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 Sujet du message: Re: Tenkatôitsu (Hexasim)
Message non luPublié: Mar 19 Mars 2019 23:19 
Grognard
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Leonid a écrit:
6.7 : poursuite après retraite. Si l'unité qui poursuit commence adjacente à une unité ennemie (donc pas celle qui a battu en retraite, une autre), est-elle autorisée à faire un mouvement de ZOC à ZOC puis à s'arrêter (comme l'exige la règle)


Oui, c'est ça.

Leonid a écrit:
Citer:
Note que l'unité dans le château est considérée comme avoir un ordre indépendant juste pour elle, FVM a répondu sur ce point.


Concrètement ça veut dire quoi ? Son pion est mis dans la tasse au début du tour 1 ?


Non, c'est juste un Clan comme les autres.

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François.


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 Sujet du message: Re: Tenkatôitsu (Hexasim)
Message non luPublié: Mer 20 Mars 2019 01:19 
Grognard
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Inscrit(e) le : Ven 28 Jan 2011 18:17
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Merci !

Il y a dans les règles des choses qui sont un peu inhabituelles et qu'on peut déduire en appliquant le texte à la lettre mais ça demande d'oublier ses vieux réflexes. Par exemple il n'est pas dit explicitement qu'une unité ne peut pas traverser un hexagone occupé par une unité amie mais dans la mesure où les règles de stacking s'appliquent à tout moment et non seulement au terme de la phase de mouvement comme dans beaucoup de jeux, c'est ce que j'en déduis (et c'est confirmé sur BGG).

Autres exemples de ce que je déduis de ma lecture des règles mais sans être à 100% sûr parce que c'est un peu inhabituel :

- L'avance après combat dans ce jeu si je comprends bien concerne non seulement les unités qui attaquent mais aussi, si l'unité qui attaque est détruite, les unités qui défendent.

- S'il y a retraite d'un clan lors d'un combat du fait de l'élimination d'une unité active (résultat 3 et 4 de la "rout table"), il me semble qu'au terme de la retraite on continue la phase de combat avec les autres unités du clan qui ont battu en retraite mais qui n'ont pas encore attaqué si ces dernières se trouvent en ZOC au terme de la retraite et des poursuites (et par exemple avec des unités qui n'étaient pas en ZOC au début de la phase mais qui se retrouvent en ZOC du fait de la retraite), dans la mesure où toutes les unités en ZOC doivent attaquer sauf exceptions liées au terrain et sauf si les unités ayant poursuivi ont déjà été attaquées préalablement. C'est un peu compliqué à expliquer, je sui désolé si ce n'est pas clair.

Vous confirmez ?


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 Sujet du message: Re: Tenkatôitsu (Hexasim)
Message non luPublié: Mer 20 Mars 2019 08:50 
Grognard
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Oui aux deux.

Pour l'avance après combat, c'est l'Ordre du Clan qui détermine ce que les unités peuvent ou doivent faire. Par exemple, un Clan en Attaque doit toujours avancer. (Son statut de "défenseur" lors d'une phase de combat de son adversaire étant artificiel).

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François.


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 Sujet du message: Re: Tenkatôitsu (Hexasim)
Message non luPublié: Ven 22 Mars 2019 02:51 
Grognard
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Première partie hier, on a vraiment adoré le jeu même si faute de temps on n'a pas pu finir la bataille. On s'est posé des questions sur l'origine des différents termes utilisés, comme 勝った!勝った!("On a gagné ! On a gagné !" pour désigner les attaques involontaires liées à un plan de bataille trop agressif) ou 槍襖 (Yari-fusuma, très évocateur), ou encore tous les noms poétiques pour les plans de bataille, si ce sont des termes utilisés dans la doctrine militaire de l'époque ou d'origine littéraire ou inventés pour l'occasion. (j'avoue mon ignorance totale en la matière).

La physionomie de la bataille a été complètement différente de ma partie solo dans la mesure où cette fois-ci Ikeda a eu beaucoup de points de commandement et de bons jets de changements d'ordre et a ainsi pu refermer l'axe central avant que les trois gros clans Tokugawa/Oda/Ii ne puissent passer. En solo c'était la léthargie complète côté Ikeda. Ça me rappelle un peu Great Campaigns of the American Civil War où le séquençage aléatoire des activations génère des situations totalement différentes quand de vastes mouvements de troupes sont nécessaires.

Deux questions sont apparues lors de la partie :

- En cas de combat, si plusieurs unités attaquent une seule unité et que parmi les unités actives il y en a qui commencent adjacentes et au moins une autre qui a fait une charge, je ne sais pas si l'on résout le combat en shingeki ou en ransen.

