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 Sujet du message: Re: Armes du moyen age
Message non luPublié: Lun 7 Mars 2011 20:32 
Grand Schtroumpf
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... et en plus j'ai l'impression que tu veux encore + grand...

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 Sujet du message: Re: Armes du moyen age
Message non luPublié: Lun 7 Mars 2011 21:49 
Grognard
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Brazouck a écrit:
Bonjour,

j'ai ci dessous quelques affirmations dont j'aimerais savoir si elles sont juste ou non, pour l'éventuelle conception d'un jeu d'escarmouches type CryHavoc :

Une hallebarde inflige plus de dégâts et à une meilleur allonge qu'une épée.

Une fois "sous l'allonge" de la hallebarde, l'épéiste a l'avantage car son adversaire aura des difficultés à le frapper.

Un coup d'estoc est plus difficile à placer qu'un coup de taille mais est plus efficace.

Une arme contondante (masse, fléau ...) est plus efficace qu'une arme blanche face à un adversaire en armure, mais plus lourd à manier donc peu utile face aux adversaires sans armures.

L'armure de maille ralentit son porteur et le fatigue plus vite.

L'armure de plaques (a t elle un autre nom ?), le ralentit et le fatigue encore plus vite.

L'arbalète à un temps de recharge supérieur à l'arc mais est plus facile à utiliser (visée) que ce dernier et a une plus grande puissance.

Merci de votre aide.


Voilà quelques infos tardives j'avais complétement raté le sujet :confus:

La hallebarde, le vouge et le fauchard sont des couteaux suisses. Face au biffins, ils sont utilisés comme une lance voire une hache : ces armes sont un peu une évolution de la hache de guerre des huscarls. Face aux cavaliers comme une lance, une hache et un croc : on accroche le cavalier avec le croc souvent opposé au tranchant pour le désarçonner ex : Philippe II à Bouvines.

Pour le combat épéiste vs hallebardier, je me contenterai de souligner que les troupes avec des armes d'hast combattent avec toute l'arme: manche compris.

Paradoxalement, un chevalier du XII ou XIII portant la maille est plus engoncé que celui qui porte le harnois blanc. Le second fatigue moins vite du fait de la meilleure répartition des masses.

La masse, le fléau et le bec de corbin peuvent faire de graves blessures sous le choc. Les coups sont souvent portés à la tête ou aux membres, moins au corps. Ce sont des armes qui fonctionnent comme une pioche : le coup doit être porter de préférence de haut vers le bas pour emmagasiner le plus d'energie cinétique. Le fléau est une arme particulièrement redoutable du fait de son articulation qui supprime les contre-coups. Face à type armé de fléau ou de bec de corbin le type sans armure passe son chemin. A signaler, nombre de corps trouvés a Towton présentent des blessures le plus souvent léthales provoquées par ce type d'arme.

Concernant les coups d'estoc et les coups de taille, à l'époque comme avant et plus tard, c'est le coup de taille qui domine l'escrime. L'objectif est de blesser l'adversaire pour sx'en emparer s'il a quelques valeurs marchandes ou l'achever s'il ne vaut rien.

Pour le long bow

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 Sujet du message: Re: Armes du moyen age
Message non luPublié: Lun 7 Mars 2011 22:44 
Vieille barbe
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Merci de vos réponses à tous, je ne pensais pas créer un tel engouement :)

Rikou c'est tip top nickel chrome :shock:

Je vous posterait les règles demain pour ce qui le souhaite.

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 Sujet du message: Re: Armes du moyen age
Message non luPublié: Mar 8 Mars 2011 00:24 
Grognard
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Inscrit(e) le : Mar 10 Fév 2009 11:44
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Médaille aérienne (1) Médaile de l'Asie (1) Petit plaisantin (1) Médaille du FCSOP (1)
Bon,mes quelques sous :

- Arbalète / Arc : la première est plus puissante, probablement, mais sutout, c'est hyper simple a utiliser : tu remontes, tu mets le projectile, tu vises et paf, en gros tu touches. C'est presque une arme feu, portée mise à part. Bon c'est lent à recharger mais une fois prete,tu as tout ton temps.
Le second est une vraie arme de professionnel : il faut des années pour former un archer (essaie tu verras, c'est deja dur de garder ses doigts). C'est bien sur plus rapide, presque aussi puissant si on prend le longbow, mais au prix d'un effort musculaire important, d'ou tu vises 2-3 secondes maxi.

