A la découverte d'Hannibal

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aTomm
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Re: A la découverte d'Hannibal

#11 Message non lu par aTomm »

Jirossil a écrit :Faut voir : je n'ai pas la carte de la version VG sous les yeux.
En fait j'ai la version AH et en relisant les règles issues du version plus récentes, certaines valeurs m'avaient semble-t-il été changées.
Je ne me rappelle plus exactement où mais certains ports et quelques valeurs de tableaux...
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Pedros
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Re: A la découverte d'Hannibal

#12 Message non lu par Pedros »

Jirossil a écrit : Tu peux même trouver une quarantaine (moi, par exemple)! Il doit bien aussi y avoir encore plus zinzin que nous, je suppose! :lol:
Dément ! Mais comment peut-on trouver tant de temps pour jouer ?? Car en plus je suppose qu'Hannibal n'est qu'un jeu parmi d'autres...

Jaloux moi ? Meuhh non...
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Jirossil
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Re: A la découverte d'Hannibal

#13 Message non lu par Jirossil »

Pedros a écrit :
Jirossil a écrit : Tu peux même trouver une quarantaine (moi, par exemple)! Il doit bien aussi y avoir encore plus zinzin que nous, je suppose! :lol:
Dément ! Mais comment peut-on trouver tant de temps pour jouer ?? Car en plus je suppose qu'Hannibal n'est qu'un jeu parmi d'autres...

Jaloux moi ? Meuhh non...
Disons que cela fait douze ans de pratique et que j'ai initié vraiment beaucoup de monde au fil des années! Et effectivement, depuis cinq/six ans, je n'ai plus autant de temps à y consacrer (famille et boulot obligent) mais ce bijou reste mon favori pour des parties rapides et intéressantes à deux joueurs.
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Re: A la découverte d'Hannibal

#14 Message non lu par lugbar »

Eh les gars je découvre que les règles ont été changés ?? Je ne vois pas pourquoi, mais si qqun pouvait faire un point exhaustif des changements de règles...

Pas mal de parties à mon actif aussi avec la première version du jeu donc.

Hannibal doit effectivement prendre pied en Italie, sinon la victoire est impossible.
Les 2 camps sont équilibrés, même si le Romain peut se remettre plus facilement d'une défaite, donc à conseiller au joueur le moins fort.

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Re: A la découverte d'Hannibal

#15 Message non lu par aTomm »

lugbar a écrit :Eh les gars je découvre que les règles ont été changés ?? Je ne vois pas pourquoi, mais si qqun pouvait faire un point exhaustif des changements de règles...
Je venais poser la question :clapclap: :lol:
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Drago
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Re: A la découverte d'Hannibal

#16 Message non lu par Drago »

Salut,

tu fais bien de capitaliser sur ce jeu qui est une perle ludique, et à mon avis le card-driven le mieux ficelé et abouti de la gamme.

Je pensais être un furieux avec plus d'une trentaine de parties, mais je ne sais pas si je peux en revendiquer plus de quarante... :)

Concernant les règles, ce sont celles réécrites par Herman mais jamais imprimées, bien que disponibles sur son site Internet depuis longtemps. Donc il y a des changements par rapport aux jeux publiés par Avalon Hill puis par Descartes, mais ce sont des modifications voulues par l'auteur et qui à mon avis améliorent le jeu. En gros les changements concernent:
- la mort de Hannibal qui n'est plus une mort subite pour le Carthaginois (-5 CP en plus des pertes liées à la bataille);
- + quelques précisions pour les armées consulaires et la séquence de combat;
- l'attrition de passage des cols (moins dure).

Pour répondre à tes questions:
- le jeu est remarquablement équilibré; pour des novices, le Carthaginois est a priori plus facile à jouer. Les conditions de victoires (une égalité de provinces en fin de partie signifie une victoire de Carthage), de meilleurs généraux, pas de règles contraignantes comme celles des consuls.
- pour des joueurs un poil plus aguerris, ça devient plus serré : attention au rush romain sur Carthage, notamment quand Scipion l'Africain arrive sur carte !...

Oui le carthaginois doit passer les Alpes avec Hannibal, mais il vaut mieux attendre d'avoir les cartes ad hoc pour entreprendre la traversée: guides autochtones, renforts gaulois. Cependant, il ne faut pas trop tarder car un bon joueur romain mettra à profit le temps que Hannibal passe en dehors de l'Italie pour soumettre les tribus pro-Carthage, qui sont des piliers indispensables pour ravager l'Italie. Et plus les cartes défilent, plus grande est la probabilité que tombent les nombreux évènements pro-Carthage se passant en Italie.

