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Message non luPublié: Mar 10 Déc 2013 00:04 
Hell on wheels
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Agathon a écrit:
hell on wheels a écrit:

Ca peut être aussi la fin du refit allemand et le refit Alliés pas encore fait ;)



Oui.

D'ailleurs la Lehr n'est pas encore là le 6 juin.

Oui oui la 21 Pz plutôt :confus:
Ça vous a plu BKN ?


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Message non luPublié: Mar 10 Déc 2013 12:52 
Vieille barbe
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Fix a écrit:
même avec les contraintes de l'époque j'ai du mal à croire que l'unité n'aurait pas été réorientée pour que l'ensemble des hommes combatte quand ils n'ont personne devant, et que la colonne prise de flanc n'aurait pas tenté de se réorienter à un moment ou un autre. quand ya personne devant on est pas obligé de rester 3 tours (1h30) avec des mecs qui t'attaquent de coté.


Ce type de prise de flanc peut se retrouver à d'autres époques plus récentes : par ex une ligne de fantassin ou de cavaliers au 18è siècle qui se fait surprendre et attaquer sur un flanc ne recevra pas l'ordre de se réorienter dans son intégralité. La partie qui subit le choc soit réussit à le contenir soit débande et toute l'unité par en déroute.

Ce qui te gêne le plus je pense est le fait que cette situation perdure sur plusieurs tours de jeu. En général, dans les autres jeux, la mêlée est résolue en une seule fois et l'unité prise de flanc part en déroute dans la plupart des cas.

Dans FoF, les guerriers qui sont attaqués de flanc ne restent pas sans rien faire : ils combattent (c'est même obligatoire; 6.3 et 9.1) avec un fort malus c'est vrai. C'est peut-être à ce niveau qu'il faudrait apporter une modification : le malus de "flank/rear attack" pourrait être supprimé après la mêlée initiale. A voir...

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Message non luPublié: Mar 10 Déc 2013 14:37 
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Fix a écrit:
C'est juste qu'on voit pas trop ce qu'apporte le joueur ne fois que le jeu est lancé. ça fait un peu modèle mathématique je trouve. On entre les paramètres (ordres de base + setup) et ensuite on regarde ce que ça donne.
Y'a un peu de ça, c'est pas faux. Mais c'est justement un des points qui me plait. Tu décides le setup général, la composition des unités (setup sur les arrays, qui a pas mal d'importance), tu donnes tes ordres, et tu déroules en voyant ce que ça donne en essayant d'influencer comme tu peux (c'est à dire peu) le cours de la bataille.

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Message non luPublié: Mar 10 Déc 2013 16:00 
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crabe a écrit:
Je veux pas défendre pour défendre, hein, si le jeu est raté tant pis, pas de problème, Mea Culpa, ca arrive. Mais je vous trouve un poil catégoriques après une première partie vite fait et visiblement ratée.
Pas faux - si ça se trouve le jeu pêche mais une partie c'est peu.

'Même temps le jeu est tombé sur Fixounet alias Ze One qui te passe un jeu au tribunal en défauts / déséquilibre plus vite que son ombre... :vache: :lol: :mrgreen:

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Message non luPublié: Mar 10 Déc 2013 19:18 
Grognard
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crabe a écrit:
childeric a écrit:
sans aucun exemple de jeu :mad: , même pas celui d'un combat ou d'un tir, on a effectivement peut être raté un truc. Même dans le format magazine il y avait moyen en supprimant si besoin quelques notes de fournir au moins un exemple , de plus un morceau de partie commenté disponible sur internet aiderai aussi beaucoup.


C'est pas faux oui. On mettra peut etre ça en ligne

Je veux pas défendre pour défendre, hein, si le jeu est raté tant pis, pas de problème, Mea Culpa, ca arrive. Mais je vous trouve un poil catégoriques après une première partie vite fait et visiblement ratée.

childeric a écrit:
On est aussi tombé sur une situation absurde ou l'anglais avait besoin de 3 PM pour pivoter a cause de la colline, pour éviter de rester en prise de flanc, et ne pouvait pas avec ses 2 PM .


Ca ne me parait pas absurde du tout. Le terrain est une vraie gêne pour manœuvrer les grandes unités en ligne qui doivent rester homogènes tout le temps sous peine de se débander. C'est justement un des credo du systeme. Là où tu as 3 pions qui peuvent se manipuler de façon optimale dans la plupart des systèmes, tu en as un seul dans FoF pour simuler la difficulté, voire l'impossibilité, de la manœuvre.

childeric a écrit:
Pour finir la puissance des archers anglais c'est juste du délire.


Elles ont quand meme pas mal de contraintes de tir, notamment sur le choix des cibles. Et il faut peut etre envoyer ses Gentlemen et Billmen plutot que ses higlanders pour les tarter. Mais bon.

childeric a écrit:
En gros pour moi malgré de bonnes idées , du matériel sympathique le jeu n'est finalisé, il manque probablement une grande campagne de test.