- Hallebarde / Epée : à mon sens, la comparaison n'a aucun intérêt. La hallebarde est une arme de groupe, l'épée est une arme d'individu. La hallebarde et ses "amies" (guisarme, fauchard, pertuisane, glève etc...) son redoutables en groupe, en duel homme à homme, je prends une bonne vieille épée sans aucun doute. Et un épée aussi a plusieurs modes d'aggression : pommeau, garde.

- Arme tranchante / contondante : les deux sont efficaces, tout dépend de la protection de l'adversaire : maille contre contondant(amortit le coup sans le transmettre) plates contre tranchant (annule la lame par sa rigidité). Honnetement, la encore, l'épée a fait ses preuves.Specifiquement contre les harnois blancs,une bonne vieille masse (à ailletes de préférence), sans oublier la "miséricorde" pour achever le chevalier qui ne peut pas payer sa rançon.

- Mailles / plates : j'ai nagé en mailles d'acier, c'est pas un teeshirt mais honnêtement, c'est plutôt confort. En plate, j'ai pas essayé mais je n'y tiens pas. C'est fait pour un cavalier, pas pour se promener.


Quelques conseils : trouves un club de JdR GN ou d'escrime medievale, ils t'expliqueront leur point de vue. Au rayon livres, le "cahier d'un maistre de guerre" est ton ami, ainsi que les classiques funcken medievaux.
Cry Havoc est tres bien fait, malgre ses limites (en gros ce que tu veux faire)

Tu peux aussi piocher dans deux (excellents) CCG : Highlander CCG et Anachronism CCG.
Evite par contre les JdR, en general assez mauvais (le champion du pas bon est D20), passe quand même dix secondes sur les tables de critiques de Rolemaster.

Bonne conception.

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 Sujet du message: Re: Armes du moyen age
Message non luPublié: Mar 8 Mars 2011 09:54 
Bourreau de chats
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Citer:
au prix d'un effort musculaire important, d'ou tu vises 2-3 secondes maxi

Les gamins de l'association interrogée tirent 120 lbs de tension sur les bows :shock:

Citer:
Evite par contre les JdR, en general assez mauvais

Pendragon s'en sort bien avec des attitudes de combat au choix ;)

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 Sujet du message: Re: Armes du moyen age
Message non luPublié: Mar 8 Mars 2011 10:02 
Vieille barbe
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Place au pavé :

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III Le tour de jeu

Un tour de jeu débute par la phase d’initiative, durant laquelle les joueurs déterminent quel personnage agira en premier.

Puis vient la phase d’activation. Chaque joueur à son tour, en commençant par celui contrôlant le personnage ayant l’initiative, dans le sens des aiguilles d’une montre, fait agir un de ses personnages.
Un « court-circuit » peut avoir lieu si un personnage tente une réaction à une action adverse, une fois cette réaction résolue, la main revient au joueur actif.

Exemple : Trois joueurs disputent une partie, le joueur A obtient l’initiative, une fois qu’il aura fait agir son personnage (celui ayant emporté le jet d’initiative), ce sera le tour de B assit sa gauche, puis à C. si, durant l’activation de A, C effectue une réaction, par exemple en lui tirant dessus pendant son mouvement, une fois ce tir résolu, ce sera à nouveau à A de faire agir son personnage, ou à B s’il n’a plus de points d’action.

Une fois que tous les personnages ont utilisés leurs points d’action, le tour est terminé et on passe à la phase de fin de tour, durant laquelle certains événements sont résolus (perte de sang, inconscience, incendies …).

On passe ensuite au tour suivant en reprenant l’ensemble des étapes ci-dessus.




