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Message non luPublié: Ven 3 Avr 2015 08:20 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Ven 3 Oct 2008 05:26
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Bonjour,
J'ai deux question par rapport à EU (règle original Azur Wish)

Il n'est pas possible de bouger une unité terrestre si ça l'amène à 6 PM ou plus d'une source de ravitaillement (on part de la source de ravitaillement)
J'ai l'impression que ça rend tout conflit en Amérique du nord quasi impossible car en doublant le coût en mouvement des terrains difficile (bref la plupart de l'amérique du nord) on obtient 6 PM.
Est ce que j'ai loupé quelque chose ? Car je ne vois pas comment se simulent les guerres canadiennes par exemple (hormis les combats sur les côtes)
A noter que la règle indique qu'une source de ravitaillement est une forteresse amie mais que je considère qu'une colonie/comptoir fait office de ravitaillement (à tort ?)

Je trouve que la table de révolte des indigènes est très sévère : de 1 à 7 sur 1D10, ce sont 6 niveaux de colonie/comptoir qui sautent. Sachant que les bonus/malus au dé ont l'air de s'équilibrer et qu'un simple mauvais résultat à un jet d'amélioration déclenche l'événement. Avez vous un retour d'expérience là dessus ?

Merci les vieux briscarts ! ;)

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Message non luPublié: Ven 3 Avr 2015 08:33 
Gars à la pelle
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Inscrit(e) le : Lun 29 Sep 2008 09:54
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Localisation : Guéret(23)
Ordre des anciens 2004 (1) Médaille des 1000 messages (1) Médaille des comptes rendus (2) Médaille des petits posteurs (2) Médaille du monster game (1) Médaille du plateau (1) Organisateur de conventions (3)
Médaille du photographe (1) Rencontres de l'AOBA / RLP (1) Médaille des trappistes (1) Médaille des Binouzards (1) Fou de Bourgbarré (1) Soldat du 4° zouave (1) Convention Big Red One (1)
13° stratège (1) Europa (1) Médaille de l'époque moderne (1) Maitre casserole (1)
Salut à toi, honorable joueur d'EU.
Je vais parler de mémoire car cela fait ( trop ) longtemps que je n'ai pas joué.
La limite de 6 mp signifie que tu ne peux pas envoyer une armée du 17ème siècle se battre au milieu de nulle part. Les seules provinces où peuvent se dérouler des conflits sont celles qui contiennent une colonie ou les provinces adjacentes, ce qui, à l'échelle du jeu, est assez généreux.
Pour la table des révoltes indigènes, elle simule aussi bien la révolte de deux emplumés au Canada ou une horde de 100000 indiens du Deccan qui arrivent pour ravager les colonies étrangères. De plus, il me semble qu'avec l'extension, les niveaux de colonie - sont récupérés au rythme d'un par tour.


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Message non luPublié: Ven 3 Avr 2015 10:59 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Ven 3 Oct 2008 05:26
Message(s) : 170
Merci de ta réponse.
Je suis d'accord avec toi : les armées du 17ème devraient être limité à la colonie et les environs immédiats. Sauf que là, même les environs immédiats, ils ne peuvent pas y aller puisque à 6PM (forêt 3PM, doublé car hors europe) et donc hors ravitaillement.
L'autre option, que j'envisage, est de prendre le cout en PM de l'unité vers la colonie. Mais c'est le contraire de la règle.

Destruction de colonies
Ah, c'est qu'on je joue pas avec les extensions. Ca ferait comme pour les flottes commerciales piratées, alors. Bon on va laisser l'espagnol essuyer les platres et on amendera si nécessaire.

A noter que je ne suis pas encore un honorable joueur d'EU mais j'espère bien le devenir ce WE : Après 6 ans de WIF, on essaie un jeu un peu plus simple :) :) :) (taunt activé)

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Message non luPublié: Jeu 25 Juin 2015 14:04 
Pousse pion

Inscrit(e) le : Jeu 30 Août 2012 10:56
Message(s) : 58
Localisation : Crolles
danglard a écrit:
Bonjour,
J'ai deux question par rapport à EU (règle original Azur Wish)

Il n'est pas possible de bouger une unité terrestre si ça l'amène à 6 PM ou plus d'une source de ravitaillement (on part de la source de ravitaillement)
J'ai l'impression que ça rend tout conflit en Amérique du nord quasi impossible car en doublant le coût en mouvement des terrains difficile (bref la plupart de l'amérique du nord) on obtient 6 PM.
Est ce que j'ai loupé quelque chose ? Car je ne vois pas comment se simulent les guerres canadiennes par exemple (hormis les combats sur les côtes)
A noter que la règle indique qu'une source de ravitaillement est une forteresse amie mais que je considère qu'une colonie/comptoir fait office de ravitaillement (à tort ?)