Ca non. Le jeu a été testé et retesté, et joué dans sa version DTP (à 99% la même que celle là). Et le jeu a été joué et apprécié par pas mal de joueurs de la clique à Vasey qui ne sont pas connus pour être "faciles" ou tendres.

Finalement, je vais me coller à un AAR la semaine prochaine. On verra ce que ça donne.



Donc pour éviter de se faire massacrer par les archers il faut mettre les Gentlemens devant et les piquiers derrières , c'est pas trop l'image classique du schiltron écossais :) , de plus y très peu de Gentlemens chez les écossais , aucun cavalier ni Billmen, y a surtout des piquiers et un peu de highlander

pour le pivot pour éviter la prise de flanc infini, il faut 3 PM soit 45 minutes mais comme un tour ne fait que 30 minutes l'unité ne peut jamais faire de pivot et se laisse donc massacrer jusqu' la nuit

au corps à corps pas de différence d'armement entre un archer ( c'est vraiment de la super élite) et un Gentlemen

quand a la cavalerie elle peux bouger et tirer puis reculer avant combat ou bien charger et tirer , avec ses 4 pm elle peut faire des prises de flanc, donc détruire une des 6 bannières par tour.

je suis devenu dubitatif concernant les jeux de magazine ( la différence avec certain jeu d'éditeur très soigné est peut être plus important qu'avant) et cet opus ne me fait malheureusement pas changer d'avis, toutefois je souhaite sincèrement très longue vie à 'battles' car je respecte fortement tout ceux qui s'investissent pour développer et faire vivre notre hobby

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La stratégie c'est 100 contre 1 et dans le dos, le reste c'est de la philosophie !


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Message non luPublié: Mar 10 Déc 2013 20:20 
Maitre Fix
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laurent closier a écrit:
Fix a écrit:
même avec les contraintes de l'époque j'ai du mal à croire que l'unité n'aurait pas été réorientée pour que l'ensemble des hommes combatte quand ils n'ont personne devant, et que la colonne prise de flanc n'aurait pas tenté de se réorienter à un moment ou un autre. quand ya personne devant on est pas obligé de rester 3 tours (1h30) avec des mecs qui t'attaquent de coté.


Ce type de prise de flanc peut se retrouver à d'autres époques plus récentes : par ex une ligne de fantassin ou de cavaliers au 18è siècle qui se fait surprendre et attaquer sur un flanc ne recevra pas l'ordre de se réorienter dans son intégralité. La partie qui subit le choc soit réussit à le contenir soit débande et toute l'unité par en déroute.

Ce qui te gêne le plus je pense est le fait que cette situation perdure sur plusieurs tours de jeu. En général, dans les autres jeux, la mêlée est résolue en une seule fois et l'unité prise de flanc part en déroute dans la plupart des cas.

Dans FoF, les guerriers qui sont attaqués de flanc ne restent pas sans rien faire : ils combattent (c'est même obligatoire; 6.3 et 9.1) avec un fort malus c'est vrai. C'est peut-être à ce niveau qu'il faudrait apporter une modification : le malus de "flank/rear attack" pourrait être supprimé après la mêlée initiale. A voir...

tu as raison, ce qui me choque n'est pas l'impact de la prise de flanc, mais le fait que ça puisse perdurer pendant 3 tours. 1h30 l'arme au pied avec raoul et robert à la droite qui sont en train de gueuler "on va tous mourir" ça fait pas très serieux :D. Soit la prise de flanc emporte tout et donc liquide l'unité d'un coup, soit l'unité peut se réorienter dans les tours consécutifs. Je note d'ailleurs que s'il y avait pas eu cette colline j'aurais surement pu me réorienter . en tout cas on a interpreté la règle comme permettant de le faire, du moment que les colonnes au contact ne perdent pas le contact (et ne glissent pas non plus en rapport avec l'unité qui l'attaque). De plus pour la comparaison avec e 18e ça ne marche pas je pense. la structure d'une unité post médiévale (voir médiévale) reste quand même plus lache que la stricte ordonnance d'une ligne de tir dans une armée régimentaire du XVIIIe. Les piquiers sont rigides mais pas les highlanders. Ceux ci ne resteraient pas l'arme au pied et se réorienterai naturellement vue la structure plus tribale. Par contre une unité de piquier avec pique pourrait effectivement se débander d'un coup vue la structure rigide nécessaire à ce genre de formation.
bref une fois le contact initial fait, soit l'unité doit partir en déroute, soit elle doit se réorienter d'une manière ou d'une autre, a moins bien sur qu'elle soit déjà engagée quelque part.
En fait opur la prise de flanc je verrais bien un truc bien pls dévastateur pour les unités à structure rigide comme les piquiers. genre lors d'une prise de flanc/arrière si l'unité qui attaque fait une perte, elle refait un combat. jusqu'à ce qu'elle rate son combat ou que l'unité cible parte en déroute. un effet en chaine en quelque sorte. on pourrait même considérer une démoralisation comme un combat réussit.
m'enfin c'est une vague idée, et ça demanderai d'être testée (voir de contrôler si c'est conforme à l'historique, après tout la gendarmerie française a chargée de nombreuses fois à marignan et les suisses ne se sont pas débandés pour autant)

