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 Sujet du message: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Jeu 19 Avr 2018 21:43 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Lun 24 Nov 2014 17:04
Message(s) : 15
Un wargame en IGU UGO sur lequel je bosse avec un pote programmeur.
Plus précisément :
=> Pour l'alternance des tours joueur humain/IA, c'est du IGO UGO
=> Pendant le tour du joueur humain, c'est du "temps réel" : c.a.d que le joueur, quand il a donné un ordre d'attaque ou de move, n'est jamais obligé d'attendre que l'exécution soit finie pour donner de nouveaux ordres (plusieurs régiments peuvent donc bouger en même temps sur la carte, attaquer en même temps, etc, et ce dans des zones différentes). Le joueur a cependant tout son temps pour jouer puisqu'il ests eul à pouvoir agir pendant son tour (L'IA ne fait rien hors de son propre tour)
=> L'IA joue son propre tour comme dans du WEGO : le logiciel ne montre pas au joueur le détail des moves et des attaques successifs de l'IA, il n'affiche que le résultat final de ces opérations, ce qui évite de poireauter devant l'ordi en attendant que l'IA finisse son tour

Le concept est tiré d'un mécanisme d'IA "carton" que j'avais mis au point pour un projet de wargame "papier", mais le système était lourd et complexe à gérer sous cette forme : l'IA d'un moteur logiciel convient bien mieux, elle se charge de tous les "checks" et elle est très efficace, le joueur humain n'a plus à gérer que son propre front via une interface normale de wargame, tout se fait en quelques clics souris (avec comme indiqué ci-dessus la possibilité permanente de donner plusieurs ordres en même temps à des unités différentes)

Le jeu est jouable côté Alliés ou Allemand, mais uniquement contre l'IA (pas de multi)
Le nombre de tours est réglable : avec l'éditeur, on peut se faire un simple scénario de quelques mois ou jouer toute la guerre (le jeu sera livré avec plusieurs scénarios : Bataille des frontières, situation à la Bataille de la Marne, situation 1915, situation 1916, situation 1917, situation 1918) + des what if seront possibles (Neutralité Belge totalement respectée, Belgique partiellement épargnée, Belgique alliée de l'Allemagne, Angleterre neutre)
Le multi ne pourrait pas se concevoir pour ce jeu car le concept même du jeu a été bâti autour d'une IA très particulière, capable de gérer un front entier d'une manière efficace et pleine de surprises (elle est aussi efficace dans sa gestion du front que le serait un adversaire humain)


Cahier des charges :
1- Graphismes horriblement vieillots et moches à la Age of Rifles (on adore Age of Rifle)
2- IA très performante et vraiment intelligente (pas une qui joue comme un pied)
3- Autant d'unités que dans un HPS et front ouest entièrement couvert (de la frontière Suisse à la Manche/Mer du Nord) : bref, un monstre
4- Une IA qui joue son tour en moins de 3 secondes
5- Un éditeur de cartes très simple à utiliser
6- Un éditeur de scénarios encore plus simple mais très puissant, qui permet de paramétrer en détail l'IA (donc pas seulement des niveaux de difficulté, le joueur peut en quelques clics "auto-programmer" l'IA qu'il souhaite affronter (agressivité, moral, réserves, supply, etc)
7-Un éditeur de paramètres ultra simple à utiliser (pour les joueurs qui aiment pouvoir changer les paramètres)
8- Un concept révolutionnaire qui permet au joueur humain de gérer un front entier (sur les images, certains cadres sont masqués à dessein pour le moment)
9- Un prix étudié : le jeu sera vendu dans les 8 euros en prix de lancement, puis dans les 10/12 euros en prix "standard". Le jeu initial comprendra le front ouest Français 1914-1918 et en prime le front Français ouest 1940 (pour les masochistes^^). Le moteur du jeu, qui est très souple et adaptable, sera ensuite utilisable pour réaliser divers modules historiques (Barbarossa 41, Great Patriotic War 1941-1945, Campagne de Pologne, guerre du désert, Overlord + Front ouest 1944, Guerre d'Espagne, guerre civile russe, guerre russo-polonaise 1920, guerre d'indépendance Turque 1919-1920, etc)

