Kickstarter Carrier Battles 4 Guadalcanal

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luc30
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Re: Kickstarter Carrier Battles 4 Guadalcanal

#41 Message non lu par luc30 »

Santino merci pour le petit retour mais pourras tu à l'occasion en dire un peu plus.

Pour l'instant j'hésite; la dernière vidéo ma laissé une impression d'un jeu a fenêtre (interface) assez froid avec beaucoup de micro management mais j'espère me tromper complétement

larsenjp
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Re: Kickstarter Carrier Battles 4 Guadalcanal

#42 Message non lu par larsenjp »

santino a écrit :Edit : le tuto et les règles en vidéo, pourquoi pas, mais il serait vraiment utile de pouvoir gérer le défilement ( ou alors c'est possible et je ne l'ai pas vu ).
Etant donné que Cyril a l'air très occupé ailleurs, je vais me dévouer.
Qu'est-ce que tu appelles "gérer le défilement"?

larsenjp
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Re: Kickstarter Carrier Battles 4 Guadalcanal

#43 Message non lu par larsenjp »

ulzana a écrit :Toujours pas reçu le CD version PC, ayant kickstarté.
Est ce normal docteur ?
Je vais me renseigner...

larsenjp
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Re: Kickstarter Carrier Battles 4 Guadalcanal

#44 Message non lu par larsenjp »

luc30 a écrit :Pour l'instant j'hésite; la dernière vidéo ma laissé une impression d'un jeu a fenêtre (interface) assez froid avec beaucoup de micro management mais j'espère me tromper complétement
Je ne sais pas quelle vidéo tu as vu mais pour jouer, le joueur a besoin de seulement deux choses:

1. une carte qui permet de déplacer tes TF (Task Forces) et de visualiser le déplacement de tes unités aériennes, soit en transit vers d'autres bases/TF amies, soit en route/de retour d'une attaque (un strike), soit en recherche aérienne (un cas un peu particulier; les unités ne sont pas visualisées sur la carte, seulement la zone de recherche). Tu peux aussi visualiser celles de l'ennemi si tu les as repérées. Le déplacement des unités aériennes (et des zones de recherche) est bien évidemment entièrement géré par le système, en tenant compte en particulier de la météo (les unités aériennes peuvent être bloquées/retardées par les tempêtes).

2. un écran qui permet de gérer les opérations aériennes avec:
- une case hangar, où se trouvent par défaut les unités aériennes
- une case pont/piste: où se trouvent les unités prêtent à partir (donc déjà armées etc.)
- une case CAP pour les patrouilles de combat (au-dessus des bases/CV amies)
- deux cases searches pour les reconnaissances
- deux cases strike pour les raids
Le joueur déplace ses unités entre les différentes cases (et donc missions) comme il l'entend et le système gère le reste et notamment les délais (par exemple, il faut typiquement 40 minutes pour faire décoller des chasseurs en CAP depuis le hangar mais c'est instantané s'ils sont en stand-by sur la piste/pont; mais dans ce cas, ils vont gêner les autres unités qui veulent décoller/atterrir et qui vont mettre plus de temps) etc. La bonne gestion d'une piste/pont d'envol est un des points cruciaux du jeu.
D'autant que si le joueur prépare des avions pour un raid contre une cible terrestre, ils seront armés en conséquence; si entre-temps une cible navale est repérée, il ne pourra pas s'en servir. A moins de les redescendre dans le hangar puis de réorganiser un strike mais cette fois avec le bon armement. Et ça peut prendre beaucoup de temps... Pour accélérer les choses, le joueur dispose d'un "drapeau priorité": il peut mettre la priorité sur la CAP, ou sur une recherche ou sur un strike (mais pas les deux ni les deux strikes à la fois). Par défaut, la priorité est sur l'atterrissage (ça peut servir; sinon, pour les unités basées sur porte-avions, ça peut se terminer à l'eau...). L'opération sélectionnée se fera plus vite (lancement CAP/strike/recherche) mais les autres seront (très) ralenties. Cf. Midway...