Résumé d’un tour de jeu :

a) Phase d’initiative
b) Phases d’activation
c) Fin de tour

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 Sujet du message: Re: Armes du moyen age
Message non luPublié: Mar 8 Mars 2011 10:02 
Vieille barbe
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IV L’initiative

Chaque joueur désigne un personnage qu’il souhaite voir agir en premier et jette un D10 en ajoutant la valeur de la compétence « Vivacité » si le personnage en question la possède.

La désignation du personnage en question se fait dans le même ordre que le tour de jeu du tour précédent. Lors du premier tour, chaque joueur désigne secrètement le personnage qui servira à déterminer l’initiative.

Exemple :
Au 3eme tour, l’ordre de jeu a été Antoine, Claire et Loïs. Pour le 4eme tour, Antoine devra le premier désigner quel personnage tentera d’obtenir l’initiative, puis ce sera le tour de Claire et de Loïs.

Une fois que chaque joueur a obtenu son score d’initiative (1D10 + Vivacité du personnage sélectionné), il dépose le marqueur « Initiative » sur le personnage en question.

En cas d’égalité, c’est le personnage ayant la plus haute initiative qui l’emporte, en cas de nouvelle égalité, c’est celui ayant le plus de PA, en cas de nouvelle égalité, départager à l’aide de 1D10.

Le joueur contrôlant le personnage ayant l’initiative est dit joueur Actif pour la premi_re phase d’activation.

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 Sujet du message: Re: Armes du moyen age
Message non luPublié: Mar 8 Mars 2011 10:03 
Vieille barbe
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V L’activation

La phase d’activation est en fait une suite d’activations de personnages, en commencant par celui ayant obtenu l’initiative.

Le joueur contrôlant le personnage en question est dit Joueur Actif, il peut dépenser les PA du personnage pour lui faire accomplir diverses actions.

Actions génériques :

Actions de mouvement :

Se déplacer d’un hexagone en terrain clair 1PA
Se déplacer de deux hexagones en courant en terrain clair* 1PA
Se déplacer d’un hexagone en terrain encombré* 2PA
Grimper un niveau par une échelle* 3PA
Pivoter sur place (n’importe quelle direction) 1PA

Actions de combat :

Frapper à l’aide d’une arme légère 1PA
Frapper à l’aide d’une arme moyenne ou de son bouclier 2PA
Frapper à l’aide d’une arme lourde* 3PA
Parer à l’aide d’une arme légère 1PA
Parer à l’aide d’une arme moyenne ou d’un bouclier 2PA
Parer à l’aide d’une arme lourde* 3PA
Esquiver une attaque* 2PA

Actions de tir :

Tirer à l’aide d’un arc 3PA
Tirer avec une arbalète 2PA
Recharger un arc 1PA
Recharger une arbalète 4PA

Autres actions
Ouvrir / fermer une porte ou un coffre 1PA
Trancher une corde à l’aide d’une lame 1PA
Ranger / rengainer un objet / une arme 1PA
Sortir / dégainer un objet / une arme 1PA


Les actions marquées d’un * infligent 1 point de fatigue au personnage l’accomplissant plus, à la fin de son activation, autant de points de fatigues que l’encombrement total de son équipement.

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 Sujet du message: Re: Armes du moyen age
Message non luPublié: Mar 8 Mars 2011 10:03 
Vieille barbe
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Déplacement :

Se déplacer d’un hexagone en terrain clair
Ou
Se déplacer d’un hexagone en terrain encombré*

Une action de déplacement permet à la fois de déplcer le personnage d’un nombre d’hexagones prévus par l’action (un ou deux), et, à la fin de cette action, de réorienter librement le personnage (sauf course).
Ce déplacement peut se faire dans n’importe quelle direction


Se déplacer de deux hexagones en courant en terrain clair*
Le personnage se déplace de un ou deux hexagones en terrain clair uniquement.
Il ne peut, à chaque nouveau déplacement, ne pénétrer que dans l’un des 3 hexagones lui faisant face. Il conserve la même orientation tout au long de son déplacement.

Grimper un niveau par une échelle*
Un personnage dans un hexagone contenant une échelle et faisant face à l’obstacle à éscalader (il se trouve directement sur sa face avant), peut monter ou descendre d’un niveau.