Il ne faut pas se leurrer: faire tomber Rome par siège est très difficile et extrêmement rare (j'ai du le voir 2 ou 3 fois sur plus de 30 parties). Ravager intégralement l'Italie est faisable, mais c'est assez difficile - et lorsque cela aboutit, Rome perd aux points politiques avant le coup de pied de l'âne. Je recommande fortement à Carthage de phagocyter la Gaule Cisalpine avec ses CP, et de cherche à infliger un maximum de batailles avec Hannibal, pour que chaque défaite du Romain contribue à fragiliser l'ossature de ses régions.

En termes de strategie carthaginoise, les axes fortement recommandés par les differents évènements du jeu sont effectivement assez cryptés:
- le passage par les Alpes et la descente vers la Campanie; l'objectif pour Hannibal est de contrôler dès que possible trois provinces en Italie, pour "activer" les évènements pro-Carthage italiens (notamment Capoue). Globalement les 3 provinces-cibles les plus faciles sont la gaule transalpline, la Lucanie et la Campanie.
- l'invasion de la Sicile et / ou le debarquement d'une armée secondaire (forcement avec Magon pour le bonus maritime) à Croton (si les "abrutis" pro-carthaginois en Lucanie du sud sont toujours vivaces). Une carte permettant de faire tomber Tarente sans jet de siège est très intéressante.
- une alternative pour faire perdre du temps au Romain est de profiter d'une révolte en Corse et Sardaigne (à jouer en fin de main), pour en prendre le contrôle au début du tour suivant, et ensuite de fortifier avec quelques CP trois villes pour s'immuniser contre cette carte.
- prier pour que l'alliance de Syracuse ne tombe pas trop tôt, mais qu'elle tombe quand même :) !
Dernière reco de ma part: Hasdrubal, gardien de l'Espagne, doit aller lâcher 3 CP en Celtiberie pour éviter la carte de révolte.
En gros, il s'agit de jouer la montre, et faire en sorte que chaque bataille que le romain perdra le force à ôter des CP des villes de son empire (et pour cela bloquer les villes neutres de Gaule).
Modifié en dernier par Drago le lun. 25 mai 2009 13:56, modifié 2 fois.
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Re: A la découverte d'Hannibal

#17 Message non lu par Pedros »

Un grand merci à toi, Drago, pour ton long message et tes conseils.
Je n'ai pas encore pris le temps d'analyser les cartes, je pense qu'il faudra que je le fasse avant de jouer ma première partie.
Au fait, tu nous livres un passionnant manuel de jeu Carthaginois (et pour cause, c'était un peu ma question initiale), mais quid du jeu romain ?
Si j'interprète bien : jouer la montre en attendant Scipion, et avant cela, tenter de soumettre les tribus pro-Carthage
Peut-il aussi (le romain) guetter une éventuelle faiblesse dans la défense Carthaginoise, et traverser la Méditerranée :vicking: (Juste pour détourner l'attention de son adversaire) ? Ou est-ce un peu trop "tête brûlée" ?
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Re: A la découverte d'Hannibal

#18 Message non lu par Drago »

Le romain a beaucoup plus d'options.

Il a deux gros atouts: le mouvement naval automatique, et les renforts nombreux (via les evenements).
Mais aussi deux gros talons d'Achille : la faible qualite de ses generaux et la regle des consuls (tirage aleatoire + règle des armees consulaires).

Le romain doit avant tout faire le deuil des nombreuses batailles qu'il va perdre (surtout face à Hannibal): il doit donc prevoir un bon stock de contrôles politiques à mettre en Gaule. Il doit aussi autant que possible jouer ses cartes renforts qui lui permettront d'accumuler de gros stocks de troupes en Italie.

En Italie: jouer sur l'attrition. Hannibal va recruter (hors evenements) à un rythme de 1UC par tour (sauf à jouer des cartes à 3 et encore, dans une province qu'il contrôle). Faire en sorte donc que quitte à perdre une bataille, il faut qu'elle dure le + longtemps possible (pour l'attrition des deux camps). En gros, on peut s'appuyer sur un chef avec une tactique de 2 avec plus de 20 UC empilees sur une case bloquante. Une fois la bataille perdue, Hannibal ne peut se permettre d'avancer sans convertir les villes, donc ça prend du temps. 1UC de l'armee d'Hannibal vaut bien 3 ou 4 UC romaines !
Ne plus avoir de generaux ni de troupes pour defendre l'Italie sur un tour n'est quasiment jamais catastrophique (sauf en debut de tour mais bon, faut vraiment le chercher :) ) : peu de debutants le savent.
Le bon plan est aussi d'avoir Maximus en proconsul en Italie (forcement): il esquive les combats à 5 chances sur 6, et reste un adversaire très correct en bataille face à Hannibal !