- lors de la phase de clan, si un clan est en attaque et à plus de 6 hexagones d'une unité ennemie, il doit immédiatement changer son ordre en regroupement (j'imagine que c'est automatique, sans jet de dé). Une tentative de changement d'ordre consécutive à ce changement automatique est-elle possible ? Et lors de la phase d'initiative, si ce clan est dans cette même situation et est désigné comme le clan non-adjacent bénéficiant d'un changement d'ordre possible, cette règle ne s'applique pas ?

- Question liée à la précédente : au début de la bataille, le clan Ikeda après avoir éliminé l'unité qui gardait Iwasaki-jou, se retrouve à une bonne vingtaine d'hexagones de toute unité ennemie mais toujours en ordre d'attaque. Logiquement, quand le pion combat est tiré, il continue à charger, mais dans ce cas des unités qu'il ne voit pas et dont il ignore potentiellement même la présence. Est-ce qu'on a raté une règle régissant cette situation ou est-ce que c'est normal ?


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 Sujet du message: Re: Tenkatôitsu (Hexasim)
Message non luPublié: Ven 22 Mars 2019 14:32 
Grognard
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Leonid a écrit:
- En cas de combat, si plusieurs unités attaquent une seule unité et que parmi les unités actives il y en a qui commencent adjacentes et au moins une autre qui a fait une charge, je ne sais pas si l'on résout le combat en shingeki ou en ransen.


Pour l'attaquant, chaque unité apporte en fonction de sa situation (dans ton exemple, l'unité en shingeki ajoutera son élan aux dés bleus, les autres, en ransen, aux dés rouges). Pour le défenseur, il tient compte de l'unité en shingeki. Selon son Ordre, il sera en Hangeki ou Yari Fusuma (voir les cas 2 et 3 de la règle 11.5).

Leonid a écrit:
- lors de la phase de clan, si un clan est en attaque et à plus de 6 hexagones d'une unité ennemie, il doit immédiatement changer son ordre en regroupement (j'imagine que c'est automatique, sans jet de dé). Une tentative de changement d'ordre consécutive à ce changement automatique est-elle possible ?

Non. Le changement vers regroupement (qui est automatique en effet) constitue le changement d'Ordre pour cette phase. Note que l'utilisation d'une tactique permet d'éviter ce temps mort.

Leonid a écrit:
Et lors de la phase d'initiative, si ce clan est dans cette même situation et est désigné comme le clan non-adjacent bénéficiant d'un changement d'ordre possible, cette règle ne s'applique pas ?

En effet, lors d'une phase initiative il n'y a pas de changement automatique vers regroupement . Une autre façon de ne pas subir ce temps mort.


Leonid a écrit:
- Question liée à la précédente : au début de la bataille, le clan Ikeda après avoir éliminé l'unité qui gardait Iwasaki-jou, se retrouve à une bonne vingtaine d'hexagones de toute unité ennemie mais toujours en ordre d'attaque. Logiquement, quand le pion combat est tiré, il continue à charger, mais dans ce cas des unités qu'il ne voit pas et dont il ignore potentiellement même la présence. Est-ce qu'on a raté une règle régissant cette situation ou est-ce que c'est normal ?

Effectivement ! Tel que la règle est écrite, les unités chargent dans le vide. Il faut que j'ajoute cette règle en 7.2.2 a !!

Merci !

Pour les inspirations, elles sont diverses. Certains termes viennent directement de jeux japonais.

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François.


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 Sujet du message: Re: Tenkatôitsu (Hexasim)
Message non luPublié: Lun 25 Mars 2019 02:52 
Grognard
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Autre question (la dernière j'espère !): la règle de poursuite après combat n'indique pas comment se comporte une unité en ordre de déplacement ou regroupement qui vient d'éliminer son adversaire : l'avance après combat est-elle optionnelle, obligatoire ou interdite ?

Sinon commentaire général sur les retraites : la première unité qui retraite n'est pas tenue à prendre le chemin le plus court pour atteindre l'hexagone à 4 de distance de toute unité ennemie, la seule limitation étant de ne pas parcourir plus de 8 hexagones (les unités suivantes sont tenues de venir au plus près de cette unité, ce qui les limite pas mal). 8 hexagones, c'est potentiellement un mouvement de 16PM en terrain difficile, soit 4 fois plus qu'en ordre de déplacement. Dans les faits, j'ai parfois utilisé les koutai de mon plan de bataille pour me déplacer de façon plus efficace à travers la forêt (par exemple en contournant un clan ennemi) mais ce faisant, j'ai l'impression d'abuser le système. Ou est-ce une tactique valide ?