Pivoter sur place (n’importe quelle direction)
Le personnage change son orientation

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 Sujet du message: Re: Armes du moyen age
Message non luPublié: Mar 8 Mars 2011 10:03 
Vieille barbe
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Citer:
Combat :
Frapper à l’aide d’une arme légère 1PA
Frapper à l’aide d’une arme moyenne ou de son bouclier 2PA
Frapper à l’aide d’une arme lourde* 3PA
Parer à l’aide d’une arme légère 1PA
Parer à l’aide d’une arme moyenne ou d’un bouclier 2PA
Parer à l’aide d’une arme lourde* 3PA
Esquiver une attaque* 2PA


Toutes ses actions ne peuvent affecter qu’un autre personnage se trouvant dans l’allonge du personnage actif, et dans sa ligne de vue.

Allonge :
Chaque arme est caractérisée notamment par son Allonge (entre 0 et 3) indiquant à quelle distance elle est efficace.
L’allonge permet de frapper un adversaire n’étant pas dans un hexagone adjacent, tant qu’il se trouve à une distance inférieure ou égale à l’allonge de l’arme. Exception, les armes d’allonge 0 peuvent frapper dans un hex adjacent (1 hex).

Ligne de vue :
L’attaquant doit voir sa cible afin de pouvoir la frapper, mais également pouvoir y faire porter son arme.
Chaque arme possède deux « arcs d’attaque », un pour les coups de taille, un pour les coups d’estocs.
Par exemple, une épée courte peut frapper d’estoc uniquement dans l’hexagone directement devant l’attaquant, et un coup de taille dans chacun des trois hexs avant.

Pour vérifier la ligne de vue, on trace un trait imaginaire entre le centre de l’hexagone de l’attaquant et celui de sa cible, si le trait ainsi tracé passe par un des cotés d’hexagone éligible par l’arme, le coup peut être placé.


Calcul du score d’attaque
Une fois qu’il est avéré que l’attaquant peut légalement attaquer sa cible, on calcule son score d’attaque.
Celui-ci est égal à la valeur de corps à corps (CaC) du personnage attaquant, modifié par les conditions ci-dessous :

Attaquant égratigné : -1
Attaquant blessé : -2
Attaquant gravement blessé : -3
Attaquant dans le dos de sa cible, ou sur un des hexs arrière si elle porte un casque complet : +3
Attaquant dans un des hexs arrière gauche ou droit d’une cible sans casque complet : +1
Arme hors de son allonge : - le nombre de cran hors de l’allonge (pas d’attaque si distance supérieure à l’allonge)
Fatigue : - points de fatigue
Modificateurs de l’arme : en fonction du type de coup


Blessures :
Un personnage blessé aura plus de mal à atteindre sa cible, la perte de sang lui donne des vertiges, un modificateur négatif s’applique donc)

Attaque de dos ou de flanc
Un attaquant frappant son adversaire alors que celui-ci ne le voit pas à un avantage sérieux.
Contre un adversaire sans casque complet, l’attaquer sur l’un de ses deux hexs d’arrière apporte un +1 à l’attaquant, alors que l’attaquer dans le dos lui offre un +3

Si la cible porte un casque complet et est donc gênée dans sa perception du combat, les trois hexs, ceux d’arrière et du dos sont soumis à ce bonus de +3 pour l’agresseur.

Arme hors de son allonge
Une arme longue utilisée contre un adversaire ayant passée la garde de son porteur est un lourd handicap.
Pour chaque point de différence entre la distance actuelle et l’allonge, on applique ce malus.
Exemple, un homme d’arme avec une pique (allonge 3) tente de frapper un adversaire adjacent (allonge 1) d’estoc. Il subira un malus de -2 à sa caractéristique CaC.

Note : Une arme ne peut jamais frapper une cible située à une distance supérieure à son allonge. Seules les armes d’allonge 0 peuvent frapper à 1 hex de distance avec un modificateur de -1)

Fatigue
La fatigue fait trembler les muscles et couler de la sueur sur les yeux, et n’est pas d’une grande aide pour atteindre sa cible. Chaque point de fatigue inflige un -1 à la caractéristique CaC de l’attaquant.

