Tenkatôitsu (Hexasim)

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Leonid
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Re: Tenkatôitsu (Hexasim)

#431 Message non lu par Leonid »

Je découvre ce système et j'ai quelques questions :

- La table 6.5.2 page 6 du livret de règles (également reproduite sur l'aide de jeu) donne le coût en PM pour traverser le côté d'un hexagone. Je comprends en regardant cette table que les chemins et les routes n'ont d'effet que sur les marches. Par contre, en l'absence de route ou chemin, le coût s'applique à "tous types de mouvement sauf marches". D'où ma question : en l'absence de route ou chemin, quel est le coût pour traverser un côté d'hexagone lors d'une marche ?
L'exemple juste en dessous semble suggérer que la mention "sauf marche" est une erreur et que ces coûts s'applique bien aux marches. Qu'en est-il vraiment ?

- J'ai l'impression que Nagakute est la bataille la plus accessible pour qui souhaite découvrir le système et il me semble que je peux me permettre de sauter l'intégralité du chapitre 15 sur l'assaut des forteresses pour pouvoir y jouer. Est-ce correct ? Je demande parce que je me suis mis au défi d'expliquer ce jeu en japonais à quelqu'un qui n'a jamais fait de wargame et comme il y a pas mal de vocabulaire que je vais devoir chercher à l'avance, ça m'économiserait pas mal de boulot si je n'ai pas besoin de cette section.

- Les plans de bataille : je trouve cette idée géniale mais la vache pour qui découvre le système, ça veut dire que dès le début il faut prendre une décision majeure sans avoir la moindre idée des conséquences. Concernant la bataille de Nagakute, quels étaient les plans utilisés historiquement ? Pour une première partie, ça faciliterait la prise en main d'avoir une idée de ce qui est viable ou non, quitte à être plus créatif en y rejouant.

- Si l'on joue avec des ordres secrets, il faut placer les pions d'ordre sur le honjin afin que l'adversaire ne les voit pas. Hors les honjin de Tokugawa et de Ikeda pour cette bataille sont imprimés sur la même fiche. Est-ce à dire qu'il faut couper ladite fiche en deux pour pouvoir garder les ordres secrets ? :gratte:

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Drago
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Re: Tenkatôitsu (Hexasim)

#432 Message non lu par Drago »

Marche c'est juste 1/2 sur route.
Les hexsides pleins et en pointillés rond, c'est 2 PM.

Nagakute est effectivement la bataille idéale pour commencer. Pas de règles pour les forteresses. Note que l'unité dans le château est considérée comme avoir un ordre indépendant juste pour elle, FVM a répondu sur ce point.
Les plans de bataille sont des facilitateurs mais pas des game-breakers, pour les bleus je conseille un plan agressif avec plusieurs Totsugeki. Pour le vert, celui qui permet à plusieurs clans de bouger en x2 (pour pouvoir regrouper l'armée en défense).

Pour les aides, soit tu découpes soit tu photocopies.
Modifié en dernier par Drago le lun. 18 mars 2019 09:30, modifié 1 fois.
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Leonid
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Re: Tenkatôitsu (Hexasim)

#433 Message non lu par Leonid »

Merci pour ces réponses. Si je résume, marche donc c'est 1 sur les chemins, 1/2 sur la route, et sinon comme les autres ordres pour les hexsides sans route ni chemin (le "sauf marches" serait donc une coquille).

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Drago
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Re: Tenkatôitsu (Hexasim)

#434 Message non lu par Drago »

Leonid a écrit :Merci pour ces réponses. Si je résume, marche donc c'est 1 sur les chemins, 1/2 sur la route, et sinon comme les autres ordres pour les hexsides sans route ni chemin (le "sauf marches" serait donc une coquille).
Pour le coup les unités qui ne sont pas en marche ne peuvent pas bénéficier d'un gué par exemple (et paient donc 2PM pour traverser la rivière même via un hexside de gué).

D'expérience, la mise en oeuvre du plan de bataille est assez rarement décisive ; elle peut accélérer la tendance d'une partie, mais je l'ai vue plus généralement n'être déployée que partiellement et dans des conditions non optimales (le système étant quand même bien chaotique).
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Leonid
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Re: Tenkatôitsu (Hexasim)

#435 Message non lu par Leonid »

