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 Sujet du message: TOUT sur la Foi et le glaive
Message non luPublié: Lun 13 Fév 2017 17:46 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Mar 11 Oct 2016 18:15
Message(s) : 18
Eh bien ça y est, chose promise, chose due : après plusieurs échanges de mails entre l'auteur de ce jeu, les règles ont été décortiqués à fond afin qu'il n'y ait plus d'ambiguïtés, de questionnements.
note : il y a 2 erratas qui ont été apportés par rapport à la règle officielle (paragraphe des Cités et Schisme).
Bien sûr, tout a été vu et validé par l'auteur.
Il y a 3 posts : Résumé concis des règles, Règles particulières, et Trucs,, astuces etc.
On commence par :

Résumé concis des règles


Ordre religieux :



- Conversion : le symbole de l’ordre est la lettre de la religion à convertir. Ex : 3 Sinaï H (3 prêtres vont au Sinaï convertir 1/3 H).

- Défense : x ......... ex : 1 Bretagne x (1 prêtre part du Centre de Foi (CdF) défendre la Bretagne (action préventive de défense, au cas où)).

- Communion : il faut un Edit de Tolérance (EdT) entre les 2 religions. Cette action permet de grouper 2 groupes de prêtres en un seul. Le symbole de l’ordre est la lettre de la religion du joueur allié entourée d’un cercle.
Ex : Catholique : 3 Latium S Orthodoxe : 2 Latium © veut dire : au Latium, les prêtres forment 1 seul groupe de 5 prêtres (contrôlé par le catho).

On ne peut pas faire de conversion de masse avec des prêtres ‘communiés’ à sa religion.
Attention : lors d'une Guerre Sainte (GS) (A fait une GS à B) + communion avec l'aide de C (C aide A), l'armée ennemie B (s'il y a) détruit que les prêtres de A et non de la religion qui communie (C).

Dans tous les cas, pour les ordres religieux des prêtres séparés de leur CdF, il faut noter la province de départ dans les ordres. Ex : 2 (Mésie) Bretagne F


Edit de tolérance :
La religion (seulement majeure) qui accorde un EdT (même à une mineure) peut faire traverser ses provinces (lim. des 2/3) par les autres prêtres , même si une unité militaire (la sienne) s’y trouve aussi.
Attention !!! Les unités militaires n’interviennent pas dans l’invalidation d’un édit ! Il n’est question que de religion !
ex : A proclame EdT sur B, donc B peut envoyer ses prêtres par les territoires de A. Si l’un des 2 s’attaque avec unité militaire, l’édit reste valide ! L’invalidation d’un édit ne se fait que si 1 des 2 joueurs tente de convertir l’autre.

Note : on ne peut pas passer sur un territoire où se trouvent 1 juif, 1 joueur tolérant et 1 autre religion car juif + joueur tolérant ≠ 2/3 d’une même religion tolérante. Idem pour moi + juif + autre. Pareil pour moi + tolérant + juif.
De manière générale, il faut retenir qu‘il faut 2/3 d’une même religion tolérante pour passer sur ces territoires.
Attention : si 2 groupes de prêtres ayant un EdT l'un envers l'autre, se retrouvent sur un même territoire pour convertir (mais sans communion), ils se tuent les uns les autres.


Conversion de masse :
Au moins 10 prêtres d’une même religion + 1 unité militaire = tous les tiers du territoire sont convertis.
Exception : en cas de GS, il faut que tous les tiers soient de la même religion victime.


Guerre Sainte :
+ 1 GS à 50 et 75 tiers ainsi qu’à 10 et à 15 cités (donc on peut gagner jusqu’à 4 GS).
On convertit 2 tiers de la religion visée (même le Chef Spirituel peut le faire).
Durant ce tour, on ne peut convertir aucun tiers d’aucune autre religion (même mineure ou juif).
Lors de la phase de martyr par les unités militaires, tous les prêtres de la religion visée sont massacrés s’il y a une unité militaire ; mais aucun prêtre d’une autre religion l’est.