Modificateurs de l’arme
Chaque arme possède trois modificateurs de situation, un pour l’attaque de taille, pour l’attaque d’estoc et un pour la parade.


Décision de parade

Une fois le score d’attaque final établi, le défenseur choisit s’il va ou non tenter de parer l’attaque. Cette décision est prise AVANT le jet d’attaque. Il doit bien sûr avoir suffisamment de PA pour parer avec l’arme ou le bouclier qu’il a actuellement en main. Il n’est possible de parer que si l’attaque provient d’un coté d’hex par lequel l’arme utilisée pour parer pourrait attaquer (dans son arc d’attaque).


Jet d’attaque
L’attaquant jette 1D10, si le score est inférieur ou égale à son score d’attaque, la cible est atteinte. Si le résultat est supérieur, c’est manqué. Quels que soient les modificateurs, un 10 est toujours un manqué et un 1 toujours un touché. Conserver le résultat du dé.
Le défenseur tente ensuite sa parade en dépensant le ou les PA requis, même si l’attaque est un échec !
Il calcule son score de parade de la même façon que pour un score d’attaque (mais en utilisant le modificateur de parade de son arme).

Résultats :
Si le jet de parade est réussit, l’attaque est déviée et n’inflige pas de dégâts. Le défenseur peut ensuite immédiatement utiliser ses PA restant pour tenter une attaque, et devient donc l’attaquant temporairement. Une fois cette contre attaque résolue, la main revient à l’attaquant originel.

Si il échoue, passer à la localisation.

Dans le tableau de localisation de coup de taille ou d’estoc (selon le cas), trouver en ordonnée la marge de réussite de l’attaque (score d’attaque moins résultat du dé d’attaque) et le croiser avec la direction dans laquelle se trouve la cible pour savoir quel partie de la cible est atteinte.
L’attaquant peut à ce moment là décider de troquer 2 points de marge de réussite (réduisant don ses dégâts) contre un déplacement d’une ligne sur ce tableau. On ne peut avoir une marge négative.


Dégâts :
Pour déterminer les dégâts, lancer les dés de dégâts indiqué par l’arme selon le mode d’attaque (voir fiche d’arme), et le modifier selon les facteurs suivants :

Marge de réussite : + x
Fatigue : - nombre de points de fatigue de l’attaquant.
Armure : - nombre de points d’armure de la localisation touchée.

Marge de réussite :
Les dégâts de l’attaque sont augmentés de la valeur de la marge de réussite, celle-ci ayant pu être réduite pour modifier la localisation atteinte.

Fatigue :
Un attaquant fatigué mettra moins de force dans ses coups.

Armure :
L’armure sert à réduire le nombre de points de dégâts subis. Attention, certaines armes, avec certains modes d’attaque, réduisent l’efficacité de l’armure.

Le joueur contrôlant le personnage cible coche autant de cases dans la localisation touchée que de points de dégâts subis. Si une localisation est complètement cochée, la victime est hors de combat, bras ou jambe tranchée, poumons transpercés etc …

Chaque localisation comprend des cases de couleurs blanches, jaunes, ou rouge.
Cocher des cases blanches n’a aucun effet, mais si, au moment de cocher les cases, on coche dans une localisation donnée des cases d’une couleur n’ayant pas été encore cochée dans cette localisation, on augment le niveau de blessure global du personnage concerné.
On consulte également les effets secondaires de ces blessures (ci-dessous).
.
Exemple :
Un personnage est « En pleine santé », un coup lui inflige 6 dégâts au bras droit, jusque là intact. Il coche les 4 cases blanches plus deux cases jaunes, il passe donc en état de santé « Egratigné ».
Il subit plus tard 8 points de dégâts au bras gauche, cochant 4 cases blanches, 3 jaunes et 1 rouge. Il aggrave donc son état de santé de 2 niveaux, passant « Gravement blessé »

Un personnage arrivant à l’état « Hors de combat » s’effondre et ne peut plus participer à l’affrontement.

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