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Message non luPublié: Mar 10 Déc 2013 20:22 
Maitre Fix
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Drago a écrit:
crabe a écrit:
Je veux pas défendre pour défendre, hein, si le jeu est raté tant pis, pas de problème, Mea Culpa, ca arrive. Mais je vous trouve un poil catégoriques après une première partie vite fait et visiblement ratée.
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Message non luPublié: Mar 10 Déc 2013 21:04 
Vieille barbe
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childeric a écrit:
Pour finir la puissance des archers anglais c'est juste du délire.

Si tu charges avec tes highlanders l'unité de 3 hexes anglaise avec tous les longbows en première ligne, c'est sûr tu te fais massacrer. Comme les arrays adverses ne sont pas cachés, tu sais à qui tu as affaire, donc tu ne charges pas une ligne de longbows. De même, en 1914, tu ne charges pas dans la verte face à une ligne de mitrailleuses.

Et Azincourt, c'est pas du délire, juste la réalité.

Maintenant, cette même unité anglaise n'osera pas venir au contact avec ses longbows en première ligne (trop risqué). C'est donc plutôt une bonne nouvelle pour le joueur écossais qui pourra se concentrer sur les autres unités anglaises plus petites ou tenter de prendre de flanc cette unité anglaise de 3 hexes (cf. les pb de pivot face à une crête).

Bref, que tu n'aimes pas le jeu, je le comprends tout à fait. Que tu dises que la simulation est "du délire" et le jeu à jeter aux orties, je le réfute fermement.

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Message non luPublié: Mar 10 Déc 2013 21:25 
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c'est pas comme si on pouvait manœuvrer non plus (quel que soit le système d'ordre joué). quand l'écossais est face à l'unité anglaise il finira par craquer et attaquer tout seul (c'est ce qui s'est passé pour Huntly). Comme de toute façon on ne peut avancer que sur ses hex de front donc a moins d'avoir bien prévu en amont que le type qui s'approche en face a la capacité à te dessouder, tu ne peux pas faire grand chose.
pas de retraite possible, obligation à sortir de la "ligne" par l'avant, a pivoter, à avancer, puis à repivoter pour se positionner ailleurs. Ca n'est pas franchement jouable.

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Message non luPublié: Mar 10 Déc 2013 21:50 
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laurent closier a écrit:
childeric a écrit:
Pour finir la puissance des archers anglais c'est juste du délire.

Si tu charges avec tes highlanders l'unité de 3 hexes anglaise avec tous les longbows en première ligne, c'est sûr tu te fais massacrer. Comme les arrays adverses ne sont pas cachés, tu sais à qui tu as affaire, donc tu ne charges pas une ligne de longbows. De même, en 1914, tu ne charges pas dans la verte face à une ligne de mitrailleuses.

Et Azincourt, c'est pas du délire, juste la réalité.

Maintenant, cette même unité anglaise n'osera pas venir au contact avec ses longbows en première ligne (trop risqué). C'est donc plutôt une bonne nouvelle pour le joueur écossais qui pourra se concentrer sur les autres unités anglaises plus petites ou tenter de prendre de flanc cette unité anglaise de 3 hexes (cf. les pb de pivot face à une crête).

Bref, que tu n'aimes pas le jeu, je le comprends tout à fait. Que tu dises que la simulation est "du délire" et le jeu à jeter aux orties, je le réfute fermement.


en faite j'ai perdu 2 bannières complètes de manière involontaire, en phase d'ordre j'ai eu une avance obligatoire, je suis donc aller vers l' unité anglaise de 2 de front en face de moi avec 4 archers en premiers lignes et je me suis fais massacrer en moins de 30 minutes.

pour le placement l'Ecossais place en premier et l'anglais entre sur la carte c'est donc l'anglais qui peut optimiser son déploiement et non l'écossais

quand a Azincourt les français ont chargé par petits paquet sur toute une journée dans un mauvais terrain contre des archers protégés par des rang de pieux ce n'est donc pas vraiment la même chose

quand a l'anglais il n'a pas besoin de venir en première ligne car lui il peut tirer à 2 hex alors que l'Ecossais ne tire qu'a un hex.

donc l'Ecossais soit il meurt à petit feu à 2 hex car il ne peut pas reculer, soit il meurt rapidement en essayant d'aller au contact, et si par miracle l'ecossais arrive au contact l'archer anglais se bat très bien mieux que le piquier écossais

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