Ce même moteur sera également utilisable avec adaptations pour réaliser un module Empire Romain, un module Vietnam et un module Guerre de Corée.
Seul le jeu initial sera payant, tous les modules historiques ultérieurs qui viendront à être réalisés (y compris les 3 derniers cités) seront gratuits
Il y a aura une démo jouable comme au bon vieux temps des démos
Au fur et à mesure de la réalisation de modules historiques, le prix du jeu augmentera pour les nouveaux acheteurs. Les premiers acheteurs feront donc une bonne affaire si le système leur plaît car pour un prix modique, ils auront en fait plusieurs jeux gratuits (un peu comme si Ageod ne faisait payer que le premier OPUS de ses séries, les autres étant gratuits)
Ceci observé c'est un simple exemple, notre jeu n'a absolument aucun rapport avec ceux d'AGEOD, il se situe même aux antipodes : très synthétique, complet mais sans micro gestion et pas du tout complexe à prendre en main (cependant, il exige du joueur des choix permanents et il est difficile à maîtriser sur le plan stratégique).


Le jeu couvrant toute la période 1914-1918, il comporte deux sets de counters pour ce qui concerne l'armée Alliée : Uniforme 1914, et uniforme 1915-1918
Sur les captures, c'est le set 1914 qui est implanté (ce sera au joueur de changer les sets lorsqu'il le souhaite : manuellement, puisqu'on est quand même en 14 :prof1: )


UNITES (cette liste ne concerne que le module de base 1914-1918 => les unités des modules WW2 seront adaptées au contexte et donc légèrement différentes, avec bien entendu leurs graphismes propres)

Infanterie standard
Infanterie "supérieure"
Tanks
Délégations de QG (PC de campagne)
Réserves de camions et chariots
Dépôts logistiques mobiles
unités de génie militaire
Concentrations d'artillerie de campagne (75 à 105 mm)
Artillerie lourde > 105 mm (3 niveaux de calibre)
Marqueurs d'attaques aux gaz

Gestion : Un système original permet au joueur de gérer son front comme une sorte de "grand pion unique"
Aspects "wargamiques" : tout y est : effets des zones de contrôle, attaques concentriques, attaques tactiques indirectes, effets du terrain sur move et attaque, etc

IMAGES :
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CAPTURE D'ECRAN DE LA VERSION JOUABLE COTE ALLEMAND

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LA CARTE DU MODULE FRANCE 1940 (en travaux dans l'éditeur de cartes = pas terminée)
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 Sujet du message: Re: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Ven 20 Avr 2018 07:28 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
Message(s) : 427
Localisation : Paris
Le concept est très intéressant mais cette simulation y gagnerait beaucoup si le graphisme était amélioré. En effet l'aspect de la carte et des pions graphisme compte beaucoup chez les Wargameurs. Jouer uniquement contre l'ordi suscitera l'intérêt en mode découverte mais une option humain contre humain en ligne ou par pbem serait aussi à considérer.Certaines simulations tiennent compte du moral des troupes, de leur fatigue, technicité, équipement, effectif, niveau d'approvisionnement, fortifications etc.. Il serait intéressant d'intégrer ces paramètres.
Bref ce ne sont que quelques suggestions mais néanmoins tel que décrit cette simulation réalisée sur un front et une époque trés peu explorés méritera le détour. (il n'y a qu'une simulation de John Tiller qui est pratiquement injouable)
Quelle est l'échelle de temps choisie ?


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 Sujet du message: Re: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Ven 20 Avr 2018 09:59 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Lun 24 Nov 2014 17:04
Message(s) : 15
Pour les graphismes : c'est vrai que c'est très basique mais nous n'avons pas mieux (ceci dit, ça rend davantage en jeu que sur les captures d'écran en jpg et les joueurs pourront essayer la démo, donc voir si le système leur plaît vraiment ou pas. Quand le système d'un wargame plaît, des graphismes simples et basiques ne sont pas vraiment un pb, on peut les faire améliorer ensuite à mesure de la commercialisation. Et si le système est mal fichu, bancal ou injouable, ce ne sont pas de mignons graphismes en imitation 3D avec petites explosions animées qui sauveront le jeu. Nous avons donc délibérément choisi d'investir sur le système plutôt que sur les graphismes, c'est un choix.


Pour l'absence de multi : ce n'est pas une lacune, c'est volontaire : le jeu a été conçu autour de cette IA, il est fait pour elle, le multi avec ce moteur très spécial n'aurait aucun sens. Cette IA n'a rien à voir avec une IA classique, elle gère son front d'une manière totalement inédite dans le monde du wargame.

