPublié: Ven 17 Août 2018 06:14 
Grognard

Inscrit(e) le : Lun 6 Oct 2008 08:13
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Effectivement, ça a du favoriser Hideyoshi. Tu as aussi de 3 à 6 positions défensives dans Gyorin qui aident bien le défenseur.


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Message non luPublié: Ven 17 Août 2018 09:53 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Mar 19 Nov 2013 13:44
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Localisation : Courbevoie
Oui j'ai essayé d'utiliser au mieux les positions défensives fournies par Gyorin.

Voilà la partie est finie au tour 17, Mitsuhide est tombé raide mort sur le terrain (à la suite d'un 1 au dé conséquent à une perte de 2 sur son unité, il n'aura pas eu de chance aux dés jusqu'au bout !). Il aurait pu se réfugier dans la forteresse, mais vu l'ampleur du désastre il a préféré mourir vaillamment à la tête de son armée, le carnage n'avait qu'assez duré. Au passage, il est vraiment dommage d'avoir fait une règle assez longue et très spécifique pour les forteresses alors qu'elle n'existe que dans un seul scénario et qu'il est très possible que comme dans mon cas on le l'utilise jamais. Elle est tout de même très éloignée du champ de bataille initiale et les points de victoire sont plutôt d'abord à glaner ailleurs. Sinon au final 16 unités détruites chez Mitsuhide pour seulement 5 chez Hideyoshi. Une jolie boucherie.

J'ai bien aimé le jeu, d'ailleurs si j'ai autant insisté pour y jouer malgré les difficultés c'est que ça m'intéressait fortement. Il y a malheureusement quelques points négatifs qui rendent le jeu difficile d'accès. Le point négatif majeur pour moi est la complexité des règles. J'ai joué depuis 40 ans à plus de 300 wargames différents et je dois dire que celui-là fait partie pour moi des plus complexes (sauf ASL qui bien sûr est totalement hors concours avec son épais classeur de règles). La rédaction et l'organisation de ces règles n'aide probablement pas, mais le système est de toutes façons plutôt complexe. Le système de combat notamment est de mon point de vue bien trop ardu et long à calculer, il mériterait vraiment d'être simplifié. Même après plusieurs heures de jeu, une fois les mécanismes a peu près assimilés, j'ai trouvé ça pénible à calculer à chaque combat (qui sont très nombreux !). L'autre point un peu négatif, c'est la longueur du jeu, je pense qu'une partie ne tourne pas en dessous de 6 heures (sauf mort subite brutale). C'est vrai que c'est fréquent sur les wargames, mais vu mon emploi du temps il m'est maintenant impossible de trouver un tel créneau pour y jouer avec quelqu'un, au dessus de 4 heures pour moi c'est rapé. Maintenant pas mal de wargames sont moins long qu'avant et c'est plutôt une bonne chose. Heureusement, le jeu fonctionne très bien en solitaire, c'est ce qui m'a permis tout de même d'y jouer. Cela m'amène aux points positifs. D'abord c'est un jeu qui fonctionne effectivement très bien en solo, beaucoup d'actions sont obligatoires et une fois les ordres donnés on n'a plus beaucoup de choix que d'en voir les résultats. En plus le principe d'activation aléatoire qui ne m'a pas toujours convaincu dans d'autres jeux est ici très fun, même si la réalisation des ordres peut ensuite être parfois complexe. On a vraiment l'impression d'être un général en chef qui essaye de diriger ses troupes mais qui est loin d'être maître de la bonne prise en compte de ses ordres. Ca génère pas mal de chaos, mais je trouve que c'est un chaos réaliste et plutôt fun. Les situations tactiques sont aussi assez intéressantes et on ressent bien le côté épique des batailles. Ensuite, je suis totalement admiratif du travail hallucinant de recherche des concepteurs qui ont visiblement fait des études d'archéologie historique très fouillées, pour rendre le jeu le plus réaliste possible (malheureusement parfois un peu trop au détriment de la fluidité du gameplay). Tout cela dans un contexte historique avec lequel nous sommes très peu familiers en Europe. Je leur tire un grand coup de chapeau pour ce superbe effort de passionnés, je suis vraiment impressionné. Enfin, un petit mot du matériel qui est de qualité et de toute beauté, un autre grand coup de chapeau à l'éditeur et aux graphistes.