Bataille :


En cas de déplacement d’une flotte sur une province qui a 2 côtes (ex Castille), il faut toujours préciser vers quelle côte. (co)= côte Ouest ; (ce)= côte Est. Sinon ordre invalide.
On peut faire une chaîne pour un débarquement si on dispose de plusieurs flottes.
Retraites : une unité militaire délogée doit battre en retraite ou être éliminée, au choix du joueur. Si retraite, cela se fait vers un territoire vide adjacent qui n’est pas le théâtre d’une bataille à ce tour. Par ailleurs, l'ordre de débarquement n'est annulé (sur une attaque) que si la flotte est délogée.

Ordres militaires : 1 ordre par unité
- Attaque : - ex : A Thrace - Grèce ou F Thrace - Egée
- Soutien : S ex : F Norvège S F Baltique et F Baltique - Suède
- Débarquement : D Seule une flotte en mer peut recevoir cet ordre. Ex : F Med. Orientale D A Egypte / A Egypte – Cilicie

Note : en cas de match nul, c’est l’avantage de population qui tranche (c’est posséder plus de tiers de pop que son adversaire dans l’espace attaqué).

Résumé des batailles : lors des résolutions il faut regarder en premier si les mouvements, les attaques extérieures à la bataille, suppriment les soutiens. Il n'y a que les soutiens qui peuvent être retirés et non les attaques par elles mêmes.


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Message non luPublié: Lun 13 Fév 2017 18:00 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Mar 11 Oct 2016 18:15
Message(s) : 18
Règles particulières :


Cités :
Une cité, fidèle ou soumise, reste sous le contrôle d’un joueur tant qu’un autre joueur ne l’a pas conquise militairement.
L’ajustement se fait lors des tours impairs.
Soumise : lors d’un ajustement, mettre une armée sur une ville neutre ou ennemie permet de créer 1 armée (A ou F).
Fidèle : il faut que les 3 tiers soient converties à la religion (et qu’auparavant ou au même tour ce soit une cité soumise).
Dès lors on peut y faire apparaître des unités militaires.
Pour la création des nouvelles unités militaires :
Pour chaque unité, on doit indiquer sa nature (armée ou flotte) et région (dans une cité fidèle vide). Pour une flotte sur un territoire avec 2 côtes, il faut préciser la côte ! Et ensuite, chacun lit les constructions/destructions et place les unités.

ERRATUM cités:
A la page 19, exemple 43 : La cité, bien qu'occupée, reste officieusement sous fidélité franque.
Non, elle devient soumise au viking (+1 ville) et le franc la perd (-1 ville).
Et elle reste soumise au Viking tant qu'une unité ennemie ne rentre pas. Elle devient à ce moment-là (tour impair, bien sûr) fidèle ou soumise à l'entrant en fonction du nb de tiers acquis..
Donc la phrase : en 690, le Franc reconquiert Milan (qui redevient officiellement une cité fidèle franque....est fausse. Elle est soumise. Car comment savoir par ex, au bout de 20 tours, à qui appartient la cité si d'autres religions s'y amènent et soumettent la cité à différentes reprises, s'il n'y a pas eu de fidélisation entre temps ? 
En fait, il faut raisonner juste par rapport à la dernière décennie impaire : on regarde comment est la cité (soumise ou fidèle) et on applique la règle.



Ordination et limite des prêtres :
On ‘produit’ 1 prêtre pour 5 tiers de population ; et on peut avoir au maximum 2/3 de prêtres par rapport aux tiers contrôlés.
ex : je contrôle 31 tiers, j’en produis donc 6 mais je peux avoir max 20 prêtres en jeu. Au-delà, le CdF n’en produit plus.



Chef Spirituel :
Il convertit 1/3 qqsoit le nombre de prêtres ennemis. Son ordre prime sur tous les autres prêtres figurant sur le territoire. Mais si un autre CS est présent, leurs ordres s’annulent et ce sont les ordres de tous les prêtres présents qu’on prend en compte. Par ailleurs., il peut tjs repartir de son CdF en début de tour.
En outre, il a une valeur d’armée s’il est envoyé sur son CdF, à condition qu’il reçoive l’ordre religieux de défense (et uniquement cet ordre) : x. Seulement dans ce cas, un joueur peut avoir 2 "unités militaires" sur son CdF.
Ne pas oublier que le CS peut repartir de son CdF au début de chaque tour (s'il est au-delà des lignes ennemies par ex), excepté si une unité ennemie s'y trouve.