Moral des troupes, de leur fatigue, technicité, équipement, effectif, niveau d'approvisionnement, etc.. : tout ceci est présent dans le jeu en détail, sous une forme originale et efficace, c.a.d que le joueur subit des contraintes et doit opérer des choix mais sans aucune micro gestion (ces aspects sont gérés par des fonctions qui apparaissent à l'interface sous le cadre noir, actuellement masqué)
Pour ce qui concerne les fortifications, c'est également présent : il y a 3 types de retranchements défensifs (en plus naturellement des villes et bourgs), et le terrain produit effet aussi bien sur les combats que sur les mouvements

Echelle de temps : c'est le joueur lui-même qui choisit, nous n'avons pas voulu figer cet aspect qui chez les wargamers déclenche toujours des débats sans fin (certains la veulent comme ceci, d'autres comme cela, on n'en finit pas : le mieux est que chacun fasse sa cuisine comme il l'entend et tout le monde est content, raison pour laquelle le jeu incluera un éditeur de paramètres en plus de l'éditeur de cartes et de scénarios). Le joueur peut librement allonger ou raccourcir un scénario via l'éditeur, et de même via l'éditeur de paramètres augmenter ou diminuer la capacité de mouvement des unités, augmenter ou diminuer leur coût logistique de mouvement. S'il augmente la capacité et diminue le coût tout en réduisant le nombre de tours, il a une échelle de temps très rapide ; s'il réduit la capacité et augmente le coût tout en augmentant le nombre de tours, il aura une échelle de temps très lente. A lui de choisir ce qu'il préfère jouer, nous nous situons dans la philosophie de Age of Rifles : pas un jeu dans lequel le joueur subit les choix des concepteurs mais un "wargame construction kit", le joueur "fait sa vie".


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 Sujet du message: Re: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Ven 20 Avr 2018 10:17 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Dim 2 Nov 2008 23:38
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Médaille des comptes rendus (2) Médaille des petits posteurs (1) Médaille des trappistes (1) Petit calimero (1) Maitre casserole (1)
wendoli a écrit:
Pour l'absence de multi : ce n'est pas une lacune, c'est volontaire : le jeu a été conçu autour de cette IA, il est fait pour elle, le multi avec ce moteur très spécial n'aurait aucun sens. Cette IA n'a rien à voir avec une IA classique, elle gère son front d'une manière totalement inédite dans le monde du wargame.
Je vous souhaite tout le succès pour votre projet, mais pour moi l'absence de multi est rédhibitoire. Surtout pour un jeu en tour par tour :hein:

Quand à l'IA capable de se hisser au niveau d'un humain, je n'y crois tout simplement pas. C'est faisable pour des jeux dont les règles sont simples, comme les échecs, les dames ou le go (je n'ai pas dit que ces jeux eux-mêmes sont simples, hein) et sur un terrain très limité en terme de surface et où toutes les cases sont les mêmes (les deux couleurs n'étant là que pour une aide visuelle). Et je ne parle pas du type d'unités différentes, qui va de 1 à 6 :lol:

Mais pour le wargame, on oublie :lol: Où alors vos règles tiennent sur une page, ce qui imposerait une simplification ne plaisant pas à tout le monde.

Pour le reste, ça a l'air pas mal :cool:

_________________
Règle de base de tous les wargames : si le dieu Dé a décidé que tu ne gagnerais pas, tu ne gagneras pas...
A découvrir à tout prix : http://www.edilivre.com/doc/16397


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 Sujet du message: Re: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Ven 20 Avr 2018 10:53 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Lun 24 Nov 2014 17:04
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Désolé, il n'y aura jamais de multi sur ce jeu, il a été conçu spécialement pour le jeu contre IA (ceci dit, elle joue son tour en 3 secondes, pas une de plus)

Pour sa façon de jouer : le mieux sera que vous regardiez la démo quand elle sortira : une démo, c'est le juge de paix ultime, on peut parler d'un jeu comme on veut, mais l'épreuve de la démo est incontournable. De toutes façon, en plus de la démo, nous avons l'intention de sélectionner un panel de wargamers de tous les goûts possibles et imaginables (ceux qui privilégient les graphismes, ceux qui détestent les IA, ceux qui aiment ceci, ceux qui n'aiment pas cela, etc). Nous leur donnerons une licence personnelle et confidentielle gratuite du jeu et ils pourront en dire ce qu'ils veulent, du bien comme du mal, ce sera leur libre affaire. Ceux qui n'aiment pas n'auront qu'à mettre leur licence à la corbeille, et ceux qui aimeront auront un jeu gratuit.