Je trouve que la table de révolte des indigènes est très sévère : de 1 à 7 sur 1D10, ce sont 6 niveaux de colonie/comptoir qui sautent. Sachant que les bonus/malus au dé ont l'air de s'équilibrer et qu'un simple mauvais résultat à un jet d'amélioration déclenche l'événement. Avez vous un retour d'expérience là dessus ?

Merci les vieux briscarts ! ;)


Tout d'abord quelles règles as-tu? Francaises ou Anglaises?
Les règles Françaises sont la première édition, les anglaises la seconde.
Il y a des différences entre les deux, par exemple, pour les combats navaux les pertes en triers (1/3 coulés, 1/3 revient le round suivant, 1/3 le tour suivant - ce point est de mémoire) dans les règles françaises n'existent pas en règles anglaises.
De même les combats se font en un seul jour en règles anglaises et sans limite pour les règles Françaises.

Ils existent des points de règles mal abouties, la règle que tu cites en est une. Si on appplique stricto-senso, tu ne peux faire quasiment aucune exploration car beaucoup de case sont à 6MP sur la carte ROW.

Voici des idées pour corriger cela:
- Il coûte 2MP à un détachement (pas une armée) dirigé par un conquitador (pas un général et s'il y les deux, le conqistador doit être pré-éminent) de se déplacer le long (pas la traverser) d'un rivère en carte ROW
(cette règle doit être issue de l'extension I version anglaise)
- Un détachement peut toujours être débarqué sur un zone cotière même si cela lui coûte plus de 6MP (règle standard)
- Une HR: Sur la carte ROW, un détachement dirigé par un conquistador peut ebtrer dans un zone qui le place à plus de 6MP d'une source de ravitaillement. Il doit alors s'arrêter. Au round suivant, il devra soit revenir sur sa source de ravitaillement, soit construire un fort (qui est une source de ravitaillement pour les détachement).

Voici d'autres HRs pour corriger des points importants:

- Sibir, La Crimée, Astrakan, Kazan et Les steppes sont rattachés au groupe orthodoxe (pas celui d'islam sinon tu te retrouves avec Ivan le terrible en médiéval et ces pays en renaissance).
- La cavalerie truque est de la cavalerie légère, sauf pour les deux détachements de cavalerie de départ. Cette règle ne s'applique plus après la réforme de l'armée.
- Tous les Généraux turques de classe A sont Grand Vizir (le pion Grand Vizir extension I n'est alors pas disponible)
- A la fin de l'événement des grands troubles (en Russie/ukraine) Michel de Romanov devient Tsar de Russie (je ne me souviens plus des caractéristiques). Les Règles Pierre Le grand et Les Cosaques ne s'appliquent pas avant.


Dernière édition par Tsag le Jeu 25 Juin 2015 21:17, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Jeu 25 Juin 2015 14:20 
Pousse pion

Inscrit(e) le : Jeu 30 Août 2012 10:56
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Localisation : Crolles
danglard a écrit:
Bonjour,
J'ai deux question par rapport à EU (règle original Azur Wish)

A noter que la règle indique qu'une source de ravitaillement est une forteresse amie mais que je considère qu'une colonie/comptoir fait office de ravitaillement (à tort ?)



Oui et non. C'est ce qui a été le plus joué.
Pour ma part je préfère non, ou du moins limité à Colonie - un détachement, colonie + deux.
Sinon les découvertes se font vites.

Sinon pour le ravitaillement, voici les possibilités données par les règles:

Une colonie de niveau 6 est une ville, soit une forteresse de niveau 1. Elle est alors source de ravitaillement.
Tu peux contruire une forteresse sur un comptoir ou une colonie de niveau < 6. c'est alors une source de ravitaillement.
Un flotte (pas un détachement naval) est une source de ravitaillement pour les détachements terrestres en zone cotière à la zone navale où se trouve la flotte s'ils sont dirigés par un explorateur.
Un fort (extension I) est une source de ravitaillement pour des détachements

Ces possibilités sont suffisantes pour simuler les guerres indiennes. Elles permettent aussi d'éviter des explorations trops rapides.