Le Byzantin :
Doit indiquer à chaque tour sa religion officielle ; l’autre est hérétique. Il peut déclarer une GS contre sa religion hérétique. La religion principale ne peut jamais être tolérante envers l’autre. Si par exemple le byzantin choisit le Monophysisme (H) en religion majeure, l'orthodoxe ne peut déclarer un EdT avec qui que ce soit. Seul le Monothélisme peut le faire.
Le joueur Byzantin ne contrôle qu'un seul CS, qui est celui de sa religion officielle désignée en début de tour sur sa feuille d'ordre. En cas de changement de religion officielle ce dernier partira forcément de son CdF.
Monothélisme :
Choix unique dans la partie et il dure 1 à 6 tours.
Le byzantin doit écrire les ordres des prêtres de façon à bien distinguer les Orthodoxes et Monophysites.
Les prêtres peuvent se mélanger sur un même territoire mais les conversions se font au profit de la religion majoritaire en nombre de prêtres.
Les EdT des autres joueurs envers le monothélisme sont impossibles, mais pas l’inverse.
Une cité devient fidèle avec 2/3 et non plus 3/3 d’une même religion.



Juifs :
On ne peut tuer (convertir) les juifs sauf si on les fait sortir de la carte. La religion juive est tolérante avec tout le monde sauf celles qui expulsent des pop juives au même tour.
Le juif expulsé remplace 1/3 de la religion la + représentée. Si la province d’accueil est répartie en 3/3 différents, on tire au sort celle qui sera remplacée, même si le hasard désigne sa propre religion.
Il faut toujours écrire vers où le(s) juif(s) est expulsé (tjs vers une région terrestre adjacente), sinon l’ordre de conversion est invalide.
Les fuites des juifs se font après toutes les conversions.
Si une religion a dans ses ordres une conversion de J, bien qu'elle ne réussisse pas à convertir (car autres prêtres d'une autre religion le font), les J ne sont plus amis pour ce tour (l'EdT tombe) . C'est l'intention qui compte, non le résultat de la conversion.



Religion mineure :
Les religions mineures (celles commandées par les joueurs au début du jeu par ex.) augmentent également de 1 prêtre par tranche de 5/3 (comme les religions majeures), sauf juifs bien sûr. Et elles ont droit à 1 prêtre supplémentaire en bonus par tour (en + des autres prêtres), et ceci tant qu’elles possèdent au moins 1/3 de pop sur la carte.



Schisme :
ERRATUM : P.23, IV.6, les Schismes, il faut lire : Un schisme est la division d'une religion en deux, ou plus, comme par ex....

Si plusieurs joueurs prédisent le même schisme, on tire au sort ! On ne peut prédire qu’un seul schisme par tour (et jamais contre sa religion).
Les 3 conditions :
- il faut citer les régions exactes, ni en +, ni en -.
- il en faut au moins 3/3 qui soient isolés et ils doivent être homogènes (histoire de la connexion des 2/3).
- ces tiers doivent être isolés du CdF (attention, les édits de tolérance comptent).



Connections des provinces :
2 provinces sont aussi connectées si toutes les provinces intermédiaires contiennent au moins 2/3 d’une religion qui tolère les prêtres envoyés, juifs compris et monothélisme aussi. Mais aucune province intermédiaire ne doit contenir une unité militaire ennemie.



Mort :
Posséder moins de 5 tiers de sa religion majeure et aucun prêtre à la fin d’un tour OU plus aucune cité.


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Message non luPublié: Lun 13 Fév 2017 18:12 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Mar 11 Oct 2016 18:15
Message(s) : 18
Trucs, astuces, éclaircissements et subtilités



Massacre des Juifs :
A la page 21, paragraphe sur les juifs, vers la fin il y a cette phrase : Si plusieurs tiers de pop juive fuient vers la même province, on agit dans cette province comme si un tiers de pop y était exilé.
Imaginons un territoire central contenant JUU et 4 territoires adjacents contenant 1 J + autres religions quelconques. 
Les joueurs chassent, en même temps, tous les 4 Juifs des 4 territoires adjacents vers le territoire central.
On aura donc JJU en fin de tour sur le territoire central. Il y aura 3 J qui disparaîtront de la carte. Donc on peut éliminer des Juifs avec cette méthode.