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 Sujet du message: Re: Tenkatôitsu (Hexasim)
Message non luPublié: Lun 25 Mars 2019 10:20 
Vieille barbe
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Leonid a écrit:
Autre question (la dernière j'espère !): la règle de poursuite après combat n'indique pas comment se comporte une unité en ordre de déplacement ou regroupement qui vient d'éliminer son adversaire : l'avance après combat est-elle optionnelle, obligatoire ou interdite ??

Pas d'avance après combat pour elles.

Leonid a écrit:
Sinon commentaire général sur les retraites : la première unité qui retraite n'est pas tenue à prendre le chemin le plus court pour atteindre l'hexagone à 4 de distance de toute unité ennemie, la seule limitation étant de ne pas parcourir plus de 8 hexagones (les unités suivantes sont tenues de venir au plus près de cette unité, ce qui les limite pas mal). 8 hexagones, c'est potentiellement un mouvement de 16PM en terrain difficile, soit 4 fois plus qu'en ordre de déplacement. Dans les faits, j'ai parfois utilisé les koutai de mon plan de bataille pour me déplacer de façon plus efficace à travers la forêt (par exemple en contournant un clan ennemi) mais ce faisant, j'ai l'impression d'abuser le système. Ou est-ce une tactique valide ?


Concernant les retraites, je n'ai pas ton exemple sous les yeux mais la règle stipule que :

"6.6.1. [...]. La retraite s’arrête dès que l’ennemi le plus proche est à 4 hexagones."

Dans ces conditions, je ne suis pas sûr que tu puisses faire un large mouvement de contournement pour finir à 4 hexes de l'ennemi.

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"L'homme né pour être pendu ne sera jamais noyé !" (proverbe anglais)


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 Sujet du message: Re: Tenkatôitsu (Hexasim)
Message non luPublié: Mar 26 Mars 2019 02:50 
Grognard
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laurent closier a écrit:
Leonid a écrit:
Sinon commentaire général sur les retraites : la première unité qui retraite n'est pas tenue à prendre le chemin le plus court pour atteindre l'hexagone à 4 de distance de toute unité ennemie, la seule limitation étant de ne pas parcourir plus de 8 hexagones (les unités suivantes sont tenues de venir au plus près de cette unité, ce qui les limite pas mal). 8 hexagones, c'est potentiellement un mouvement de 16PM en terrain difficile, soit 4 fois plus qu'en ordre de déplacement. Dans les faits, j'ai parfois utilisé les koutai de mon plan de bataille pour me déplacer de façon plus efficace à travers la forêt (par exemple en contournant un clan ennemi) mais ce faisant, j'ai l'impression d'abuser le système. Ou est-ce une tactique valide ?


Concernant les retraites, je n'ai pas ton exemple sous les yeux mais la règle stipule que :

"6.6.1. [...]. La retraite s’arrête dès que l’ennemi le plus proche est à 4 hexagones."

Dans ces conditions, je ne suis pas sûr que tu puisses faire un large mouvement de contournement pour finir à 4 hexes de l'ennemi.


Les deux conditions sont: 1. la retraite s'arrête dès que l'ennemi le plus proche est à 4 hexagones et 2. la retraite ne peut pas faire plus de 8 hexagones.

Mais sauf erreur de ma part, il n'est pas dit qu'il faille emprunter le plus court chemin pour parvenir à 4 hexagones de distance. Donc la première unité peut par exemple se déplacer de 7 hexagones en restant à 3 de distance de l'unité ennemie (par exemple en tournant autour) puis s'éloigner d'un hexagone pour finir à 4 de distance, pour un mouvement total de 8 hexagones, potentiellement 16MP s'il s'agit de terrain difficile.


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 Sujet du message: Re: Tenkatôitsu (Hexasim)
Message non luPublié: Mar 26 Mars 2019 08:57 
Grognard
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La règle est écrite de façon assez permissive pour permettre à une unité quasi encerclée de s'en sortir. Mais, Laurent a raison, dans le cas que tu décris, ton unité doit terminer à 4 hex dés qu'elle le peut.

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 Sujet du message: Re: Tenkatôitsu (Hexasim)
Message non luPublié: Mar 26 Mars 2019 10:22 
Vieille barbe
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fvm a écrit:
La règle est écrite de façon assez permissive pour permettre à une unité quasi encerclée de s'en sortir. Mais, Laurent a raison, dans le cas que tu décris, ton unité doit terminer à 4 hex dés qu'elle le peut.

Il faudrait peut-être ajouter une condition stipulant que l'unité qui retraite doit si possible s'éloigner de l'unité adverse à chaque hex parcouru.
A méditer...

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