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Message non luPublié: Jeu 25 Juin 2015 21:17 
Pousse pion

Inscrit(e) le : Jeu 30 Août 2012 10:56
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Localisation : Crolles
Tsag a écrit:
danglard a écrit:
Bonjour,
J'ai deux question par rapport à EU (règle original Azur Wish)

Il n'est pas possible de bouger une unité terrestre si ça l'amène à 6 PM ou plus d'une source de ravitaillement (on part de la source de ravitaillement)
J'ai l'impression que ça rend tout conflit en Amérique du nord quasi impossible car en doublant le coût en mouvement des terrains difficile (bref la plupart de l'amérique du nord) on obtient 6 PM.
Est ce que j'ai loupé quelque chose ? Car je ne vois pas comment se simulent les guerres canadiennes par exemple (hormis les combats sur les côtes)
A noter que la règle indique qu'une source de ravitaillement est une forteresse amie mais que je considère qu'une colonie/comptoir fait office de ravitaillement (à tort ?)

Je trouve que la table de révolte des indigènes est très sévère : de 1 à 7 sur 1D10, ce sont 6 niveaux de colonie/comptoir qui sautent. Sachant que les bonus/malus au dé ont l'air de s'équilibrer et qu'un simple mauvais résultat à un jet d'amélioration déclenche l'événement. Avez vous un retour d'expérience là dessus ?

Merci les vieux briscarts ! ;)


Tout d'abord quelles règles as-tu? Francaises ou Anglaises?
Les règles Françaises sont la première édition, les anglaises la seconde.
Il y a des différences entre les deux, par exemple, pour les combats navaux les pertes en triers (1/3 coulés, 1/3 revient le round suivant, 1/3 le tour suivant - ce point est de mémoire) dans les règles françaises n'existent pas en règles anglaises.
De même les combats se font en un seul jour en règles anglaises et sans limite pour les règles Françaises.

Ils existent des points de règles mal abouties, la règle que tu cites en est une. Si on appplique stricto-senso, tu ne peux faire quasiment aucune exploration car beaucoup de case sont à 6MP sur la carte ROW.

Voici des idées pour corriger cela:
- Il coûte 2MP à un détachement (pas une armée) dirigé par un conquitador (pas un général et s'il y les deux, le conqistador doit être pré-éminent) de se déplacer le long (pas la traverser) d'un rivère en carte ROW
(cette règle doit être issue de l'extension I version anglaise)
- Un détachement peut toujours être débarqué sur un zone cotière même si cela lui coûte plus de 6MP (règle standard)
- Une HR: Sur la carte ROW, un détachement dirigé par un conquistador peut entrer dans un zone qui le place à plus de 6MP d'une source de ravitaillement. Il doit alors s'arrêter. Au round suivant, il devra soit revenir sur sa source de ravitaillement, soit construire un fort (qui est une source de ravitaillement pour les détachements).

Voici d'autres HRs pour corriger des points importants:

- Sibir, La Crimée, Astrakan, Kazan et Les steppes sont rattachés au groupe orthodoxe (pas celui d'islam sinon tu te retrouves avec Ivan le terrible en médiéval et ces pays en renaissance).
- La cavalerie truque est de la cavalerie légère, sauf pour les deux détachements de cavalerie de départ. Cette règle ne s'applique plus après la réforme de l'armée.
- Tous les Généraux turques de classe A sont Grand Vizir (le pion Grand Vizir extension I n'est alors pas disponible)
- A la fin de l'événement des grands troubles (en Russie/ukraine) Michel de Romanov devient Tsar de Russie (je ne me souviens plus des caractéristiques). Les Règles Pierre Le grand et Les Cosaques ne s'appliquent pas avant.


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Message non luPublié: Mar 30 Juin 2015 16:15 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Ven 3 Oct 2008 05:26
Message(s) : 170
Nous utilisons les règles françaises + les erratas.
Pas les extensions

Au final, on a fait une HR portant à 6 la distance autorisées aux bases de ravitaillement hors Europe

Effectivement il y a pas mal de points litigieux mais on les résout pas à pas. On a commencé 1 tour et demi puis on a recommencé (trop d'erreur sur les règles).
On en est à nouveau à 1 tour et demi mais je sens que c'est déjà plus fluide.

