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Message non luPublié: Mer 8 Oct 2014 21:32 
Grognard
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rems a écrit:
- J'ai bien aimé ! :) Donc je vais persévérer sur la série.


Bienvenue.

rems a écrit:
- Pince indispensable pour jouer, je n'avais encore jamais manipulé d'aussi grosses piles ! :shock:


Tu peux aussi te faire des aides de jeux dédiés à un opus avec pour chaque unité une case pour la fatique, démo, arty, etc... et garder le pion sur carte

rems a écrit:
- Les dés semblent quand même jouer un grand rôle : si vous foirez votre dé de mouvement, ou ensuite votre dé d'assaut, ou encore ensuite votre dé de combat, vous allez avoir du mal en tant qu'attaquant... Bien sûr, c'est surtout spécifique aux tout petits scénarios, et sur la durée, ça doit se lisser, mais j'imagine que ça peut ne pas plaire à tout le monde (moi ça ne me dérange pas ).


ce sera donc au joueur à se mettre dans de bonnes conditions pour remporter un combat. Donc en effet aucune garantie de gagner une bataille quand des effectifs sont relativements proches. Un peu comme dans la réalité.

rems a écrit:
- Ces scénarios en 1 tour ne semblent pas très passionnants... Un des intérêts du système me paraît être la gestion de la fatigue, et là, en 1 tour, il n'y en a pas, ou peu. Hélas pas beaucoup de scénarios intermédiaires de 3-6 tours dans BAC. Je viens de récupérer SJWII, je sens que ça va plus me plaire car ces scénarios intermédiaires sont plus nombreux (et en plus j'ai la carte de HCR !). Bon, j'ai quand même l'impression que le véritable intérêt de la série, c'est les campagnes. Avec les problématiques de ravitaillement, les campagnes de BAC doivent être passionnantes. Mais bon, 60h de jeu si j'ai bien compris... :pleurer: Là encore, SJWII semble beaucoup plus abordable.


Pourquoi comparer les torchons et les serviettes ? Les scenarii faut les prendre comme il faut : ce sont des super exercices pour maitriser tous les sous systèmes. certains sont taillés pour la compet', hyper tendus, et intéressants, et ils se jouent souvent dans la soirée. la gestion de fatigue n'aura pas le même gout opérationnel que lors d'une campagne c'est sur. mais une chose est sure aussi, si tu es pas bon en scenario, tu ne le seras pas forcément en campagne. Dans SJW2 tu as plus de scenarios de 3 à 5 tours en effet.

rems a écrit:
Maintenant, il y a certains points d'applications particuliers (les flancs, les retraites...) qui sont assez abscons à mettre en oeuvre en pratique. J'imagine que ça s'améliore avec la pratique.


çà viendra quand tu auras fait assez d'attaques ou de retraites, il faut quelques parties pour bien en saisir les subtilités. comme tout système, quand les règles ne seront plus un obstacle, le vrai plaisir commencera.

rems a écrit:
Un point un peu pénible dans le livret de règle : que les règles spéciales des différents volumes soient incluses, cela nuit à la lisibilité je trouve.


ils ne veulent qu'une version des règles de base, je pense, pour ne pas à avoir à amener 2 livrets quand tu joues à un opus qui n'est pas le dernier. raison pratique.

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Message non luPublié: Mer 8 Oct 2014 23:49 
Grognard

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redaman a écrit:
Bienvenue.
Merci !

redaman a écrit:
rems a écrit:
- Pince indispensable pour jouer, je n'avais encore jamais manipulé d'aussi grosses piles ! :shock:
Tu peux aussi te faire des aides de jeux dédiés à un opus avec pour chaque unité une case pour la fatique, démo, arty, etc... et garder le pion sur carte
Hélas, je ne suis pas du tout "bricoleur"... C'est dommage que MMP n'ait pas fait, pour chaque scénario, une telle aide de jeu avec la reproduction des pions, cela aurait été top.

redaman a écrit:
rems a écrit:
- Les dés semblent quand même jouer un grand rôle : si vous foirez votre dé de mouvement, ou ensuite votre dé d'assaut, ou encore ensuite votre dé de combat, vous allez avoir du mal en tant qu'attaquant... Bien sûr, c'est surtout spécifique aux tout petits scénarios, et sur la durée, ça doit se lisser, mais j'imagine que ça peut ne pas plaire à tout le monde (moi ça ne me dérange pas ).
ce sera donc au joueur à se mettre dans de bonnes conditions pour remporter un combat. Donc en effet aucune garantie de gagner une bataille quand des effectifs sont relativements proches. Un peu comme dans la réalité.
Oui, tout à fait, un mauvais jet de dé est toujours possible, mais ce que je voulais dire, c'est que pour espérer remporter un combat il faut d'abord ne pas foirer son dé de mouvement (pour que tout le corps puisse arriver groupé adjacent à l'hex de combat - très intéressante d'ailleurs cette règle de points de mouvement supplémentaires dans les hex occupés), PUIS ne pas foirer son jet d'assaut (pour ne pas se retrouver avec une seule division en attaque ou carrément l'assaut annulé, ce qui est sans doute mieux d'ailleurs), PUIS ne pas foirer son jet de combat. Les probabilités que tout ne se passe pas comme prévu à au moins une des étapes du processus sont quand même assez importantes... comme dans la réalité ! :mrgreen: Bien sûr, on peut retenter sa chance derrière, mais dans les scénarios en 1 tour, tout contre-temps risque d'être fatal... (bon, ces scénarios sont principalement des outils d'apprentissage, j'en conviens bien).