Schismes et religions mineures :
Si une prédiction de schisme vient à transformer plus de 15 tiers en une religion mineure (disons 50/3), 2 choix s'offrent à vous (se mettre au préalable d'accord en début de partie, dixit l'auteur du jeu) :
- le surplus des tiers (35/3), redeviendra neutre (U). La limite de 15 pions par religion mineure fera que la religion mineure possédant 15 tiers devra attendre d'en perdre pour pouvoir générer des prêtres. Le joueur a le choix de choisir ses 15/3 tant qu'ils sont connectés (histoire des 2/3).
 - il y aura 4 nouvelles mineures pour la personne qui a prédit le schisme: 3x15 + 5/3 d'une 4ème religion mineure

Cas particulier :
Imaginons 2 schismes possibles sur sur le Franc :
- Pologne (3/3)+ Podolie (1/3)
- Ukraine (3/3)+ Podolie (1/3)
Admettons que 2 joueurs prédisent ces 2 différents schismes : à qui va le tiers de la Podolie ?
Réponse : en cas de "contradiction" ou impossibilité, les ordres s'annulent. (dixit l'auteur)



Écriture correcte des ordres militaires:
On peut faire exprès de commettre des erreurs d'écriture pour entrer dans une stratégie de bluff et d'arnaque. Certains peuvent alors feindre l'erreur et jouer les innocents pour mieux piéger un adversaire et renoncer à un accord. Donc si l'ordre est invalide en raison d'une mauvaise écriture on ne l'applique pas (par ex. on écrit A alors qu'il s'agit d'une flotte).

L'écriture des ordres de soutien peut être tronqué, c'est un choix, et les règles le mentionnent.

Exemple : joueur 1 possède A Russie, et joueur 2 fait A Oural-Volga
joueur 1 :A RUSSIE S A OURAL : quel que soit le choix final, armée en position défensive en OURAL ou un déplacement vers le CAUCASE pour exemple, A Oural aurait reçu son soutien.
Mais avec cette écriture : A RUSSIE S A OURAL h, A Russie n'assure que le soutien pour un mode défensif en Oural.
Et avec cette écriture :A RUSSIE S A OURAL – VOLGA, soutien seul pour un mode offensif vers un seul territoire, la Volga.




Guerre Sainte (ou pas) et plusieurs religions sur un territoire :
Imaginez 2 religions (avec un EdT entre elles) faisant une GS (ou pas) contre une 3ème. Prenons le cas sur un territoire où les 2 assaillants se retrouvent ensemble dû à une mauvaise concertation. Qui remporte le morceau ?
Eh bien ils vont devoir se battre entre eux car il n'est écrit nulle part que les EdT empêchent les combats entre prêtres amis !
S'ils ont mis le même nombre de prêtres chacun, ils s'entre-tuent (hors majorité des tiers du territoire évidemment).



Infiltrations des prêtres :
Des prêtres et CS peuvent traverser des lignes d'unités militaires ennemies, si et seulement si, au tour précédent ils ont réussi à rester sur ce territoire (même sans convertir).



Chef Spirituel sur son CdF :
S'il fait x sur son CdF :
- Il défend et vaut 1 unité (il peut être seul sur son CdF).
- Il ajoute un soutien si une armée amie est présente.
- Il donne un soutien si une armée amie est adjacente et tente d'entrer.
- Une unité amie peut le soutenir d'un territoire adjacent..
- Si une armée ennemie est présente, le CS agit en soutien contre une attaque vers le CdF.

Attention, ce n'est pas un ordre militaire. Ce qui veut dire que l'on ne peut pas couper ce soutien ; excepté en y envoyant un autre CS sur le CdF.