Et c'est tout. Il n'y a pas d'ordre dans les actions. Le joueur peut bouger des TFs sur la carte, puis faire des opérations aériennes, puis revenir sur la carte etc. Les combats aéronaval/navals sont gérés par le système, au début de la phase (qui dure 20 minutes, un tour durant 4 phases donc 1h20).

Le joueur dispose également d'un "log" qui rappelle le déroulé des différents évènements: à telle heure, tel hexagone, combat aérien, ou naval, ou un scout ami a découvert telle TF ennemie (préparation d'un strike ou décollage immédaat s'il est déjà prêt), ou un scout ennemi a été repéré au-dessus de telle TF amie (faire décoller/renforcer la CAP et ficher le camp en vitesse...) etc.

Voilà pour l'essentiel.
C'est un jeu qui se concentre sur les prises de décision. Et il y en a pas mal (selon les scénarios).

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Re: Kickstarter Carrier Battles 4 Guadalcanal

#45 Message non lu par hell on wheels »

Blacky a écrit :Si vous l'avez déjà acheté sur iOS, vous pouvez récupérer un code d'activation en le demandant à Avalon Digital pour l'activer gratuitement sur PC via Steam.
Aurais tu l’adresse du contact stp car je les ai conctacté via le support de l’application iOS et n’ai pas eu de réponse ;)

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Re: Kickstarter Carrier Battles 4 Guadalcanal

#46 Message non lu par Blacky »

hell on wheels a écrit :
Blacky a écrit :Si vous l'avez déjà acheté sur iOS, vous pouvez récupérer un code d'activation en le demandant à Avalon Digital pour l'activer gratuitement sur PC via Steam.
Aurais tu l’adresse du contact stp car je les ai conctacté via le support de l’application iOS et n’ai pas eu de réponse ;)

Désolé, je rétropédale :confus:

Avalon Digital m'avait bien envoyé un code qui m'a permis d'activer sur Steam, mais c'était un code pour la Beta (que, manifestement, je n'ai pas beaucoup testée) parce que j'avais déjà contribué sur Kickstarter sans m'en souvenir...ahem...

En revanche, Bladerunner, qui est sur le forum, avait promis à l'époque que les possesseurs de l'appli iPad "Battle Carriers for Guadalcanal" pourraient bénéficier des améliorations induites par "4 desktop" moyennant une somme modique.
Parties en cours :

- For the People
- Empire Of The Sun
- Redvers' Reverse
- At any cost : Metz 1870

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santino
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Re: Kickstarter Carrier Battles 4 Guadalcanal

#47 Message non lu par santino »

Pour développer un peu, je n'ai le recul que de deux parties sur Wake côté US :

- la première a tourné court : je me suis fait repérer par un hydravion avec le Lex au large des Marshall, j'ai tenté de m'évader dans les grains et mis le maximum de CAP, mais un raid de bimoteurs m'a trouvé et, malgré les pertes, logé une bombe qui a incendié le CV... on a du l'abandonner ! Pas de bol.
- la deuxième a été plus tendue : j'ai ravagé les transports de troupe japonais, coulé 1 CA et 1 2DD, et endommagé assez de forces de surfaces pour forcer la route de Wake et débarquer de quoi sauver l'île. Par contre la piste n'a pas survécu au bombardement naval, et le Kido Butai a trouvé le Saratoga... il a fallu trois raids, mais il a fini au fond. Maigre consolation, le sauvetage par la piste cabossée de Wake des 2/3 de la force aérienne survivante ( elle était en l'air, et a cassé du bois en atterrissant dans les cratères d'obus ). Je trouve la punition méritée : à avoir négligé la menace des CV japonais au Nord de Wake, ils m'ont trouvé et utilisé leur rayon d'action supérieur pour frapper fort, bien que trop tard. Victoire tactique, Wake est sauvée au prix d'un CV et de lourdes pertes aériennes des deux côtés. Il m'a semblé que la DCA US était plus performante, ce qui est historique.

