thorgal72 a écrit :Oui je me suis fait les mêmes réflexions .. mais en ne prenant pas de pont, le risque est d'être très ralenti par ce f... chariot ...
J'hesite même a bouger lors du premier tour, parce qu'avec une fatigue à 2, les pertes sur marche tendue font mal aussi...(2VP)... j'imagine même pas en cas de grosse chaleur (Heat), les dégâts vont vite se faire sentir..
Je vais passer au début en espérant que le nordiste n'avance pas trop vite vers moi, pour pouvoir être frais et dispo au second tour
Je me suis fait la même réflexion. Il faut peut être se reposer pour récupérer et ne pas enchainer les extended march sur unités exhausted le prochain tour. De toute manière le nordiste aura aussi le problème d'extended march. il est nombreux mais il faut considérer le chiffre TACxMANPOWER pour voir la pêche d'une unité. Le plus gros danger du nordiste vient de l'ouest avec sullivan à martinsburg, mais surtout de la cavalerie à l'ouest qui va gêner les mouvements. Aucune cavalerie nordiste de renfort n'arrive à l'est. Il n'y a que celle à l'ouest. Le corps de Franklin à l'est a du manpower mais en théorie il va moins vite, donc facilement distançable (en théorie).
Je réfléchis à me reposer le premier tour et ne réagir (d'abord avec la cavalerie pour le ralentir, et l'infanterie ensuite si nécessaire) que s'il veut poursuivre avec franklin.
J'ai fait un petit calcul. Il y a environ 40hex du centre de la position confédérée au début au ferry de sniker's gap.
Si on bouge 6 tours, il faut faire environ 7mp / tour. Si on bouge 5 tours il faut faire 8mp / tour. je prends cette hypothèse si je reste immobile au 1e tour.
Si on cale le rythme de la troupe sur celui du chariot qui n'avancera que de 2 activations par tour (pour éviter de donner des VP), il faut qu'il bouge de 4hex /init, avec le +2 au mouvements des chefs confédérés, c'est largement faisable. 2 activations c'est ce qu'il faut pour ne pas tester l'extended ni passer en exhausted à la recovery et tester l'extended des fatigue 2 le tour suivant. Donc avec une moyenne de 3 au dé c'est 5 hex/init et 10hex/tour (le médian c'est 3.5 au dé, soit 11hex/tours) . Soit 4 tours. ça laisse un peu de marge pour les franchissements et les combats.
C'est pour ces raisons que je pense me poser le premier tour.
Ensuite le trajet, celui qui passe par Leesburg puis snicker's gap est tracé pratiquement. Passer plus au nord c'est se jetter dans la gueule du loup. Si c'est bloqué, il y a plusieurs possibilités plus au sud dont le pont de Front Royal. Sur les derniers tours m'est avis que le risque de perdre des points par extended march vaudra le coup. La cavalerie sudiste va être primordiale pour tenir les points de passage sur les cols, les fords/ferries en avant des troupes. Il me semble qu'il faudra créer Echols cavalerie.,Son autre role de la cav sudiste c'est de neutraliser Blakley au début sinon ce sera la mouche du coche dès le départ vu qu'il est pas loin et peut bouger vite.
Pour les plus joueurs, il est possible de faire une mort subite au nordiste en tenant un hex de Washington lors de la recovery. La partie s'arrête de suite.
Il y a quatre divisions sudistes. Si elles finissent derrière la shenandoah çà fait 32PV. Si elles passent pas le blue ridge c'est 16PV. C'est un bon début mais çà peut ne pas servir à couvrir les PV de pertes. Il y aura bien des combats nécessaires pour rééquilibrer tout çà. Avec la nécessité de surveiller les coups à faire sur martinsburg si elle est innocupée.
Pas évident tout çà, on se tient au courant de nos aventures, surtout qu'aucune partie ne se ressemble vraiment.
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