Cas particulier :
Imaginons qu'une unité ennemie pénètre dans le CdF, alors que le CS est occupé ailleurs. Et dans ce même tour, une autre unité ennemie entre dans le territoire où il se trouve : il est donc délogé. Normalement, il est censé revenir automatiquement sur son CdF au prochain tour, et repartir de celui-ci. Mais là, une unité ennemie s'y trouve déjà, donc il ne peut pas aller sur son CdF.
Que se passe-t-il alors ?
Puisque c'est son CdF, il peut faire x et donc agir comme s'il valait une unité militaire : donc dans tous les cas, il peut revenir sur son CdF (à condition qu'il fasse x à son retour ; et dans notre cas, il y est obligé). Ensuite il y a 3 possibilités :
1 : L'unité a le plus de tiers :
     - L'unité reste et contrôle militairement le CdF.
     - Le CS reste sur place aussi (coexiste) car il ne peut pas être détruit.
2 : Le CS a le plus de tiers :
     - Le CS gagne le combat, et reste sur le CdF.
     - L'unité doit retraiter ailleurs.
3 : Egalité de tiers : match nul !
     - L'unité garde le contrôle militaire (puisqu'elle l'avait déjà).
     - Le CS reste aussi sur place.

Résumé des actions du Chef Spirituel :
1) sur un CdF :
a) Si CS fait x : les prêtres ennemis peuvent y venir, subissent les martyrs des tiers et militaire ; mais leurs ordres de conversion marchent car le CS a "valeur d'armée".
b) Si CS fait un ordre de conversion (sa religion n'est pas à 3/3) : les prêtres ennemis se font tjs taper par les tiers et armées, et leur ordre de conversion tombe à l'eau en raison de la primauté du CS.
c) Si CS fait un ordre de conversion (mais sa religion est à 3/3) : l'ordre du CS est faux donc il passe en défense (x), donc c'est comme le a).

sur un CdF avec un autre CS (il n' y a pas d'armée) :
Les 2 CS s'annulent pour la résolution religieuse et c'est un combat classique entre prêtres.
Pour la résolution militaire, le CS qui défend son CdF (si et seulement si ordre de défense) apportera sa valeur d'armée malgré la neutralité entre CS lors de la phase de conversion.

2) hors CdF :
a) S'il est le seul CS sur un territoire, et qu'il fait un ordre de conversion (et que sa religion est à 3/3) ou x : son ordre est nul (il n'est pas présent pour les prêtres).
b) S'il fait un ordre de conversion (sa religion n'est pas à 3/3) : les prêtres ennemis se font tjs taper par les tiers et armées + entre eux, et leur ordre de conversion tombe à l'eau en raison de la primauté du CS.
 
hors CdF avec un autre CS (tjs pas d'armée, évidemment) :
les 2 CS s'annulent (qqsoit leurs ordres) et c'est un combat classique entre prêtres.




Règle pour la communion :
D'habitude, les pertes vont d'abord à celui qui joins ses prêtres en communion. C'est le plus logique mais les règles précises que c'est celui qui donne l'ordre de conversion qui le décide et si les deux ne sont pas d'accord c'est alors l'ennemi qui décide. L'idée du sacrifice est à prendre en compte.
Si une pile ‘commune’ (des 2 religions) gagne un combat religieux, les pertes vont d’abord au joueur qui a fait la communion, si pas de précision (celui qui a entouré sa religion d’un cercle). Autrement, c'est celui qui donne l'ordre de conversion qui décide du nombre de prêtres à tuer en priorité (donc les siens par ex, sauf 1).
L'auteur précise que le joueur qui communie pourrait, entre parenthèses, écrire le nb de prêtres qu'il est prêt à sacrifier. Sinon, on sous-entend, que ce sont tous les prêtres donnés qui sont prioritairement éliminés avant les prêtres du joueur qui convertit 

Cas particulier : Communion et GS 
Un joueur qui lance une guerre sainte peut-il communier avec d'autres joueurs ?
Il n'y a pas de contre-indication à ça, donc : Oui, il peut donner des prêtres aux autres avec qui il a un EdT , tout en menant une GS contre qqn.
Mais aussi : il peut recevoir des prêtres amis venus en communion pour le soutenir dans sa GS !

Enfin, imaginons qu'il y ait une unité militaire sur ce territoire. Pour comprendre la subtilité de ce qui est écrit, un exemple :
lors d'une GS (A fait une GS à B) + communion avec l'aide de C (C aide A), l'armée ennemie B (s'il y a) détruit que les prêtres de A et non de la religion qui communie (C).