De cette façon, le public wargamer sera bien informé avant son achat, pas de mauvaise surprise

Pour la qualité de l'IA : personnellement, je suis un joueur exclusif d'IA, je déteste le multi. Mais comme vous, j'ai toujours été désappointé par les IA, et mon pote programmeur aussi : raison pour laquelle nous avons spécialement conçu ce moteur, d'abord pour nous (égoïsme oblige :mrgreen: ), et quand on a vu qu'il marchait très bien, on a décidé d'en faire un wargame public

Et vous verrez que le système n'est pas du tout simple à maîtriser, même s'il est facile intellectuellement à comprendre et à prendre en main : le joueur humain se rend vite compte qu'il ne fait pas le poids devant la puissance de calcul et de gestion de l'IA, à tel point que nous avons introduit une commande "triche" qui permet au joueur, en permanence, d'ajuster la difficulté du jeu en se donnant des facilités s'il en a besoin.

Cette IA joue bien quel que soit le terrain (nous avons des cartes de 90 x 90 pour le moment, dans certains modules ultérieurs nous les porterons à 180 x 180), et quel que soit le nombre d'unités (même avec plus de 3000 unités sur la carte l'IA reste égale à elle-même).

Après, il faut que le joueur aime le système lui-même, qui est très spécial et "bouscule" la tradition du petit monde wargame, mais ça c'est subjectif et ça échappe à notre contrôle


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 Sujet du message: Re: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Ven 20 Avr 2018 11:18 
Grognard
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Grande croix de la courtoisie (1) Concepteur de jeu (1) Médaille des scribouillards (1) Organisateur de conventions (1) Médaille du Trophée (1) 13° stratège (1) Médaille Au fil de l'épée (1)
Médaille Jours de gloire (1) Médaille de la WWII (1) Médaille napoléonienne (1)
bravo pour ce projet

le IA only ne me gene pas. sur ordi c'est ce mode qui domine et puis il y a vassal pour les humains!

il faudrait faire un effort sur le graphisme à mon avis. c'est dommage de perdre sur la forme.

bon courage

_________________
Courage, on les aura!
Vieux dicton français

Le simple est toujours faux, ce qui ne l’est pas est inutilisable.
Paul Valéry

Merci pour les feedbacks sur BGG
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 Sujet du message: Re: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Ven 20 Avr 2018 12:19 
Membre FOW
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Médaille Frog of War (1) Médaille des 10 ans (2) Ordre des anciens 2005 (1) Médaille des 1000 messages (5) Médaille du samaritain (1) Traducteur (1) Médaille des trappistes (1)
Fou de Bourgbarré (1) Soldat du 4° zouave (1) 13° stratège (1) Médaille de l'Ecole de Guerre (1) Médaille Jours de gloire (1) Europa (1) Médaille espagnol (1)
Petit calimero (2) Ordre du schtroumpf (1) Petit plaisantin (1) Médaille du FSSOP (1)
Bon courage !

Le graphisme ne me dérange pas plus que ça si c'est lisible (là j'ai un doute sur ce qu'on voit), fonctionnel et facile à utiliser.


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 Sujet du message: Re: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Ven 20 Avr 2018 12:24 
Grognard
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Concepteur de jeu (1)
Pourquoi pas aprés tout !? Vu le prix , je n'hésiterai pas à acheter et essayer ! Bon courage pour la suite !


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 Sujet du message: Re: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Ven 20 Avr 2018 13:29 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Lun 24 Nov 2014 17:04
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Oui, c'est vrai que les graphismes sont très largement perfectibles, on en a bien conscience. Mais c'est aussi une question de génération : nous sommes 2 vieux wargamers d'une époque où le graphisme ne comptait pas énormément, et où par contre la qualité ludico-réaliste du système importait.