J'ai été scotché à mes parties et n'ai pu arrêter avant de les avoir terminées. Le stress d'un jeu aéronaval est réel, les décisions historiques. Où chercher et avec combien d'avions ? Préparer un strike sur le pont au risque de l'encombrer et d'être pris par surprise ? Les chasseurs en escorte ou en CAP ? Je précise aussi qu'en temps que wargamer papier, je n'ai eu à lire aucune règle avant de me lancer : le temps de choisir un scénario et j'étais dans la partie.
Les graphismes ne sont pas géniaux, mais je les trouve sobres et de bon goût. Ce n'est pas World of Warships, c'est un wargame traditionnel et l'ambiance est convenablement distillée même si je suis convaincu qu'on peut toujours faire mieux dans ce domaine ( et je parle des éditeurs en général, Slitherine et autres )

@ Larsenip : puisque tu sembles en contact avec l'équipe, quelques critiques qui j'espère seront constructives :

- sur la carte, on nous signale qu'une TF peut bouger dans ce segment. Mais il serait bien utile d'indiquer laquelle, pour ne pas avoir à faire le tour des TF à chaque fois.

- sur la gestion des avions : je ne trouve pas l'écran très lisible, surtout parce qu'on ne voit pas immédiatement les avions en train d'être préparés. S'ils apparaissaient par exemple en couleur ou en semi transparence dans la case qu'ils doivent rejoindre, on aurait quelque chose de plus agréable à gérer

- le drag and drop des avions est très désagréable : il faut souvent s'y reprendre à plusieurs fois, voire insister comme un boeuf, pour que l'avion veuille bien venir avec le pointeur

- quand je dis maîtriser la lecture du tuto c'est un curseur qui permet de le commencer ou de l'avancer où on veut sur la piste de lecture, c'est important lorsqu'on consulte une règle sans vouloir relire toute la vidéo à chaque fois ( mais j'ai peut-être raté le bouton ? )

Ce ne sont pas des critiques de fond, plutôt des choses qui rendraient la vie plus agréable au joueur. Il me reste à pousser le jeu, à rencontrer des bugs peut-être, à voir comment s'en sort l'IA sur une bataille complexe. Mais l'a priori reste positif.
If you can play it, you can design it - J. Dunnigan

luc30
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Re: Kickstarter Carrier Battles 4 Guadalcanal

#48 Message non lu par luc30 »

Merci pour les retours

Mon impression était donc fausse c'est tant mieux.

larsenjp
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Re: Kickstarter Carrier Battles 4 Guadalcanal

#49 Message non lu par larsenjp »

santino a écrit :Pour développer un peu, je n'ai le recul que de deux parties sur Wake côté US :