Pour finir, 2 petites histoires (de communions) :
Histoire 1 :
A/B/C : 3 peuples avec leurs territoires dans cet ordre.   A et C ne se touchent pas.
A : Edit de tolérance (EdT) avec B et C
B : EdT avec A
C : EdT avec A
 
A prête des prêtres (en mode communion) à C pour que ce dernier tape B sur la frontière B/C. 
 
Est-t-il possible que des prêtres de A traversent le territoire de B (Edt mutuelles entre ces 2 peuples) et s'associent avec C pour taper B ?
La règle dit (p.7) que des prêtres forment un seul groupe, mais elle ne dit pas que ce sont des prêtres d'une même religion.
Ce n'est donc pas possible car un EdT devient invalide si des prêtres de la religion tolérée tentent de convertir les pop de la religion du joueur tolérant (p.10) ; même si c'est fait de manière indirecte comme ici dans notre cas.

Histoire 2 :
Même disposition, même territoires, même EdT.
Cette fois-ci, imaginez que le territoire attaqué contienne les tiers ABB.
 
C demande à A des prêtres pour taper B.
A accepte et envoie des prêtres à C.
Mais C est fourbe et il donne l'ordre à tout le groupe d'attaquer le tiers A.
Est-il possible dans ce cas que A s'attaque lui-même indirectement ? NON, pour la même raison que dans l'histoire précédente.


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Message non luPublié: Lun 13 Fév 2017 22:05 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Dim 2 Nov 2008 23:38
Message(s) : 1637
Médaille des comptes rendus (2) Médaille des petits posteurs (1) Médaille des trappistes (1) Petit calimero (1) Maitre casserole (1)
Tu veux rééditer le jeu ? ;)

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Règle de base de tous les wargames : si le dieu Dé a décidé que tu ne gagnerais pas, tu ne gagneras pas...
A découvrir à tout prix : http://www.edilivre.com/doc/16397


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Message non luPublié: Lun 13 Fév 2017 22:12 
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Localisation : Paris 2eme
Médaille des conventions (1) Médaille du Trophée (1) Médaille des trappistes (1) Fou de Bourgbarré (1) Soldat du 4° zouave (1) Baroudeur ardéchois (1) Convention Big Red One (1)
13° stratège (1) convention GCACW rémoise (1) Médaille de l'Ecole de Guerre (1) Fondu de la Bourguignonne (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille de la série GCACW (1)
Merci pour ce résumé, je vais le copier sur un document et le mettre sur BGG afin que cela ne soit pas oublié.


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Message non luPublié: Lun 13 Fév 2017 22:42 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Mar 11 Oct 2016 18:15
Message(s) : 18
Oui proclamez la Sainte Parole Divine.

Non, non, pas de réédition Patrice, juste une mise au point nécessaire et utile pour ceux qui jouent (pour moi aussi). :lol:

Hey, j'ai droit à une médaille pour "fanatisme sur un jeu" ? :mrgreen:


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Message non luPublié: Mar 14 Fév 2017 09:41 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Dim 2 Nov 2008 23:38
Message(s) : 1637
Médaille des comptes rendus (2) Médaille des petits posteurs (1) Médaille des trappistes (1) Petit calimero (1) Maitre casserole (1)
J'ai tout lu. Beau résumé :clap:

Je reste convaincu que les schismes devraient être mieux gérés que ça. Je garde en mémoire le joueur franc éliminé (par mes soins et ceux du viking) au3ème tour par un schisme, alors que les autres joueurs ne courent absolument pas ce risque :roll: Je regrette également toujours que la règle sur les chefs spirituels n'en accorde pas un à la religion hérétique de Byzance, dans la mesure où c'est une règle optionnelle.