Voilà, pour résumer : un très bon jeu mais qui mériterait de mon point de vue quelques modifications dans les règles. A la fois dans leur rédaction, mais aussi dans leur simplification. Je vais faire une partie d'Hannibal avec la superbe nouvelle version pour souffler un peu, mais ensuite je vais certainement essayer une autre bataille, avant que j'ai oublié ces fameuses règles et que je sois obligé de tout réapprendre.

Merci beaucoup pour ton support Grégory qui m'a été très utile et m'a permis de mieux apprécier ma partie, c'était très sympa ;)

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Top 7 wargames : Combat Commander; Hannibal Rome vs Carthage; Warriors of God; Andean Abyss; Paths of Glory; Ambush; Enemy action Ardennes


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Message non luPublié: Dim 19 Août 2018 08:11 
Grognard

Inscrit(e) le : Lun 6 Oct 2008 08:13
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Tant mieux si j'ai pu être utile. Le chateau peut avoir un rôle important à Yamazaki même si tu n'as pas eu l'occasion d'en faire l'expérience. En tous cas, ils seront incontournable dans la prochaine boite.


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Message non luPublié: Dim 19 Août 2018 09:07 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Mar 19 Nov 2013 13:44
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Le set de règles très spécifique du château, bien qu'étant très fourni et rajoutant de nombreux points à un ensemble de règles déjà complexe, m'a paru être un des mieux expliqué et en plus assez logique. C'est dommage que le château n'ait pas pu être plus incontournable dans le scénario. Par contre, je suis content d'apprendre que les forteresses seront bien plus présentes dans la nouvelle boîte, car ça me semble être un point bien sympa du jeu et cela me motivera certainement pour acheter ce prochain opus ;)

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Message non luPublié: Jeu 23 Août 2018 09:52 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 20:07
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Bonjour Logan

Merci pour ton retour et les complments ! Merci également à Grego, Bonzillou et Arnaudpp d'avoir apporté les explications utiles!

Désolé de lire que le système de combat pose problème. Il me semble toutefois qu'à l'usage on s'aperçoit que le nombre de situations différentes n'est pas si grand que cela. Et que cela se gère assez bien. Je crois que tu as commencé par un scénario un peu difficile de ce point de vue, car les lignes de Hideyoshi et d'Akechi se rentre dedans dés le début avec une rivière entre elles. Cela donne une mêlée complexe à gérer (soutiens, multi clans, terrain, etc ...). La bataille de Nagakute est plus simple pour aborder cet aspect du jeu car elle génère d'abord quelques combats n'impliquant que peu d'unités.

Pour les châteaux, la règle était déjà dans Kawanakajima et est centrale pour Yamazaki. Tu as vu qu'Akechi a du mal à faire face. Il est bon que le joueur garde à l'esprit qu'il devra surement finir la journée en défendant son château. Une victoire en rase campagne est peu probable (c'est plus ouvert avec le scénario long qui permet de jouer la nuit qui précède la bataille). Comme le dit Grego, Tenkafubu contiendra des châteaux dans toutes les batailles : anecdotiques dans Anegawa, mais centraux pour Nagashino et Okehazama.

François

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François.


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Message non luPublié: Jeu 23 Août 2018 11:58 
Pousse pions
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Bonjour François,

C'est clair qu'avec le scénario avec lequel j'ai commencé, l'intrication de toutes les unités ne m'a pas aidé à aborder aisément le système de combat. Reste que ce système reste de mon point de vue trop complexe. Je n'ai d'ailleurs toujours pas compris à quoi correspondait en termes de simulation la différence entre les dés rouges et les dés bleus. Cette dichotomie étrange est censée représenter quoi ?