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Message non luPublié: Mar 30 Juin 2015 16:43 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Dim 2 Nov 2008 23:38
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Médaille des comptes rendus (2) Médaille des petits posteurs (1) Médaille des trappistes (1) Petit calimero (1) Maitre casserole (1)
La règle sur les fleuves pour les détachements terrestres est extrèmement important pour l'amérique du Nord. 2 points de mouvement ou lieu de 6, ça change les choses !

C'est quand vous voudrez exploiter certaines mines d'or d'Amérique du Sud que vous allez encore vous arrachez les cheveux :mrgreen:

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Règle de base de tous les wargames : si le dieu Dé a décidé que tu ne gagnerais pas, tu ne gagneras pas...
A découvrir à tout prix : http://www.edilivre.com/doc/16397


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Message non luPublié: Jeu 2 Juil 2015 07:56 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Ven 3 Oct 2008 05:26
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Ah ben tiens 2 questions :

1/ La croisade contre le turc
Le turc ne peut pas faire de paix séparée. Comment ça se passe alors ?
Un joueur à -3 en stab 2 tours consécutifs fait la paix ? (je pense que oui malgré tout, idem pour un mineur totalement envahi)
a/ Si un joueur croisé veut faire la paix mais qu'un autre croisé ne le veut pas ? Comment ça se résout.
b/ Si la paix est faite mais que, disons, le turc gagne et puisse prendre des territoires (donc conquis) au choix du perdant. Comment le perdant (les perdants) choisissent qui va perdre le territoire ?
Exemple : le turc a pris raguse (venitien) et malte (espagnol). Il a droit a un territoire au choix du perdant. Comment les perdants peuvent ils désigner qui va perdre son bout de terrain ?

2/ les chefs corsaires
La règle dit qu'un chef avec un (c) blanc ne peut commander que des corsaires et un chef avec un (c) orange peut commander des corsaires ou des flottes (un errata limite ça à des détachements navals mais je ne vois pas son intérêt).
a/ je trouve pénalisant de tomber sur le chef "?" avec le (c) blanc : ça veut dire que je peux m'assoir sur ma flotte pour, par exemple, lutter contre les corsaires/pirates.
b/ Quel intérêt de donner des valeurs de feu et d'abordage à un chef (c) blanc ? Puisque ne pouvant commander que des corsaires, il n'aura besoin que de sa Manœuvre (il y a des exceptions -sorite de blocus- mais elles semblent si rares que risibles. Le pire est que certains chefs (c) blanc ont des valeurs très sympa en feu/abordage.

Merci ;o)
(franchement ce jeu, malgré de nombreux défauts, est très sympa. Je me demande si je ne vais même pas le préférer à WIF)

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Message non luPublié: Jeu 2 Juil 2015 08:27 
Gars à la pelle
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Inscrit(e) le : Lun 29 Sep 2008 09:54
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Localisation : Guéret(23)
Ordre des anciens 2004 (1) Médaille des 1000 messages (1) Médaille des comptes rendus (2) Médaille des petits posteurs (2) Médaille du monster game (1) Médaille du plateau (1) Organisateur de conventions (3)
Médaille du photographe (1) Rencontres de l'AOBA / RLP (1) Médaille des trappistes (1) Médaille des Binouzards (1) Fou de Bourgbarré (1) Soldat du 4° zouave (1) Convention Big Red One (1)
13° stratège (1) Europa (1) Médaille de l'époque moderne (1) Maitre casserole (1)
-Pour la croisade, je pense qu'il faut régler çà à la parlote, pour entretenir des haines constructives entre joueurs :mrgreen:
Historiquement, il y a des précédents où le roi de France se barre pendant que le roi d'Angleterre continue tout seul avec son armée. La notion de commandement unifié sous la bannière papale n'a jamais existé.
-Les corsaires peuvent ils servir comme commandant de détachements terrestres pour piller outre mer ? Cela pourrait expliquer les bonnes valeurs en feu-choc.

Sinon, vous vous réunissez dans quel coin pour jouer à ce merveilleux jeu? Je suis capable de quitter femme et maîtresse(s) pendant une semaine au besoin :mrgreen:


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