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Message non luPublié: Sam 16 Nov 2013 19:26 
Vieille barbe
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Le 4.4.2 est clair : "Lorsque qu'un peuple non-romain majeur fait allégeance à un joueur, ses unités et ses chefs peuvent être empilés et utilisées conjointement à celles du joueur en question, comme si elles étaient des unités romaines."

Ce sont donc les contraintes de 3.4 et non celles de 4.3 qui s'appliquent à elles.

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Message non luPublié: Lun 18 Nov 2013 11:35 
Grognard

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Médaille du samaritain (1) Médaille Au fil de l'épée (1) Médaille Jours de gloire (1)
Euh concernant le placement du scénarios "campagne" quesado "SYRIA 1 et 5 ???? " pas de Syrie sur la carte :siffle: :siffle: ,bon je sais bien pas grand monde veut encore voir respirer cet l'enflure de bachar (qu'il aille en enfer :diablo: ) mais bon....est-ce ASIA?

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Message non luPublié: Lun 18 Nov 2013 14:37 
Pousse pions
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Ordre des anciens 2005 (1) Médaille des trappistes (1) Médaille Jours de gloire (1)
Oui, c'est Asia.


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Message non luPublié: Lun 18 Nov 2013 16:16 
Grognard

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Médaille du samaritain (1) Médaille Au fil de l'épée (1) Médaille Jours de gloire (1)
Ok merci

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Message non luPublié: Mer 20 Nov 2013 19:02 
Pousse pions
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Ordre des anciens 2005 (1) Médaille des trappistes (1) Médaille Jours de gloire (1)
Selon 8.2, le défenseur ne peut pas évader ou retraiter vers une zone contenant des unités ennemies... Est ce que cela veut dire également que des unités terrestres ne peuvent pas évader ou retraiter vers une zone ne contenant que des naves ennemis?


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Message non luPublié: Jeu 21 Nov 2013 00:15 
Vieille barbe
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Oui, des unités terrestres ne peuvent pas s'évader ou retraiter vers une zone ne contenant que des naves ennemis, car c'est bien "unité" qui est indiqué (i.e. : n'importe quelle unité).

La seule exception est celle des Naves seuls, listée dans les cas particuliers et dont on a déjà parlé.

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Message non luPublié: Jeu 21 Nov 2013 05:21 
Pousse pions
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Ordre des anciens 2005 (1) Médaille des trappistes (1) Médaille Jours de gloire (1)
La règle est claire en effet... Mais ça me parait vraiment trop facile d'empecher une retraite vers une zone terrestre (laquelle est très grande... Elles le sont toutes) par une simple flotte dont l'action est quand même limitée à la côte de la zone en question.

Combiné avec le manque de zones de recul de certaines parties de la carte, ça pourrait devenir assez simple d'éliminer une force adverse en l'empêchant de retraiter (et il n'y a pas de possibilité d'interception de la part de la force visée).


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Message non luPublié: Jeu 21 Nov 2013 11:49 
Vieille barbe
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Il n'y a pas beaucoup de pions flottes et cela t'oblige à mobiliser en plus des chefs pour ces actions de "blocage". En faisant ça tu t'exposes à te faire contrer sur mer aussi et tu renonces aux autres fonctions de tes flottes. C'est de toute manière un arbitrage tactique.

L'idée est qu'une flotte et ses marins (i.e. sans parler d'unités transportées) exerce une "influence" sur la côte, alors qu'une légion (sans flotte) n'en n'exerce pas sur la mer.

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Message non luPublié: Mer 27 Nov 2013 09:36 
Pousse pions
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Ordre des anciens 2005 (1) Médaille des trappistes (1) Médaille Jours de gloire (1)
Après 2tours de campagne complète, 2nouvelles interrogations:

1. On est d'accord que les joueurs doivent laisser en permanence le nombre de légions requis en garnison. La contrainte est valable à chaque moment et pas seulement en fin de tour.
Cependant, quand une région est envahie et que toutes ses légions sont détruites, le camp vainqueur ne possède pas encore la région, donc il ne subit pas la contrainte qui ne pèse que sur le propriétaire de la région. Cela implique également que la mort de la république augmente chaque fois qu'une région change de camp car la garnison du propriétaire n'est plus présente lors de la vérification de la mort de la république, peu importe le nombre de légions du conquérant présentes dans la région.

2. Si un prétendant césarien se déclare avec 8 légions, est ce qu'il peut laisser 7 légions au républicain situé dans une zone voisine et aller se suicider avec une seule unité contre le chef de parti? Dans ce cas, le chef de parti est vainqueur... Mais il n'a plus d'armée.
De la même façon, le césarien peut affaiblir son camp en faisant des attaques suicides et aller suicider son chef de parti pour obtenir un changement de camp et laisser à l'autre joueur un camp "en ruine".

Ces comportements, totalement illogiques au niveau simulation, sont ils autorisés par les règles?


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Message non luPublié: Mer 27 Nov 2013 10:14 
Vieille barbe
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1. Je pense que tu n'as pas compris un point :

Il est bien dit en 3.1.1 : que la garnison correspond au nombre minimum de légions qui doivent stationner en permanence (garnison) dans une région/

Les unités des deux joueurs comptent, pas seulement celle de celui qui contrôle la région. Il n'est pas écrit dans la règle que la garnison est composée uniquement des unités du joueur qui contôle la région, il est question d'un nombre de légions par régions.

Les deux joueurs sont Romains et la chute de la république n'est pas leur objectif. Ils sont solidaire sur la sauvegarde de la République face aux périls extérieurs.

Sinon, en 9.4, lors des ajustements, là c'est bien celui qui contrôle la région (et c'est logique) qui doit "refaire le plein" si le nombre total de légions dans la région (les siennes et celle de son adversaire) est inférieur à celui de la garnison minimale.

2. Je ne comprend pas bien ce que tu entend par "dans ce cas, le chef de parti est vainqueur... Mais il n'a plus d'armée". Baser sa stratégie sur des "attaques suicides" est un drôle d'idée, mais l'adverseire peux aussi les esquiver ou faire lui même des attaques suicides, je n'en vois pas l'intérêt sauf que les deux joueurs perdront in fine la partie (en éliminant tous les meilleurs chefs) ce qui n'est l'objectif d'acucun des deux.

On m'a posé sur d'autre jeux la même question genre puis-je quitter le champ d'une bataille (sans objectifs géographiques) sans combattre pour être sûr de ne pas perdre etc.

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