J'avais lu quelque part que la table des combats était très violente, alors une chose m'a surpris : c'est le nombre important de résultats vides pendant mes combats. On jette énormément de fois les dés dans ce jeu, et souvent pour des résultats où il ne se passe rien. C'est un peu frustrant quand on passe un temps non négligeable à faire tous les calculs de situation et de modificateurs sur un combat pour un résultat nul au final et que ça se produit souvent.

Je devrais bientôt essayer Nagakute et cela pourra me donner une vision un peu différente du jeu.

Les châteaux, ça devrait me faire acheter le prochain opus, tactiquement ça me semble très intéressant surtout si ça devient central dans un scénario.

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Message non luPublié: Jeu 23 Août 2018 21:59 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 20:07
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Les dés bleus qui déterminent la colonne sont liés à l'élan, à la charge initiale. L'élan c'est le choc et / ou la manœuvre qui donne l'avantage aux bonnes troupes (samouraïs, cavalerie). C'est grâce à de bons bonus sur les dés bleus que l'on obtient les meilleurs résultats au combat, fréquemment en provoquant un recul de l'ennemi. Cela permet éventuellement de lui faire perdre sa position avantageuse.
Mais une fois la charge passée, tout se joue plutôt sur la masse. Les dés rouges correspondent plutôt à la mêlée, à l'importance du nombre de combattants. Les résultats des dés rouges élevés sont plus de l'ordre de l'attrition. Les troupes les moins expérimentées sont plus fortes en masse qu'en élan. C'est à dire qu'elles ne bénéficie jamais d'un fort bonus au dés bleus.
Toutefois, les points de tir jouent en défense sur les dés bleus. Les tireurs peuvent grâce à cela mettre en échec les samouraïs et les cavaliers.
Le système avec ses deux modificateurs permettent de prendre en compte les ordres, le terrain, le "type" de troupe et l'évolution des tactiques de combat (choc ou/puis mêlée, avantage des tireurs) avec une unique mécanique (un jet de 4 dés modifiés par les valeurs des pions).

Il me semble que les combats sont meurtriers. Les jets qui ne donnent aucun résultat son frustrant pour un des deux joueurs mais c'est souvent un soulagement pour son adversaire. Une mêlée stérile sert le camp qui manœuvre. Dans Sengoku Jidai, il faut manœuvre avec le bon timing pour prendre l'ascendant sur l’adversaire. Le combat frontal Clan à Clan ne donne pas de bon résultats en général.

Dans Yamazaki, le château me semble central pour Akechi. Il doit gagner du temps, retarder Hideyoshi, éventuellement piéger un Clan quand c'est possible puis défendre son château.

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François.


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Message non luPublié: Jeu 23 Août 2018 22:11 
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lors de mes premières parties j'ai également souvent râlé après la table de combat pour ces résultats "vides".
Avec plus d'expérience et de recul sur le jeu, la proportion de ces résultats vides a largement baissé car les combats sont beaucoup plus optimisés; comme l'a décrit François ci-dessus, le combat frontal sans drm n'est pas intéressant et trop risqué.
Cela redonne son importance à la manoeuvre dans la façon de jouer.

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SWAG
OPJH 2018


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Message non luPublié: Ven 24 Août 2018 00:36 
Pousse pions
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Localisation : Courbevoie
Merci pour ces précisions sur les combats.

Sur le scénario que j'ai utilisé, presque toutes les unités sont face à face, difficile de faire de la finesse au niveau de la manœuvre. En plus, une fois au contact, on est "collé" à l'ennemi et forcé de combattre. Ca fait beaucoup de lancer de dés pour rien avec ces résultats vides. Probablement que dans les autres scénarios c'est assez différent.

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Message non luPublié: Ven 24 Août 2018 09:30 
Wargamer en robe
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Ne devait - il pas y 1voir un historique des batailles?

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