Hors d'Italie, plusieurs options:
- Miser au debut des CP pour contrôler l'Idubedie a ses avantages; cela ralentit le passage des Alpes de Hannibal et le force à utiliser des cartes pour activer Hasdrubal.
Sinon une fois que Carthage contrôle l'Espagne, il est difficile - mais pas impossible - de venir debarquer la fleur au fusil. La carte "Desertion des allies espagnols" est une benediction : il faut toujours être prêt à la jouer lorsqu'elle arrive. La Baetique et Gades sont des cibles de choix. J'ai dejà vu plusieurs fois Hannibal devoir revenir d'Italie pour reconquerir l'Espagne, sans laquelle Carthage ne peut pas gagner.
- L'Afrique: Deux cartes permettent de mettre le souk dans l'une ou l'autre Numidie. Un debarquement en fin de tour peut être une option interessante, car Hannon coûte cher à Activer. Et s'il quitte Carthage, rien n'empêche le romain de rembarquer dans ses bateaux et d'aller assièger la ville ! L'esperance de gain est importante pour le romain : au pire s'il se fait ejecter, cela aura coute cher en activation à Carthage. Au mieux, s'il gagne, il ne faut pas oublier que le contrôle de CHAQUE Numidie rapporte DEUX provinces (et deux cartes alliees lors des batailles !).

En tous cas conserver a minima une armee sur un port prête à prendre la mer de toutes façons.

Le vrai problème du romain, c'est Syracuse, et le moment où elle decidera (ou pas) de s'allier à Carthage pourrait bien être decisif. Seuls Marcellus et Scipion peuvent potentiellement règler le problème de ces traîtres en un tour.
Neron est très interessant pour aller debarquer là où il n'y a pas grand-monde ou face un general lent (ex, l'Afrique avec Hannon), et même la dernière des quiches comme Varron peut tout à fait faire l'affaire. Autre gros atout du Neron: le deplacement à 6 en campagne qui peut donner deux mouvements navals consecutifs !

Globalement, le romain devra forcement être offensif, ouvrir plusieur fronts et faire peser des menaces sur des theatres secondaires, sans quoi Carthage pourra utiliser toutes ses ressources en cartes sur l'Italie.

Le rush sur Carthage fait typiquement partie des mouvements qui ont vu à plusieurs reprises des victoires par KO. Une fois que Scipion arrive, tout se simplifie. On peut opter la baffe finale à Hannibal, ou bien la razzia de l'Espagne ou l'Afrique.

Je termine en insistant sur l'aspect "technique" du jeu romain; il est indispensable de bien prevoir :
- ses piles de pions pour accueillir le(s) nouveau(x) consul(s) (lors du placement des renforts),
- le coup du sort type Maximus (qui ne peut se placer qu'en Italie),
- qu'une armee consulaire reduite à 5 ne pourra jamais faire un mouvement de conquête du type "je-bouge-et-lâche-des-UC-sur-les-villes-pour-les-conquerir-avec-des-cp-le-round-suivant": car on ne peut jamais volontairement faire descendre une armee consulaire à moins de 5UC !...
- bien dissocier l'armee proconsulaire de celle(s) consulaire, pour eviter les gags type Scipion l'Africain empile avec un Varron lors d'une bataille :o :shock: :)...

(Desole mais mon clavier ne fait plus les accents aigus... :()
Modifié en dernier par Drago le mar. 26 mai 2009 17:50, modifié 1 fois.
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Re: A la découverte d'Hannibal

#19 Message non lu par Pedros »

Merci, Drago, c'est sympa de répondre avec autant de détails ! En plus, c'est parfaitement clair, même sans les accents sur les é :clapclap:
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Re: A la découverte d'Hannibal

#20 Message non lu par MOz »

Drago a écrit :En gros, on peut s'appuyer sur un chef avec une tactique de 2 avec plus de 20 UC empilees sur une case bloquante.
Le nombre maximum de cartes de tactique que l'on peut obtenir pour une bataille est de 20, à quoi cela sert-il d'empiler plus de 20 UC ?

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