- la première a tourné court : je me suis fait repérer par un hydravion avec le Lex au large des Marshall, j'ai tenté de m'évader dans les grains et mis le maximum de CAP, mais un raid de bimoteurs m'a trouvé et, malgré les pertes, logé une bombe qui a incendié le CV... on a du l'abandonner ! Pas de bol.
- la deuxième a été plus tendue : j'ai ravagé les transports de troupe japonais, coulé 1 CA et 1 2DD, et endommagé assez de forces de surfaces pour forcer la route de Wake et débarquer de quoi sauver l'île. Par contre la piste n'a pas survécu au bombardement naval, et le Kido Butai a trouvé le Saratoga... il a fallu trois raids, mais il a fini au fond. Maigre consolation, le sauvetage par la piste cabossée de Wake des 2/3 de la force aérienne survivante ( elle était en l'air, et a cassé du bois en atterrissant dans les cratères d'obus ). Je trouve la punition méritée : à avoir négligé la menace des CV japonais au Nord de Wake, ils m'ont trouvé et utilisé leur rayon d'action supérieur pour frapper fort, bien que trop tard. Victoire tactique, Wake est sauvée au prix d'un CV et de lourdes pertes aériennes des deux côtés. Il m'a semblé que la DCA US était plus performante, ce qui est historique.
Bravo pour cette belle performance car ce scénario, bien que d'introduction (car le nombre d'unités navales et aériennes est limité) est malgré tout très compliqué pour le joueur US.
Quelques commentaires:
- il y a eu pas mal de discussions assez sévères au sein du petit groupe de play testing au sujet des avions d'attaque japonais (les bombardiers terrestres à long rayon d'action de type G3M Nell ou G4M Betty, rikkopour la Marine Impériale) car leur léthalité dans le jeu est (très) forte (rayon d'action élevé + système d'arme performant; au passage, les % de chance de toucher d'une torpille japonaise sont sans commune mesure avec ceux des "pétards mouillés" US). Historiquement ils n'ont jamais coulé de CV US. C'est cependant passé très près le 20/02/42 lorsque le Lt "Butch" O'Hare et son ailier parvinrent à stopper in extremis l'attaque de la chutai 1 du 4ème Kokutai contre le Lexington. Les Américains retinrent la leçon et se tinrent soigneusement éloignés de ces bombardiers; ce qui est sans doute une des raisons (entre autres) du retrait rapide des CV US des eaux de Guadalcanal qui sont en limite de leur rayon d'action depuis Rabaul mais à l'intérieur (comme tu t'en rendras compte lorsque tu joueras ces scénarios...). Bref, ce sont des armes redoutables et effectivement, il faut mettre le maximum d'atouts de son côté: dca, CAP et météo. Ainsi que limiter l'opportunité d'un coup critique (pour cela, éviter de laisser des avions armés sur le pont lors d'une attaque est une bonne idée...). Ensuite, croiser les doigts... Ces avions ont quand même un gros point faible: ils sont très vulnérables et leurs pertes sont souvent lourdes surtout lors des attaques à la torpille (ce qui est historique) ce qui doit donc inciter le joueur japonais à s'en servir judicieusement sous peine de ne plus en avoir sous la main au moment décisif. Je pense donc qu'on est arrivé à peu près à trouver un point d'équilibre.
-en ce qui concerne la dca, je pense effectivement (je dois avouer que je ne me souviens plus en détail des chiffres) que l'US est légèrement plus efficace que la Japonaise. Cela s'accentue ensuite au fil des scénarios avec une montée en puissance des dca, l'écart se creusant cependant en faveur de l'US Navy. Et surtout, les avions japonais sont plus fragiles que les avions US et encaissent plus mal les coups. Il y a donc deux choses: la probabilité de toucher et ensuite la probabilité de détruire/endommager l'avion. Au total, les avions japonais ont significativement moins de chance de s'en tirer intacts.
santino a écrit :J'ai été scotché à mes parties et n'ai pu arrêter avant de les avoir terminées. Le stress d'un jeu aéronaval est réel, les décisions historiques. Où chercher et avec combien d'avions ? Préparer un strike sur le pont au risque de l'encombrer et d'être pris par surprise ? Les chasseurs en escorte ou en CAP ? Je précise aussi qu'en temps que wargamer papier, je n'ai eu à lire aucune règle avant de me lancer : le temps de choisir un scénario et j'étais dans la partie.
Les graphismes ne sont pas géniaux, mais je les trouve sobres et de bon goût. Ce n'est pas World of Warships, c'est un wargame traditionnel et l'ambiance est convenablement distillée même si je suis convaincu qu'on peut toujours faire mieux dans ce domaine ( et je parle des éditeurs en général, Slitherine et autres )

@ Larsenip : puisque tu sembles en contact avec l'équipe, quelques critiques qui j'espère seront constructives :

- sur la carte, on nous signale qu'une TF peut bouger dans ce segment. Mais il serait bien utile d'indiquer laquelle, pour ne pas avoir à faire le tour des TF à chaque fois.

