Imperial struggle

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bonzillou
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Re: Imperial struggle

#111 Message non lu par bonzillou »

J'aime beaucoup Imperial Struggle (même s'il va certainement falloir réajuster afin que le Britannique ait ses chances! Comme il avait été fait pour les US dans Twilight Struggle) .

La multiplicité "des fronts" est pour moi l'essence du jeu. Le joueur se retrouve tel un monarque et son équipe de ministres/conseillers et doit constamment faire des choix: s'assurer une puissance militaire mais aux dépends de la conquête et du commerce? Ou un autre plan?

J'aime beaucoup la notion d'espaces Prestige en Europe qui simule pour moi le "rayonnement" intellectuel, artistique, diplomatique des deux nations.

Vienne peut parler français et s'habiller à la mode parisienne, tout en envoyant ses troupes aux côtés de la Perfide Albion! Un régal.

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Drago
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Re: Imperial struggle

#112 Message non lu par Drago »

Leonid a écrit :Deux parties au compteur.

Première partie, je suis les Britanniques, je gagne par victoire automatique au troisième tour. Je n'ai aucune idée du pourquoi de ma victoire. Je me suis contenté de faire des combos entre mes cartes pour optimiser les bonus d'actions/VP. Pas franchement très marrant.

Deuxième partie, je suis encore les Britanniques, cette fois je perds par victoire automatique au quatrième tour, après trois tours d'une lente agonie due au fait que les Français ont des tonnes de bonus tiles qui placent des marqueurs conflit partout et que je n'ai tout simplement pas assez de points d'action pour rétablir la balance. Encore une fois, je ne comprends pas plus ma défaite que je ne comprenais ma victoire. Et la partie a été tout aussi pénible mais deux fois plus longue.

Ce jeu me rappelle COIN ou Pax Renaissance au sens où il est très difficile d'évaluer la valeur relative de chacun des investissements possibles sur le long terme, et il y a une très grande opacité dans les conditions de victoire. En gros, pas grande idée de ce qu'on essaie d'accomplir. Sauf que Pax Renaissance, c'est beaucoup plus court et j'ai la nette impression que le jeu est de toute façon censé se jouer de façon opportuniste et non stratégique. Ici, c'est beaucoup plus long, donc jouer au coup par coup produit un effet de lassitude beaucoup plus prononcé.

Afin de pouvoir développer une stratégie plutôt que de jouer de façon purement opportuniste, j'ai l'impression qu'il faudrait un effort mental incroyable pour calculer toutes les interactions entre les cartes, les tuiles, les différentes connexion entre les espaces, les conditions de victoire des 15 théâtres, la demande du marché pour chacune des ressources, l'effet des potentiels points de conquête... Effort que je n'ai personnellement pas la motivation de faire parce que j'ai dû mal à voir si ça vaut vraiment le coup étant donné l'instabilité de la situation avec objectifs qui changent à chaque tour, avec des nombres de points assignés à chaque espace différents à chaque fois et pour chacun des différents sous-systèmes (war, global demand, reward...) et certaines cartes qui renversent tout.

En ce sens ça me rappelle un peu la sensation que me donnait un jeu comme Dominant Species: l'impression à chaque fois qu'en passant 30 minutes à chaque tour à tout calculer, à me crâmer le cerveau pour tout anticiper, je pourrais arriver à une décision à peu près décente, sauf que le degré de chaos est suffisant pour que peut-être ça n'ait aucun sens de s'infliger ça, et qu'en plus la surcharge cognitive liée au fait de prendre autant de facteurs éclatés sur plein de sous-systèmes en considération en même temps est tout simplement douloureuse, et que de toute façon passer autant de temps sur un tour c'est un manque de courtoisie pour l'adversaire. Du coup on essaye de jouer à l'instinct, sauf qu'en n'ayant pas grande idée de ce qu'on essaye d'accomplir sur le long terme, c'est pas très motivant. J'ai exactement cette impression avec Imperial Struggle. Il n'y a pas de récit qui émerge de la partie, juste une série de calculs d'apothicaires sans grand intérêt, je prends ça, boum tu le reprends, j'ai un espace de plus là, ça fait 2 points de plus, le tout à chaque tour, ce qui rend la vision d'ensemble plus difficile à appréhender.

