STRATEGIKON
http://www.strategikon.info/phpBB3/

Fields of Glory (Wallace)
http://www.strategikon.info/phpBB3/viewtopic.php?f=7&t=23321
Page 1 sur 1

Auteur:  Drago [ Mar 27 Juin 2017 10:35 ]
Sujet du message:  Fields of Glory (Wallace)

A l'occasion de la tombola de la BZK du week-end dernier, le camarade Bazeilles a eu la chance de récupérer ce jeu difficilement trouvable.
Finalement j'en ai hérité car Bazeilles est grand et ses voies (toutes ? :lol: ) sont impénétrables.

Nous avons eu le loisir d'en faire plusieurs parties et avec plusieurs joueurs, le jeu s'apprenant en 5 mn et une partie se bouclant entre 15 et 30 mn (grand max).

J'en profite donc pour en faire une rapide présentation.
Je précise que je ne joue jamais aux jeux de cartes en dehors du poker, mais ce jeu est très sympa et permet de combler 30 mn de mou entre des gros jeux ou avant le repas, voire d'en faire plusieurs à la suite.

Image

FOG est un jeu de carte pour deux joueurs permettant de livrer des batailles antiques (période Rome / Carthage, mais ça va un peu plus tard et reste un peu approximatif).

Il est très simple et peut être joué avec des jeunes enfants ou sa compagne.

Chaque joueur dispose d'un deck de cartes - a priori équivalents -, composé:
- d'unités : cavalerie légère, cavalerie moyenne, infanterie lourde, barbares, éléphants, etc. ,
- de commandants,
- de quelques cartes spéciales : réserve et débordement.

Image

Les joueurs vont au début de chaque bataille constituer leur armée (deck de cartes) pour la bataille, composé de 24 cartes sur les 48 de leur deck.
Pour faire leur armée, les joueurs vont tirer 4 cartes, en choisir 2 pour leur bataille, et défausser les 2 autres; et ainsi de suite jusqu'à ce qu'ils aient un deck de 24 cartes.

Chaque deck a:
- 2 cartes de débordement,
- 5 cartes de commandants,
- 1 carte de réserve,
- 40 cartes d'unités.

En début de partie, le champ de bataille est constitué en tirant 5 cartes qui peuvent être:
- de la plaine,
- une colline,
- du terrain difficile,
- des bois.

Image

Ces cartes sont étalées entre les joueurs, avec les terrains difficiles (s'ils sont tirés) placés sur les terrains de flanc, c'est à dire les deux terrains aux extrémités du champ de bataille.

Elles sont placées en biais pour montrer qu'elles ne sont contrôlées par aucun joueur.

Image

Pour gagner, il faut qu'un joueur :
- contrôle 3 des 5 terrains au début de son tour (victoire automatique),
- ou qu'il contrôle en fin de partie plus de terrains que son adversaire,
- en cas d'égalité, ce sont les PV accumulés des unités détruites qui départagent.

Le tour du joueur se décompose comme suit:

1. vérification des conditions de victoire pour le joueur actif (contrôler 3 terrains = victoire automatique),
2. Avance: le joueur prend le contrôle des terrains sans unité adverse
3. Attaque de flanc: le joueur actif peut effectuer des attaques de flanc si les conditions sont réunies
4. Actions: dans n'importe quel ordre et autant de fois qu'il le veut ou le peut, le joueur actif peut :
4.a. placer des unités,
4.b. attaquer,
4.c. jouer sa carte réserve s'il l'a (il n'en a qu'une).

Chaque unité de combat présente les caractéristiques suivantes:

Image

Jaune: masse de l'unité, plus le chiffre est élévé, plus l'unité est "lourde" à déployer.
Flèche: valeur de combat.
Vert: valeur de commandement de la carte (pas liée à l'unité, c'est la valeur utilisée lorsque la carte est utilisée en points de commandement au lieu de déployer l'unité).
Blanc: nombre de cartes équivalentes dans le deck global.
Violet: la valeur en PV de la carte lorsque l'unité est éliminée en combat.
Enfin, la capacité spéciale notée dans un cadre (ici il n'y en a pas pour les warbands), utilisée uniquement en attaque et pour l'unité de tête.