- sur la gestion des avions : je ne trouve pas l'écran très lisible, surtout parce qu'on ne voit pas immédiatement les avions en train d'être préparés. S'ils apparaissaient par exemple en couleur ou en semi transparence dans la case qu'ils doivent rejoindre, on aurait quelque chose de plus agréable à gérer

- le drag and drop des avions est très désagréable : il faut souvent s'y reprendre à plusieurs fois, voire insister comme un boeuf, pour que l'avion veuille bien venir avec le pointeur

- quand je dis maîtriser la lecture du tuto c'est un curseur qui permet de le commencer ou de l'avancer où on veut sur la piste de lecture, c'est important lorsqu'on consulte une règle sans vouloir relire toute la vidéo à chaque fois ( mais j'ai peut-être raté le bouton ? )

Ce ne sont pas des critiques de fond, plutôt des choses qui rendraient la vie plus agréable au joueur. Il me reste à pousser le jeu, à rencontrer des bugs peut-être, à voir comment s'en sort l'IA sur une bataille complexe. Mais l'a priori reste positif.
Côté graphisme, je sais que le portage vers Unity a été particulièrement difficile de ce point de vue, les graphismes sur iOS étant bien meilleurs. Je pense et j'espère que cela va encore s'améliorer mais, effectivement, cela reste dans l'idée un wargame traditionnel.

Pour bouger les TFs, le système t'indique combien de TFs tu peux bouger durant ce segment (une phase dans la terminologie du jeu, c'est à dire 20 minutes) mais pas celles que tu peux bouger. Cependant, en général, il n'y a pas foultitude de TFs sur la carte et celles qui ont déjà bougé sont signalées par une bande bleue.
Celles que tu peux bouger sont donc les autres dont les capacités sont données par un code couleur:
- pas de bande: TF normale (elle bouge d'1 hexe par tour c'est à dire 1 phase sur 4)
- bande blanche: TF lente (elle bouge de 2 hexes en 3 tours; elle est donc immobile 1 tour sur 3)
- bande blanche et verte: TF rapide (elle bouge de 4 hexes en 3 tours; il y a donc un tour où elle bouge de 2 hexes); c'est typiquement l'Express de Tokyo...
- bande blanche et orange: TF très lente (elle bouge d'1 hexe tous les 3 tours); c'est souvent le cas d'une TF lente qui a été désorganisée par exemple par une tempête...
- bande orange: TF paralysée; en général, un de ses bateaux a pris un shoot et est en remorque; elle bouge d'1 hex tous les 6 tours (une cible parfaite...)
Deux cas particuliers:
- bande jaune: TF en mode autopilote: le joueur lui fixe un hexe cible et le système s'occupe de l'y amener; pratique car on peut parfois oublier de bouger certaines TFs mais le système ne prend pas forcément le chemin qu'on aimerait... Le joueur peut enlever ce mode à tout moment. Perso, j'évite de m'en servir.
- bande noire: c'est une TF qui se retire vers sa base, soit parce qu'elle a accompli sa mission (typiquement des transports qui ont déchargé leur cargaison et qui rentrent) soit parce qu'un de ses navires est très endommagé et forcé au retrait. C'est le système qui décide de placer une TF (en général il détache les navires concernés avec escorte pour créer un TG dédié) sous ce statut et le joueur n'en a plus le contrôle jusqu'à la fin du jeu.

L'écran des opérations aériennes: en effet, il y a eu une petite perte d'info par rapport à la version iOS où on voit les avions en train d'être préparés (du moins leur nombre). Là, il faut cliquer pour avoir l'information. J'espère qu'ils pourront améliorer ça. Par contre, je n'ai jamais eu de problème de drag & drop.

Sur le tuto, je dois dire que je n'avais pas trop regardé mais je ferai remonter.

Pour le reste, toute critique est constructive et le jeu est toujours en évolution.
Les retours sur des bugs éventuels et surtout sur le gameplay et la performance de l'IA nous intéressent.
Bon jeu.

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santino
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Re: Kickstarter Carrier Battles 4 Guadalcanal

#50 Message non lu par santino »

Est-ce que le porte-avions est plus vulnérable aux coups lorsque des avions sont en cours de préparation dans les hangars, comme pour le Kido Butai à Midway ? De manière générale, les opérations aériennes sont plus claires dans le jeu de plateau Carrier, avec une case de préparation rendant la rotation des avions complète. Ici pas de telle case, et on peut de plus court-circuiter le pont pour lancer des avions, ce qui obscurcit finalement la vue d'ensemble.
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