Rémi


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Message non luPublié: Jeu 9 Oct 2014 01:27 
Grognard

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Je viens d'installer le scénario de la bataille de Chickamauga complète, ah, ça a déjà plus de gueule ! Bon, ça me paraissait compliqué pour le Confédéré sur le scénario nord, là, avec 2 corps nordistes en plus un peu au sud, c'est pas gagné non plus ! C'est quoi vos conseils les pros ? :mrgreen: Tenter d'infiltrer des unités de cavalerie dans la zone boisée au centre pour empêcher/retarder la remontée du XXème Corps ? Avec 2 hex de bois sans route à traverser, une marche forcée a de bonnes chances d'être requise...

Rémi


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Message non luPublié: Ven 10 Oct 2014 18:48 
Grognard
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rems a écrit:
Je viens d'installer le scénario de la bataille de Chickamauga complète, ah, ça a déjà plus de gueule ! Bon, ça me paraissait compliqué pour le Confédéré sur le scénario nord, là, avec 2 corps nordistes en plus un peu au sud, c'est pas gagné non plus ! C'est quoi vos conseils les pros ? :mrgreen: Tenter d'infiltrer des unités de cavalerie dans la zone boisée au centre pour empêcher/retarder la remontée du XXème Corps ? Avec 2 hex de bois sans route à traverser, une marche forcée a de bonnes chances d'être requise...

Rémi



pas essayé, mais en effet le sud à fort à faire tout en devant aller prendre les objectifs. çà donne quoi de ton côté ?

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Message non luPublié: Ven 10 Oct 2014 20:14 
Grognard

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redaman a écrit:
rems a écrit:
Je viens d'installer le scénario de la bataille de Chickamauga complète, ah, ça a déjà plus de gueule ! Bon, ça me paraissait compliqué pour le Confédéré sur le scénario nord, là, avec 2 corps nordistes en plus un peu au sud, c'est pas gagné non plus ! C'est quoi vos conseils les pros ? :mrgreen: Tenter d'infiltrer des unités de cavalerie dans la zone boisée au centre pour empêcher/retarder la remontée du XXème Corps ? Avec 2 hex de bois sans route à traverser, une marche forcée a de bonnes chances d'être requise...
pas essayé, mais en effet le sud à fort à faire tout en devant aller prendre les objectifs. çà donne quoi de ton côté ?
Pas encore fini le le premier tour :mrgreen: , mais ça ne se passe pas trop mal pour les sudistes. Ils ont réussi à freiner la remontée du XIVème corps de Thomas avec de la cavalerie, pendant que le corps de Walker passait le (ou la ?) Chickamauga au nord de Rosecrans. Suite à ce mouvement, le XXIème corps de Crittenden a été attaqué par les corps de Walker et de Polk, et bien secoué avec 2 divisions en retraite/déroute, l'une vers le nord et l'autre vers le sud. Heureusement pour le nordiste, le corps de Thomas est arrivé pour renforcer Crittenden et Rosecrans qui allaient se retrouver isolés, et occuper le centre du champ de bataille pour faire faire face à la division commandée par Hood et une division du corps de Polk qui ont atteint la route Chattanooga-Lafayette. Mais les Confédérés sont épuisés et ne pourront pas vraiment aller plus loin aujourd'hui (je n'ai pas vraiment géré la fatigue, je suis très curieux de voir ce que cela va donner le 2ème jour...). La route de Chattanooga derrière la Missionary Ridge reste ouverte, et le XXème corps de McCook, qui n'a pas encore été activé, ne devrait pas avoir de problèmes pour remonter vers le nord du champ de bataille et ne pas rester bloqué dans la McLemore's Cove... En pertes c'est équilibré pour le moment, 3 partout. Voilà où j'en suis !

Rémi


Dernière édition par rems le Ven 10 Oct 2014 20:50, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Ven 10 Oct 2014 20:35 
Grognard

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Ah si, encore une réserve pour le sudiste, le corps de Buckner qui n'a pas encore bougé, mais qui est assez loin et insubordonné en plus.