Drago a écrit :
Leonid a écrit :Merci pour ces réponses. Si je résume, marche donc c'est 1 sur les chemins, 1/2 sur la route, et sinon comme les autres ordres pour les hexsides sans route ni chemin (le "sauf marches" serait donc une coquille).
Pour le coup les unités qui ne sont pas en marche ne peuvent pas bénéficier d'un gué par exemple (et paient donc 2PM pour traverser la rivière même via un hexside de gué).
Oui, on peut le déduire en regardant la table 6.5.2, les routes et chemins n'apportent leur bénéfice qu'aux unités en marche et comme les gués et cours d'eau en général sont notés par des pointillés, ça fait 2 (cette façon d'indiquer le terrain par les hexsides est d'ailleurs très intelligente).
Drago a écrit :D'expérience, la mise en oeuvre du plan de bataille est assez rarement décisive ; elle peut accélérer la tendance d'une partie, mais je l'ai vue plus généralement n'être déployée que partiellement et dans des conditions non optimales (le système étant quand même bien chaotique).
C'est bon à savoir. Le jeu semble plus complexe que ce que laisseraient penser ses quelques quinze pages de règles. Mais pour cette période en dehors de celui-ci je n'ai que Sekigahara et Ran que je trouve bof bof donc on va se lancer et on verra.

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Tof
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Re: Tenkatôitsu (Hexasim)

#436 Message non lu par Tof »

Nagakute a été publié en japonais dans le Command magazine144.

Les règles en japonais sont peut-être téléchargeables sur leur site (http://commandmagazine.jp/), ce qui pourrait faciliter l'initiation de ton partenaire.
Image

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Leonid
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Re: Tenkatôitsu (Hexasim)

#437 Message non lu par Leonid »

Tof a écrit :Nagakute a été publié en japonais dans le Command magazine144.

Les règles en japonais sont peut-être téléchargeables sur leur site (http://commandmagazine.jp/), ce qui pourrait faciliter l'initiation de ton partenaire.
Merci ! Je vais regarder ça.

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fvm
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Re: Tenkatôitsu (Hexasim)

#438 Message non lu par fvm »

Leonid a écrit :(le "sauf marches" serait donc une coquille).
Oui, c'est une erreur !

Drago a raison sur tous les points.

Concernant les plans de bataille, les deux camps peuvent choisir Ganko. Le principal bonus porte sur les points de commandement. C'est certainement le choix le plus neutre.
Sinon, Tokugawa peut tenter d'être très agressif dés le départ avec Hoshi (mais attention à la fin de partie) alors qu'Ikeda pourrait prendre Seiganchoku pour se déplacer vite (une fois le plan activé) et se regrouper.
François.

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Leonid
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Re: Tenkatôitsu (Hexasim)

#439 Message non lu par Leonid »

fvm a écrit :
Leonid a écrit :(le "sauf marches" serait donc une coquille).
Oui, c'est une erreur !

Drago a raison sur tous les points.

Concernant les plans de bataille, les deux camps peuvent choisir Ganko. Le principal bonus porte sur les points de commandement. C'est certainement le choix le plus neutre.
Sinon, Tokugawa peut tenter d'être très agressif dés le départ avec Hoshi (mais attention à la fin de partie) alors qu'Ikeda pourrait prendre Seiganchoku pour se déplacer vite (une fois le plan activé) et se regrouper.
Merci pour ces conseils. J'ai commencé à faire tourner le jeu en solo hier soir donc avant de voir ta réponse et j'ai choisi fukuhei pour Ikeda et kuruma gakari pour Tokugawa.

J'ai eu un doute au cours de ma partie :

6.7 : poursuite après retraite. Si l'unité qui poursuit commence adjacente à une unité ennemie (donc pas celle qui a battu en retraite, une autre), est-elle autorisée à faire un mouvement de ZOC à ZOC puis à s'arrêter (comme l'exige la règle) ou est-elle obligée pour son premier hexagone de mouvement de sortir de la ZOC dans laquelle elle se trouve (auquel cas si l'unité qui retraite et l'autre unité étaient adjacentes avant la retraite, cela interdirait toute poursuite)
Note que l'unité dans le château est considérée comme avoir un ordre indépendant juste pour elle, FVM a répondu sur ce point.
Concrètement ça veut dire quoi ? Son pion est mis dans la tasse au début du tour 1 ?

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arnaudpp
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Re: Tenkatôitsu (Hexasim)

#440 Message non lu par arnaudpp »

Leonid a écrit :
6.7 : poursuite après retraite. Si l'unité qui poursuit commence adjacente à une unité ennemie (donc pas celle qui a battu en retraite, une autre), est-elle autorisée à faire un mouvement de ZOC à ZOC puis à s'arrêter (comme l'exige la règle) ou est-elle obligée pour son premier hexagone de mouvement de sortir de la ZOC dans laquelle elle se trouve (auquel cas si l'unité qui retraite et l'autre unité étaient adjacentes avant la retraite, cela interdirait toute poursuite)
Je le jouais avec un mvt de zoc à zoc.
Il n'y a pas un exemple qui va dans ce sens ?
Parties en cours : Victory Roads (Hexasim) / Afrika (SCS) / Neerwinden (VV)
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