J'imagine qu'en y jouant pas mal de fois (ou en ayant de meilleures capacités cognitives que les miennes), on doit pouvoir se faire une meilleure idée de ce qui vaut le coup ou non en terme d'investissement, mais dans mon cas il n'y aura clairement pas de troisième partie.

Imperial Struggle fait partie de cette récente vague de jeux GMT qui essayent de complètement changer les paradigmes du jeu de simulation historique et je trouve ça tout à fait louable, et même admirable, quand ça marche c'est fabuleux (Pericles et Cataclysm sont peut-être des chefs-d'oeuvre à mon avis), mais ici je trouve qu'ils essayent d'empiler trop de trucs à la fois, du coup ça se transforme en un exercice intellectuel froid et désincarné tant il n'y plus aucune linéarité à laquelle se raccrocher. Je ne sais pas si c'est clair mais je me comprends :)
Merci pour ce point de vue éminemment intéressant. :clap:
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Marquis de Montcalm
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Re: Imperial struggle

#113 Message non lu par Marquis de Montcalm »

Je ne suis pas d'accord quand je lis que ce jeu est "froid et désincarné". C'est au contraire plutôt épique (et même nerveux) lorsqu'il s'agit de s'arracher les marchés économiques pour lesquels la demande du tour est forte, ou lorsqu'il s'agit de préparer la guerre qui vient... alors que l'on n'a que quatre rounds pour faire beaucoup (trop!) de choses.
De même, l'idée qu'il y a trop de paramètres à maîtriser pour pouvoir dégager une stratégie cohérente me semble battue en brèche par des grandes lignes d'ores et déjà dégagées sur d'autres forums: maîtrise des espaces politiques et de prestige européens, investissement dans au moins un marché de ressources dans chaque région, montée en puissance navale, ...
Tout l'art, si j'ose dire, étant d'adopter le bon tempo. Et cela s'apprend, par essais et erreurs.
La courbe d'apprentissage est raide, mais une pratique soutenue de ce jeu amène inévitablement du plaisir dans sa maîtrise; il faut un peu donner de temps au temps et considérer que cela viendra après plusieurs parties (5, 10... ou plus?).
Ce n'est pas un jeu qui se domine facilement, mais il est fort gratifiant si l'on est persévérant, je pense.
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dugeria
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Re: Imperial struggle

#114 Message non lu par dugeria »

Leonid
Je comprends ta déception mais je ne la partage pas non plus. J’ai eu aussi un sentiment de ne rien maîtriser et de ne rien comprendre à la stratégie à adopter pour gagner. Pour les 4 premières parties. Maintenant je n’ai cette impression qu’avec les Anglais et beaucoup moins avec les Français que je joue pourtant sans trop calculer, le plus rapidement possible. Tu as observé une partie où le joueur Français se retrouve avec plein de jetons d’avantage qui mettent des conflits un peu partout, très couteux à neutraliser. Oui, à condition qu’il mise en priorité sur les espaces diplomatiques. Et pour les guerres: alliances et conflits c’est payant aussi. La seule façon de comprendre n'est-elle pas de pratiquer beaucoup tant que la perplexité domine? Alors oui ça peut être frustrant mais qu’est ce qui fait qu’on trouve qu’un jeu est profond et a du sens malgré le hasard? C’est très subjectif sans doute mais pour l'instant je trouve ce jeu très captivant.

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Leonid
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Re: Imperial struggle

#115 Message non lu par Leonid »

Après, tout dépend de si on est prêt à jouer 5-10 fois à un jeu avant de peut-être, hypothétiquement, pouvoir y prendre un jour du plaisir. Il y a des jeux dont la courbe d'apprentissage est intéressante en soi parce qu'on sent dès le début le potentiel narratif et stratégique, on comprend les enjeux. Ici le scoring au tour par tour crée un effet de fragmentation que je trouve démotivant. On recommence à chaque fois, avec une progression incrémentale sur la carte qui n'aura pas forcément d'importance puisque les objectifs seront probablement complètement différents. S'en dégage une sensation de monotonie, d'une grande futilité.