Rémi


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Message non luPublié: Mar 14 Oct 2014 01:22 
Grognard

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Suite de mon mini-CR sur la bataille de Chickamauga : c'est la fin du tour 2, et les confédérés se sont emparés de Rossville ! Le principal de l'armée de l'Union est donc coupée de Chattanooga et piégée au sud ! Cela va être dur de reprendre Rossville, car il y a Hood et 2 divisions à l'intérieur, et il est soutenu sur ses flancs par des unités de cavalerie. Autour, des forces nordistes assez disparates, qui n'auront pas le punch suffisant je pense pour déloger Hood. Bon, sur un coup de dé chanceux... Ça sent la grosse déroute quand même. Les nordistes contrôlent quand même le centre du champ de bataille, même si une division du corps de Thomas s'est faite piégée et encerclée : ça pourrait faire mal au prochain tour (mais peut-être pas tant que ça : avec ses flancs refusés et des ZOC restreintes autour, le bonus de flanc ne devrait être finalement que de +1, et même si elle est entourée de ZOC ennemies, j'ai l'impression que ce n'est pas très létal de reculer tant qu'on est pas physiquement entouré d'unités ennemis).

Sinon, c'est le bordel dans les corps, les divisions, tant nordistes que sudistes, sont toutes mélangée. Je me doutais bien qu'il fallait rester grouper, mais une opportunité tactique par-ci, un trou à boucher par là... Je vais le payer en capacités offensives au tour 3 je pense.

Rémi


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Message non luPublié: Mar 14 Oct 2014 08:53 
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Médaille des petits posteurs (2) Médaille du plateau (1) Organisateur de conventions (4) Médaille des conventions (1) Rencontres de l'AOBA / RLP (1) Médaille des trappistes (1) Fou de Bourgbarré (1)
Soldat du 4° zouave (1) Convention Big Red One (1) 13° stratège (1) convention GCACW rémoise (1) Médaille de l'Ecole de Guerre (1) OPJH (1) Médaille de la série GCACW (1)
Médaille de la Secession (1) Médaille napoléonienne (1) Maitre casserole (2) Médaille du FSSOP (1)
rems a écrit:
une division du corps de Thomas s'est faite piégée et encerclée : ça pourrait faire mal au prochain tour (mais peut-être pas tant que ça : avec ses flancs refusés et des ZOC restreintes autour, le bonus de flanc ne devrait être finalement que de +1, et même si elle est entourée de ZOC ennemies, j'ai l'impression que ce n'est pas très létal de reculer tant qu'on est pas physiquement entouré d'unités ennemis).
Disons que si tu lui infliges une perte supplémentaire due aux retraites en ZOC c'est déjà bien, tu peux considérer ça comme une réussite; dans ce jeu, les unités ne disparaissent pas aisément.
rems a écrit:
Sinon, c'est le bordel dans les corps, les divisions, tant nordistes que sudistes, sont toutes mélangée. Je me doutais bien qu'il fallait rester grouper, mais une opportunité tactique par-ci, un trou à boucher par là... Je vais le payer en capacités offensives au tour 3 je pense.
C'est ça; d'autant qu'en fractionnant tes unités loin du commandement de leur corps, tu te rends fragile au jet d'initiative.

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"Mais fussiez-vous dans les alarmes,
Amis nous n'oublierons jamais,
Que nous avions pour frères d'armes
Les braves lanciers Polonais."
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Message non luPublié: Mer 15 Oct 2014 00:01 
Grognard

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3ème et dernier tour de la bataille de Chickamauga : les nordistes n'ont pas réussi à reprendre Rossville à Hood (il s'en est fallu de 1 au dé...). Au centre, les confédérés ont d'abord piétiné, puis un assaut du corps de Buckner a mis en déroute 2 divisions du XIVème corps. Thomas et Rosecrans avec une division se sont retrouvés en fâcheuse posture avec le +4 de bonus de flanc contre eux, mais ils s'en sont sorti presque miraculeusement d'abord avec un 1-6 aux dés de combat, puis sur l'assaut de la seconde chance pour les sudiste avec un 6 au dé d'assaut (donc pas de combat). Il a fallu quand même retraiter, l'armée du Cumberland va devoir retraverser la Lookout Mountain, Chattanooga est perdue...
Bilan chiffré : 51 points de victoire pour le confédéré pour les différents hex contrôlés (tout sauf McFarland's Gap, Chattanooga et l'hex 2927), 13 pertes pour le confédéré et 13 pertes aussi pour l'Union, donc -13 points de victoire pour ces dernier, soit au total 38 points de victoire et seulement une victoire marginale pour le confédéré... :gratte: Ouais, ça a l'air plus impressionnant que ça quand même vu d'ici !

Bon, scénario intéressant, mais peut-être un peu bourrin. Pour le prochain scénario, plus de maneuvres !

Rémi


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