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Message non luPublié: Ven 24 Jan 2014 20:28 
Grognard
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Inscrit(e) le : Mer 8 Oct 2008 20:46
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Médaille de la bataille (1) Ordre des anciens 2006 (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille du blog (1) Médaille de Crespin (1) Rencontres de Seclin (1) Médaille Au fil de l'épée (1)
Petit calimero (1) Petit plaisantin (1)
Bonsoir,

Jouant actuellement via Vassal et par courriel une partie de WoG, mon adversaire et moi aimerions avoir quelques précisions sur 2 points concernant les mercenaires

1) Peuvent-ils rejoindre un seigneur du camp français en passant par la mer ? A première vue, je dirais ''non" en me basant sur le point 10.2 page 13 de la règle que j'ai dans ma boite de jeu.

2) Finalement, c'est 4 ou 2 unités de mercenaires par zone ("zone" = zone de départ desdits mercenaires : Irlande, Savoie etc.)car sur mon livre de règle, page 13 tout en haut, il est noté "four mercenary troops for each neural area" mais, dans le livre de règle sur le site de MMP, c'est deux.

Merci d'avance pour la ou les réponses.

Bien cordialement

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“La guerre, c'est comme la chasse, sauf qu'à la guerre les lapins tirent.” Charles De Gaulle (1890 - 1970)


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Message non luPublié: Sam 25 Jan 2014 03:39 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 16:01
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Bonjour,

1. Les mercenaires peuvent rejoindre un seigneur tant qu'ils se déplacent de zones contrôlées en zones contrôlées par le camp du seigneur (donc adjacentes entre elles, y compris par un passage maritime).

2. C'est en effet deux mercenaires par zone neutre.

Bonne maîtrise du chaos médiéval ;)


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Message non luPublié: Sam 25 Jan 2014 11:09 
Grognard
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Merci pour la réponse. Toutefois, je pense que je n'ai pas été assez précis dans ma question :

serwire a écrit:
1. Les mercenaires peuvent rejoindre un seigneur tant qu'ils se déplacent de zones contrôlées en zones contrôlées par le camp du seigneur (donc adjacentes entre elles, y compris par un passage maritime).


J'avais bien compris cela. Mais je vais préciser ma question par un exemple: Le camp français contrôle l'Ecosse avec un seigneur écossais. Ce dernier peut-il faire venir à lui les mercenaires d'Irlande sachant qu'ils devront emprunter un bras de mer et que la règle stipule que seul le joueur anglais peut utiliser les zones de mer ?


serwire a écrit:
Bonne maîtrise du chaos médiéval ;)


Pour limiter cela nous utilisons la règle des 2D6 pour la mort des leaders

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Message non luPublié: Sam 25 Jan 2014 11:54 
Grognard
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Eric Dufour a écrit:
serwire a écrit:
Bonne maîtrise du chaos médiéval ;)

Pour limiter cela nous utilisons la règle des 2D6 pour la mort des leaders


En quoi consiste cette règle ?
Merci,

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Stéphane

Le chef est celui qui prend tout en charge. Il dit : "J'ai été battu". Il ne dit pas : "Mes soldats ont été battus".
Antoine de Saint-Exupéry « Pilote de guerre »


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Message non luPublié: Sam 25 Jan 2014 12:42 
Grognard
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Inscrit(e) le : Mer 8 Oct 2008 20:46
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Stéphane a écrit:
En quoi consiste cette règle ?
Merci,



Au lieu de se baser sur le résultat d'un seul D6 pour déterminer la mort d'un leader à la phase 8 (détermine leader death), on en jette 2 et on retient le meilleur résultat. Par exemple, supposons qu'un leader ne soit pas encore "rappeler à Dieu" sur un résultat supérieur à 3; Le jet de 2D6 donne comme résultat 2 et 5. Certes, 2 est inférieur à 3 mais 5, lui, est supérieur donc, notre brave leader reste sur terre. Remarquons que cela ne change rien à la durée de vie maximale d'un leader car il est impossible d'avoir un résultat supérieur à 6 même avec 2D6

Il y a aussi une autre méthode dite du D10. Depuis longtemps j'ai en réserve pour mon bloc-notes un article comparant les trois méthodes, 1D6 (celle de la règle), 2D6 et 1D10. Je ne l'ai pas encore mis en ligne car j'attends le résultat d'une relecture par un collègue professeur de Mathématiques de mes formules. Malheureusement, je ne vois toujours rien venir (les mathématiciens de formation détestent plus haut point les probabilités :) ); je vais quand même le poster en début de semaine cet article en espérant n'avoir pas écrit trop de bêtises.