Sur les cités, j'ai toujours pensé que les pions ronds permettant de visualiser leurs contrôles devraient avoir 2 face : l'une pour indiquer que la cité est soumise, et l'autre qu'elle est fidèle. Quand on possède une cité, et que sa province a subie moult conversions, il n'y a que la mémoire pour se souvenir si elle est fidèle ou soumise. De plus, il n'y a vraiment pas assez de pions :mad:

Il y a néanmoins un point avec le lequel je suis en désaccord. C'est la réponse sur la gestion du trop plein de tiers juifs vers une province. D'abord, cette réponse diffère radicalement de celle donnée il y a (houlà) 20 ans, mais admettons. Je trouve cette solution trop facile, permettant aux joueurs de se débarrasser de ces tiers gênants à bon compte. Je préférais leur réponse stipulant que les conversions en excès, tirées au sort, étaient annulées.

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Message non luPublié: Mar 14 Fév 2017 11:19 
Membre FOW
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 11:00
Message(s) : 16057
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Médaille Frog of War (1) Médaille des 10 ans (2) Ordre des anciens 2005 (1) Médaille des 1000 messages (5) Médaille du samaritain (1) Traducteur (1) Médaille des trappistes (1)
Fou de Bourgbarré (1) Soldat du 4° zouave (1) 13° stratège (1) Médaille de l'Ecole de Guerre (1) Médaille Jours de gloire (1) Europa (1) Médaille espagnol (1)
Petit calimero (2) Ordre du schtroumpf (1) Petit plaisantin (1) Médaille du FSSOP (1)
march a écrit:
Eh bien ça y est, chose promise, chose due : après plusieurs échanges de mails entre l'auteur de ce jeu, les règles ont été décortiqués à fond afin qu'il n'y ait plus d'ambiguïtés, de questionnements.
:good:

rulx a écrit:
Merci pour ce résumé, je vais le copier sur un document et le mettre sur BGG afin que cela ne soit pas oublié.
:good:

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Message non luPublié: Mar 14 Fév 2017 12:14 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Mar 11 Oct 2016 18:15
Message(s) : 18
Patrice a écrit:
J'Je garde en mémoire le joueur franc éliminé (par mes soins et ceux du viking) au3ème tour par un schisme, alors que les autres joueurs ne courent absolument pas ce risque :roll:

:shock: 3ème tour ! Mais il s'est mal débrouillé !!!! En revanche, si tu regardes bien la carte, il est possible de faire un schisme dès le 1er tour !
march a écrit:


Patrice a écrit:
Sur les cités, j'ai toujours pensé que les pions ronds permettant de visualiser leurs contrôles devraient avoir 2 face : l'une pour indiquer que la cité est soumise, et l'autre qu'elle est fidèle.

Moi, dans mon jeu, j'ai mis au Teepex un S blanc sur une face de tous les pions cités. Ainsi, je mets sur S quand c'est soumis et rien (vierge) qd elle est fidèle.
Et qd qqn a + de 6 cités, eh bien, je garde en priorité les pions sur les villes soumises ; et les cités qui sont loin du front (qui sont fidèles depuis des lustres), je les enlève pour faire un marquage "fidèle" sur le front.


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Message non luPublié: Mar 14 Fév 2017 12:22 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Mar 11 Oct 2016 18:15
Message(s) : 18
Patrice a écrit:
Il y a néanmoins un point avec le lequel je suis en désaccord. C'est la réponse sur la gestion du trop plein de tiers juifs vers une province. D'abord, cette réponse diffère radicalement de celle donnée il y a (houlà) 20 ans, mais admettons. Je trouve cette solution trop facile, permettant aux joueurs de se débarrasser de ces tiers gênants à bon compte. Je préférais leur réponse stipulant que les conversions en excès, tirées au sort, étaient annulées.


J'en ai parlé aussi à l'auteur de cette possibilité. Et voici sa réponse :
Je ne connais pas cette réponse sur Stratégikon (ou je ne m'en souviens plus). Par contre, cette réponse m'étonne.
La Règle me semble clair : si plusieurs J sont chassés vers la même région, 1 seul J entre (et les autres sont détruits).
Ce cas général s'applique à toutes les situations. (En cas de Guerre sainte contre les J, leur fuite se fait aussi comme ça : ils vont vers la même région (1 seul survit).


Personnellement, c'est rare de s'acharner sur les J pour leur prendre qqes tiers. Il y a mieux à faire.
Quant à la GS : j'ai JAMAIS vu qqn faire une GS contre des J !! :hein:


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