Pour prendre un exemple : des vieux machins comme Age of Rifles, ou Stralingrad et America invade (du WEGO de la série V for Victory) feraient dresser les cheveux sur la tête, sur le plan graphismes horribles, à des joueurs de jeux comme Order of battle ou Unity fo command, qui ont de jolies mignons petits graphismes imitation 3D. Sauf qu'avec tout le respect que je dois (en tant que simple joueur amateur) à des auteurs "pro" de wargames, on s'y ennuie quand même pas pas mal en tant que wargamer car on reste dans une logique "pousse pion" : "j'avance, j'attaque, résultat", et on recommence. Bien sûr, les chars sont animés, il y a des explosions en 3D, des tas de gadgets graphiques devant lesquels nous ne faisons pas le poids parce que ça coûte tout simplement un bras de les faire réaliser (plusieurs milliers d'euros). Mais au final, est ce que j'ai joué à un kriegspiel qui me force à anticiper en permanence mes besoins et les actions de mon adversaire pour les contrer ? Car c'est ça, le nerf de la guerre : anticiper les situations et les besoins, pour concentrer les forces au bon moment et là où elles sont nécessaires. Or, en tant que joueur, nous (mon pote et moi, c'est évidemment très subjectif) ne trouvons pas dans la production actuelle autre chose que des jeux qui flattent le regard et la sensation visuelle mais qui délaissent peu à peu (décadence du wargame ? la question mériterait d'être posés) les aspects réellement stratégiques, et dont les IA sont de plus en plus faibles. A ce sujet, les joueurs de multi sont l'arbre qui cache la forêt : ils sont les plus actifs sur les forums, donc on a l'impression que tout wargame qui se respecte doit être "multi", mais c'est uniquement pour 2 raisons : d'une part les IA traditionnelles sont vraiment nulles et ce n'est pas la faute des concepteurs car c'est extrêmement difficile à programmer, le coût de travail est tout simplement énorme ; d'autre part les joueurs de multi "occupent" le terrain des forums puisque par définition ils sont les plus actifs dans le petit monde du wargame, mais c'est une illusion : la plupart des utilisateurs (majorité silencieuse) jouent en réalité contre l'IA, car même en multi il y a des contraintes de temps et de disponibilité pour les joueurs, de même que l'immense majorité des wargamers "carton " des années 1970 jouaient en solitaire faute de partenaires malgré le discours dominant qui occupait le terrain (joueurs de clubs donc pourvus d'adversaires).

Nous avons fait ce jeu d'abord pour nous, très égoïstement je l'avoue, pour avoir un adversaire bien vicieux et aussi tordu/agressif qu'un humain. Le système, vu en interne, est parfaitement abracadabrant, complètement loufoque, quelqu'un qui "ouvrirait" le logiciel crierait à l'escroquerie car nous n'avons pas une véritable IA au sens classique du terme. Nous sommes partis de l'idée qu'une IA traditionnelle a du mal à gérer des objets dans l'espace car ce type de gestion implique des stratégies d'opportunité très subjectives plus que des stratégies de logique pure, et du coup elle joue "bêtement", d'une manière méthodique et répétitive sauf à la scripter, ce qui la rend répétitive. La nôtre n'est absolument pas scriptée, elle joue de manière indépendante et différente, et réellement intelligente parce que nous avons carrément réalisé la fusion entre espace et objets : un ordi se régale à gérer uniquement des objets ou de l'espace, c'est son "truc". Ce qu'il ne sait pas très bien faire c'est gérer des objets dans l'espace. Donc on a réalisé la première fusion wargamique entre counters et espace pour libérer la puissance de l'IA. C'est osé, scandaleux et parfaitement iconoclaste au regard des traditions, mais le fait est qu'en jeu ça fonctionne : le joueur face à l'IA affronte un véritable adversaire d'un niveau égal à un humain, à la fois agressif et prudent/vicelard, capable de concevoir des offensives de contre et des encerclements, et pour nous c'est le principal : avoir enfin un adversaire qui soit un authentique salopard roublard qui nous file la trouille de ce qui va arriver quand on clique sur le bouton "tour". Mais c'est au prix d'envoyer dans les orties pas mal de traditions wargamiques auxquelles les joueurs adhèrent depuis des décennies et que les concepteurs répètent par peur de choquer. Nous, choquer, on s'en fiche : on n'est pas partis pour monter un studio de wargames PC, on est juste 2 wargamers qui se font plaisir à bidouiller un bon petit moteur et qui veulent en tirer 4 sous pour rentabiliser leur passion commune comme un ramasseur de champignons ou de truffes vend sa récolte. Si le jeu plaît, tant mieux : on aura la passion de la création de wargames + des sous :razz: ; s'il ne plaît pas c'est pareil : on aura fait au mieux de ce qu'on aime jouer, et on continuera à s'éclater en privé avec nos extensions historiques, comme c'était prévu au départ (parce qu'en fait, ce moteur logiciel n'est pas du tout issu du wargame, c'est un serious game qu'on a mis au point dans un domaine spécialisé - très technique et sans rapport avec le wargame - pour le diffuser vers un autre public, et on s'est aperçus complètement par hasard qu'il collait pile poil à une adaptation wargamique à condition de l'adapter un brin, d'où l'idée de l'exploiter dans le cadre de notre passion commune)