Les joueurs peuvent déployer lors de leur tour autant d'unités qu'ils le souhaitent dans la limite de 2 unités par terrain, mais ils doivent en payer le déploiement (la masse, valeur jaune, est payée en défaussant une ou plusieurs cartes dont la valeur verte, commandement, égale la jaune); les unités doivent être de la même classe (même type et illustration identique) pour être ensemble. Seules exceptions: les archers peuvent seconder n'importe quelle unité, et l'infanterie légère peut se combiner avec une unité d'éléphants.
Une fois les unités déployées, le joueur peut attaquer autant de fois qu'il le souhaite et qu'il le peut.

Le combat est simple:
chaque joueur, l'attaquant toujours en 1er:
- choisit son unité de tête,
- ajoute +1 s'il a une unité en soutien,
- applique les capacités spéciales (attaquant seulement) de son unité de tête (ça peut être un bonus ou un malus),
- applique les éventuels effets du terrain,
- puis joue une carte bonus, soit de sa main, soit il en tire une : la valeur de commandement (vert) de cette carte viendra s'ajouter aux valeurs précédentes.

Résultats:
- la somme la plus élevée remporte le combat: les unités du défenseur sont détruites et "prises" par le vainqueur (elles compteront s'il faut départager à la fin du jeu), les cartes bonus sont défaussées, et une des unités du vainqueur est remise dans sa défausse. Si c'est l'attaquant qui gagne, il prend le contrôle du terrain; si c'est le défenseur, non.
- en cas d'égalité, toutes les unités sont défaussées, personne ne gagne et le terrain reste ou redevient neutre. Exception: un type d'unité gagne les égalités en défense, je crois que ce sont les piquiers.

Image

Mon avis
Un très bon petit jeu, idéal pour les parties courtes ou à l'extérieur (on peut joue dans un troquet), avec du fun et du challenge.

Mes notes
Complexité: 3/10 vraiment pas compliqué, 4 pages de règles, seuls les joueurs des petits cochons le trouveront difficile.
Jouabilité: 9/10 rapide, tendu, une vraie réussite.
Rejouabilité: 7/10 plusieurs mécanismes rendent les parties différentes, mais ce sont surtout les choix des joueurs qui feront varier les parties.
Simulation: 2/10 bah euh voilà quoi, disons que les mécanismes entre classes d'armes sont plutôt bien vus et valideront les connaissances d'un grognard mais c'est à peu près tout.
Fun: 7,5/10 c'est une bonne note pour moi, mais j'ai des joueurs pas si emballés que ça, et je le comprends: ça reste un jeu de carte léger.
Spécial: assez idéal pour faire des tournois.

Problème: assez introuvable en fait. Autant imprimer ses cartes soi-même.

Auteur:  michmich85 [ Mar 27 Juin 2017 12:23 ]
Sujet du message:  Re: Fields of Glory (Wallace)

ça a l'air intéressant.
ça me fait penser, hormis celui-ci, quels sont les jeux purement de cartes sympa en wargame?

Auteur:  Bazeilles [ Mar 27 Juin 2017 12:42 ]
Sujet du message:  Re: Fields of Glory (Wallace)

L'ami Drago a bien présenté la chose: fun, léger, pas compliqué au niveau des règles mais demandant quand même un poil de réflexion. Comme les parties ne sont pas longues, on peut sans problème en enquiller quelques-unes pour tester des tactiques différentes...

Bonus: la taille de la boîte fait qu'il passera toujours dans un sac de wargamer qui part en conv'. On devrait donc le revoir régulièrement... ;)

Auteur:  laurent closier [ Mar 27 Juin 2017 12:58 ]
Sujet du message:  Re: Fields of Glory (Wallace)

Drago a écrit:
Il est très simple et peut être joué avec des jeunes enfants ou sa compagne.

Merci pour elle :lol: !

Auteur:  caporal casse pompon [ Jeu 29 Juin 2017 19:35 ]
Sujet du message:  Re: Fields of Glory (Wallace)

michmich85 a écrit:
ça a l'air intéressant.
ça me fait penser, hormis celui-ci, quels sont les jeux purement de cartes sympa en wargame?


Dixie > 3 batailles de la Civil War éditées avec un (gros) deck différent à chaque fois : 1st Bull Run, Shiloh, Gettysburg (la plus réussie car moral et points de forces sont dissociés)
Eagles > Waterloo (et ses partnings battles) avec les règles de Dixie améliorées
Operation commando > Pegasus Bridge, très réussi
Il existe d'autres trucs mais j'ai moins accroché voire détesté.

Note pour les modos : sujet à scinder et placer ailleurs qu'en Antiquité?

Page 1 sur 1 Le fuseau horaire est UTC [Heure d’été]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/