L'importance de l'Europe et du fait de construire des squadrons à 2 au lieu de 4 à chaque tour pour l'anglais... Ce sont effectivement, parmi d'autres, certaines des leçons que l'on peut tirer dès la première partie. Et c'est dommage parce que l'Europe est justement la zone la moins intéressante en terme de stratégie. Tout est ouvert, déconnecté, c'est un jeu à somme nulle où celui qui investit le plus gagne la mise. Peu (ou pas?) de moyens de protéger certaines zones, de bloquer l'accès à certains marchés, d'isoler certains marqueurs et ce genre de manoeuvres un peu plus intéressantes qu'on peut faire dans les autres théâtres. Du coup le jeu donne souvent l'impression que c'est celui qui a su calculer quel investissement rapportait le plus de VP qui gagne. Ce genre de calcul est-il vraiment intéressant ? Je n'en suis pas convaincu.

Mais le jeu est super populaire, tout le monde semble adorer, il n'y a quasiment aucun commentaire négatif nulle part, donc je suis parfaitement conscient du fait que c'est sans doute moi qui suis passé à côté de quelque chose.

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Drago
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Re: Imperial struggle

#116 Message non lu par Drago »

Je comprends.
Typiquement, ça m'est arrivé sur EOTS.
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Marquis de Montcalm
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Re: Imperial struggle

#117 Message non lu par Marquis de Montcalm »

Pour un jeu ou quoi que ce soit d'autre, faire l'unanimité est évidemment une illusion. Comme vous, je reste froid devant des jeux qui sont extrêmement populaires dans la communauté belliludique.
Je trouve très intéressant de voir comment Leonid perçoit ce jeu, c'est-à-dire surtout en termes de mécanique si je comprends bien. Perso, je sors de cette ornière grâce au "storytelling", que j'imagine sans peine car le thème est pour moi hautement immersif.
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ulzana
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Re: Imperial struggle

#118 Message non lu par ulzana »

Drago avait écrit de Hannibal (le jeu de Simonitch) que l'optimisation de la main de cartes, donnée en début de tour, occupait l'essentiel de la réflexion du joueur.
Il pourrait rectifier mon propos, mais c'est ainsi que je l'avais compris et cela m'avait amené à voir autrement ce wargame auquel j'ai tant joué depuis sa sortie chez Avalon Hill.

Mais dans Hannibal, il y avait des armées à manoeuvrer, des batailles à mener, de renforts à dispatcher, la main de cartes permettait seulement de créer des opportunités et des bonus pour soi ou des malus pour l'adversaire.

Dans les "Twilight struggle" like games, comme "Imperial struggle", il n'y en a pas, ou de façon très abstraite.
On est purement dans l'optimisation de cette main de carte, à se demander : quels combos vais je tirer de cette collection de cartes ?
On sort du postulat de départ du wargame: en début de partie j'ai des forces, des renforts potentiels, des objectifs et un adversaire: comment j'utilise mes forces ?

Dans IS, comme dans TS c'est à chaque tour que se renouvelle ce dont je dispose, et que recommence la gamberge de la meilleure optimisation.

Pour moi, cela sort du wargame.
Je comprends que Twilight struggle ait eu autant de succès, après tout comment simuler la guerre froide dans un wargame ?

Mais je comprends Leonid.

Les cartes, cela apporte un truc en plus dans un jeu Antique comme Hannibal, de l'inconnu, du non totalement contrôlable.

Mais à trop s'engager dans cette voie, j'ai l'impression que l'on perd ce quelque chose qui nous a fait aimer le wargame.
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Loran
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Re: Imperial struggle

#119 Message non lu par Loran »

Totalement d'accord

Et effectivement j'ai un peu ressenti ce que décris Leonid meme si à contrario j'aime bien IS.

Donc pour voir si IS est vraiment bien j'ai joué à IS et TS à quelques jours d'intervalle, et bien il n'y a pas photo, IS est tres bien mais TS est vraiment genial, un je ne sais quoi qui le rend si attractif et jouissif (Les cartes évènements de la guerre froide ?, le paquet commun ?, l'effet domino?, les cartes scoring secretes? ou le tout ensemble ?)

Nikos
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Re: Imperial struggle

#120 Message non lu par Nikos »

Le paquet commun plus le fait de devoir jouer les evenements de l'advertsaire. Mais TS n'est pas vraiment un wargame.

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