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Message non luPublié: Sam 25 Jan 2014 15:35 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 16:01
Message(s) : 353
Médaille de la bataille (1) Médaille des trappistes (1)
Désolé, j'ai répondu trop vite.
En effet, seul le joueur anglais peut déployer des troupes par voie maritime lors de recrutement. Dans ton exemple, le seigneur écossais fidèle à la France devra aller en Irlande pour recruter ces mercenaires.
Ton article sur l'utilisation du D10 m'intéresse aussi (statistiquement à 100 % :) ).


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Message non luPublié: Lun 27 Jan 2014 09:54 
Grognard
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Inscrit(e) le : Mar 19 Nov 2013 13:44
Message(s) : 468
Localisation : Courbevoie
Bonjour,

Moi j'utilise une règle des 2 D6 mais avec un principe un peu différent (vu sur BGG). On lance deux dés et on divise par deux. Si le résultat ne tombe pas juste on arrondi au supérieur si le résultat est inférieur à 3 et on arrondi à l'inférieur si le résultat est supérieur à 3. Cette méthode à le gros avantage de fonctionner suivant une gaussienne qui respecte (a peu près) les espérances de vie. On a peu de risques de mourir jeune mais aussi peu de chances de mourir vieux.

A noter qu'utiliser une variante de ce type transfigure complètement le jeu. De totalement chaotique et peu maîtrisable le jeu devient très profond et stratégique. C'est un de mes jeux préférés, mais je n'y jouerai jamais plus sans cette variante.

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"...le tombeau des héros est le cœur des vivants..." André Malraux

Top 7 wargames : Combat Commander; Hannibal Rome vs Carthage; Warriors of God; Andean Abyss; Paths of Glory; Ambush; Enemy action Ardennes


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Message non luPublié: Lun 27 Jan 2014 17:46 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 23 Sep 2010 09:06
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13° stratège (1)
Je pense pourtant que l'aspect chaotique est nécessaire au jeu. Le but est de savoir limiter les dégâts lors des tours sans et de maximiser ses performances lors des tours avec. Après chacun joue comme il aime, car l'important est de prendre du plaisir.


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Message non luPublié: Lun 27 Jan 2014 20:52 
Canada Dry Italien (Modérateur)
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Inscrit(e) le : Ven 22 Août 2008 00:05
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Localisation : Reims, Marne (51)
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Médaille du testeur. (1) Médaille de la chance (1) Médaille du plateau (1) Organisateur de conventions (1) Médaille du photographe (1) Rencontres Lyonnaises (1) Médaille des trappistes (1)
Soldat du 4° zouave (1) convention GCACW rémoise (1) Médaille GBOH (1) Médaille des GBAR (1) Médaille de la série GCACW (1) Médaille de la Secession (1) Ordre du schtroumpf (2)
Maitre casserole (1)
Hi,
jojo a écrit:
Je pense pourtant que l'aspect chaotique est nécessaire au jeu. Le but est de savoir limiter les dégâts lors des tours sans et de maximiser ses performances lors des tours avec. Après chacun joue comme il aime, car l'important est de prendre du plaisir.
Pareil...surtout qu'il faut prendre en considération l'espérance de vie à l'époque...avec les campagnes et tout le bazar... ;)

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"Have a little charity for Bragg !" Judith Lee Hallock in Braxton Bragg & Confederate Defeat.
Lecture : L'Economie d'Ancien Régime : un monde de l'échange et de l'incertitude (Jean-Yves Grenier)


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Message non luPublié: Lun 27 Jan 2014 21:00 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 31 Oct 2009 17:51
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Médaille des 10 ans (2) Médaille du Trophée (1) Soldat du 4° zouave (1) 13° stratège (1) Champion France de Wargame (1) Médaille Au fil de l'épée (1) Médaille Jours de gloire (1)
A mon sens, tout le sel du jeu est dans cette règle de mort des leaders.

Maximiser sa chance (ou ses gains) quand on a plus de leader.
Minimiser ses pertes à l'inverse.
Jouer de manière différente jeunes et vieillards.


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