Bref, on ne vous promet pas que le jeu vous plaira. On vous promet juste qu'il va sérieusement bousculer les traditions et faire bouger les lignes. Et s'il ne plaît pas, ce ne sera pas un drame, vu qu'à nous, il nous plaît (au point que personnellement, je ne peux plus jouer aucune autre IA, elles m'ennuient. Mais c'est aussi que je contrôle tout en interne, au delà de l'éditeur de paramètres j'ai accès à des tas de commandes et de paramètres qui me permettront de faire des versions "alternatives" gratuites) . A ce niveau là aussi, nous voulons prendre le contre-pied : en tant que joueur, on en a un peu marre de ces moteurs logiciels recyclés qu'on nous vend comme des jeux nouveaux : c'est devenu la mode => les éditeurs de wargames nous prennent pour des vaches à lait de marché de niche à "haut revenus" (car le wargamer moyen a généralement un assez bon pouvoir d'achat même s'il est du genre radin et chipoteur), ils pondent un moteur de base polyvalent, ensuite ils nous le vendent par tronçons "historiques" en assurant chaque fois que c'est une adaptation nouvelle alors qu'en réalité c'est tout bêtement le même moteur avec des paramètres et graphismes différents (suivez mon regard, les exemples ne manquent pas dans la production actuelle et c'est de bonne guerre si l'on peut dire, mais au bout d'un moment, trop c'est trop). Pour notre logiciel, ce sera carrément l'inverse : le joueur le paiera une seule et unique fois comme pour Age of Rifles, ensuite toutes les adaptations historiques réalisées seront par principe gratuites (et nous encouragerons même le modding gratuit s'il y a des amateurs : à condition qu'ils soient rigoureux et méticuleux, donc de bon niveau en modding - car dans ce domaine les amateurs font planter les jeux par manque de rigueur dans leurs créations -, nous leur fournirons les infos détaillées permettant d'adapter le moteur à leurs vues) : là aussi nous voulons casser le modèle dominant => si nous proposons un Barbarossa 1941-1945 gratuit sur des cartes 180 x 180 avec une IA efficace et des milliers d'unités sur carte, les joueurs auront enfin le choix : soit acheter notre moteur une seule et unique fois à un petit prix pour profiter gratos de tous les modules historiques ultérieurs, soit continuer à acheter des jeux à très beaux graphismes 3d animés qui ne sont plus réellement des wargames mais soit des clones simplifiés à la "Panzer general" (je bouge, je tire), soit des usines à gaz merveilleuses sur le papier ou dans les vidéos trailers mais parfaitement injouables en réalité, où la complexité du système est destinée à masquer l'absence de synthèse et l'incapacité de l'IA. Nous sommes des terroristes :mrgreen: : notre noyau "dur" canal historique pour l'inspiration et le modèle c'est Age of Rifles, Imperialism, Steel Panther I et II (surtout pas le III !) et Third Reich PC


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 Sujet du message: Re: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Ven 20 Avr 2018 13:32 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Lun 24 Nov 2014 17:04
Message(s) : 15
Frederic Velasco a écrit:
Bon courage !

Le graphisme ne me dérange pas plus que ça si c'est lisible (là j'ai un doute sur ce qu'on voit), fonctionnel et facile à utiliser.


Exact, le JPG en captures d'écran n'arrange pas les choses, les joueurs pourront se faire une meilleure idée dans la démo gratuite. Et au besoin, on recrutera des joueurs très dubitatifs sur le projet, super critiques, bref des vrais méchants :mrgreen: , on leur filera une licence gratuite : la seule obligation qu'ils auront c'est de la garder perso et confidentielle comme s'ils l'avaient achetée, pour le reste liberté s'ils le veulent de descendre le jeu en flammes s'il leur déplaît, c'est tout à fait normal : le joueur est roi

Mais attention : on veut de vrais méchants :diablo:


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